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Qualche giorno fa, l’11 aprile, Keiko Fujimori, figlia dell’ex presidente Alberto Fujimori oggi in carcere per violazione dei diritti umani, ha vinto il primo turno delle presidenziali in Perù consegnando il Paese al ballottaggio. 

A Lima, alla vigilia del voto, migliaia di donne sono scese in piazza per sottolineare l’inopportunità della candidatura della Fujimori e sostenere un risarcimento per le vittime delle sterilizzazioni di massa che si sono verificate durante il governo del padre, soprattutto a danno delle donne indigene. 

Si stima che durante gli anni Novanta siano state sterilizzate circa 272.000 donne e quasi 21.000 uomini.

 

 

The Quipu Project  è un documentario interattivo realizzato con le vittime di questa violenza che a distanza di venti anni aspettano ancora giustizia. Utilizzando una linea telefonica collegata a un’interfaccia web il progetto offre supporto alle donne fornendo loro gli strumenti per raccontare la propria storia e portarla così alla ribalta internazionale. Il tentativo è quello di mettere in comunicazione e ricostituire una comunità dispersa, frammentata geograficamente e politicamente, anche a causa di un forte digital divide all’interno del Paese.

Il progetto attinge all’antica cultura inca e poi quechua, recuperando come suggestione il quipo, strumento fatto di nodi e cordicelle utilizzati probabilmente come registro e trasmissione di informazioni. Secondo alcuni sono stati anche un sistema di rappresentazione della memoria e per questo motivo è stato scelto come simbolo del progetto ed elemento di navigazione della timeline della narrazione.

 

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fonte interactive.quipu-project.com

Ne è nato un registro vivo di memoria collettiva con il preciso intento di poter ascoltare, conoscere e mettersi in contatto con le protagoniste del racconto. I temi trattati seguono quattro nodi principali: il programma di sterilizzazione, le operazioni, la vita dopo, la ricerca di giustizia. C’è infine un nodo in più che si alimenta premendo il tasto rosso a margine dello schermo. Il sistema permette di registrare un messaggio che si va ad unire anche alle risposte. Le testimonianze possono essere ascoltate non soltanto dalla piattaforma ma anche dalla linea telefonica, in modo che possano giungere direttamente a chi non ha una connessione internet e ha partecipato al progetto in prima persona.  Tutte le voci sono tradotte e sottotitolate in inglese, spagnolo e quechua.

Il webdocumentario è stato realizzato grazie alla collaborazione di vari enti e associazioni, tra cui Amnesty International, il Tribeca Film Institute, l‘Università di Bristol. Il sistema telefonico è stato sviluppato con una tecnologia open source messa a disposizione dal MIT Civic Media Center, basata su un sistema VoIP di Drupal. I numeri telefonici sono forniti da Twilio un semplice linguaggio di programmazione che consente agli sviluppatori di creare linee telefoniche personalizzate e integrabili all’interno di app.

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fonte interactive.project-quipu.com

The Quipu project ci insegna che la natura partecipativa di un progetto può essere legata a un oggetto apparentemente obsoleto, come il telefono. Un gruppo di ricercatori è andato in giro nelle zone più remote del Perù a parlare del progetto, partecipando a trasmissioni radiofoniche e a diversi incontri pubblici. Individuati i testimoni hanno lasciato loro i telefoni per registrare le testimonianze.

Attraverso la combinazione tra digitale e analogico anche un pubblico che non ha accesso alla tecnologia tutti i giorni può raccontare una storia e diffonderla velocemente, diventando così un veicolo di trasformazione sociale.

 

Questo articolo è uscito anche su EmergingSeries il 18 aprile 2016. 

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Il 2016 si apre all’insegna della realtà virtuale come l’anno in cui è destinata a passare da tecnologia emergente a mainstream. Molti sono gli analisti che ne parlano e il fatto che ci siano sempre più opere presenti nei festival internazionali dedicati alla narrazione digitale e interattiva è un segnale concreto dell’interesse dell’industria dell’intrattenimento e dell’informazione. Ho osservato le produzioni che si sono alternate tra l’IDFA Doc Lab nel novembre 2015, il Sundance New Frontiers 2016, il Tribeca Award e I-docs 2016 di prossima realizzazione.

Un denominatore comune che emerge è la collaborazione tra documentario e VR. Sembra infatti che il racconto della realtà non possa fare a meno di una possibilità di potenziamento e di espansione che la tecnologia propone, spostando e rendendo più fluidi i ruoli del creatore, dello spettatore, della voce narrante, delle unità di spazio e tempo, del corpo, elementi che sembrano esplodere e rimescolarsi in una dimensione altra, forse ancora difficile da percepire. Si è spesso detto che ci troviamo di nuovo come agli albori del cinema, quando il treno dei Lumière sembrava scagliarsi in corsa contro il suo pubblico che se la dava a gambe impaurito. Un effetto molto simile potrebbe essere quello offerto dalla VR, pur tenendo conto delle dovute differenze percettive a cui abbiamo abituato il nostro corpo nella relazione con la tecnologia e nel rapporto con la visione.

Di macchina dell’empatia parla Chris Milk, il pluripremiato regista e co-fondatore della VSRE, in una Ted Conference.  Da qualche anno collabora con le Nazioni Unite e produce esperienze in VR- che prima dei festival passano da conferenze internazionali del calibro di Davos – come strumento di sensibilizzazione e tentativo di contribuire al dibattito pubblico, per fare pressioni sui decisori politici su temi caldi, uno su tutti la guerra in Siria e l’esodo dei rifugiati verso l’Europa.

Clouds over Sidra  è un breve film con protagonista una ragazzina di dodici anni che vive nel campo di Za’atari in Giordania, che attualmente ospita circa 84.000 rifugiati dalla Siria. Lo spettatore la segue mentre va a scuola, nella tenda dove vive con la famiglia, tra gli spazi quotidiani della vita organizzata del campo: un panificio, una sala computer, una palestra, un campo di calcio. La voce narrante di Sidra ci accompagna nella visita e annuncia sin dalle prime battute il suo desiderio, quello di ritornare presto a casa, in Siria. Il film ha vinto lo Sheffield Doc Fest Award nel 2015 ed è stato prodotto con la collaborazione di Samsung.

Waves of Grace  fa parte della stessa serie e ci porta in Liberia, vicino Monrovia a raccontarci la vita dopo l’Ebola. La protagonista, anche in questo caso presente prima di tutto con la sua voce, racconta la guarigione e il suo impegno con i sopravvissuti al terribile virus. La vita continua tra le strade della città, in una scuola, tra i nugoli di ragazzini che giocano per le strade, moltissimi rimasti orfani. Il film si chiude come si era aperto, sulla spiaggia, dove adesso se voltiamo le spalle all’orizzonte incontriamo il volto sorridente di Decontee Davis, la nostra protagonista. O possiamo scegliere invece di non vederla mai e farci guidare dalla sua preghiera mentre guardiamo il mare.

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Un altro degli scenari in cui sperimentare con la VR nel prossimo futuro è sicuramente quello del giornalismo. Il racconto della realtà può coniugarsi con l’esperienza dell’immersive journalism, può partire dalla cronaca e dal racconto in tempo reale fino a sviluppare esperienze più coinvolgenti.

A fine 2015 il New York Times in partnership con Google , ha spedito ai suoi abbonati dell’edizione della domenica i visori Google Cardboard e ha sviluppato un’applicazione gratuita per poter offrire alcuni contenuti in VR dal proprio sito.

Le scelte editoriali si sono da subito concentrate sul racconto dell’attualità e anche in questo caso sulle drammatiche vicende di emigrazione che si stanno verificando in diverse parti del mondo. La serie si chiama The Displaced e le storie sono quelle di tre bambini, in Libano, in Sud Sudan e in Ucraina, che sono stati costretti a lasciare le proprie case a causa di un conflitto. Nella gallery delle produzioni in VR del New York Times si trovano anche altri argomenti, dalla politica all’arte, dall’advertising fino alla cronaca, con uno speciale realizzato durante la veglia a Place de la République all’indomani degli attentati di Parigi dello scorso novembre.

Che si tratti di virtuale, augmented o mixed reality la tecnologia è pronta e sarà presto alla portata di tutti come lo è oggi uno smartphone. Molte le voci degli studiosi e degli osservatori che ne hanno annunciato la portata e che rivolgono un invito agli editori affinché stringano partnership con la ricerca e l’industria. Tra questi Robert Hernandez della University of Southern California, che intervistato per Niemanlab, sostiene che un buon livello tecnologico possa essere raggiunto da una qualsiasi redazione utilizzando le configurazioni a 360°, After Effects e altri software di editing e di stitching. In questa direzione Hernandez auspica anche un coinvolgimento dell’industria dei giochi, lavorando con Maya 3D, Cinema 4D e Unity, spingendo ad un livello di VR maggiore, fino ad arrivare ad immaginare data visualizations immersive.

L’attenzione verso le potenzialità del mezzo e le sue possibili declinazioni non potevano sfuggire a uno dei più grandi sperimentatori del cinema del reale, Werner Herzog, che raggiunto al Sundance festival, in una recente intervista al New Yorker  a proposito di VR ha dichiarato che non è convinto che si tratti di un’estensione della realtà aumentata, del 3D o del video game, ma di qualcosa di nuovo e non ancora indagato. Pur rilevando come in questo caso sia la tecnologia ad essere predominante e il contenuto o le storie che vogliamo raccontare vengano, per il momento, in secondo piano, Herzog ci regala una chiave di lettura interessante. I film finora girati non esprimono uno stato della nostra esistenza, che invece egli riscontra altrove, su Internet ad esempio, immaginandola sempre più autonoma. Arriva a porsi la domanda: “ Internet sogna se stessa?” e a declinarla anche per il futuro della VR. Non fornisce una risposta ma lascia aperti scenari sull’ambiguità della realtà- sia essa digitale, virtuale o aumentata- chiedendosi se per caso non viviamo già in una realtà virtuale.

6x9

 

Sulla VR ha puntato quest’anno anche il Sundance Festival/New Frontiers, celebrando il decimo anno della sua esistenza. Il programma ha previsto avventure cinematografiche immersive, installazioni in realtà virtuale, esperienze mobile in VR di non-fiction, con la partecipazione di molti laboratori di ricerca sui media e il coinvolgimento di istituzioni culturali del calibro del MOMA e del Walker Art Center. Il pubblico ha potuto vedere e vivere più di 20 esperienze in VR con dispositivi mobili e caschetti.

Tra i titoli e gli autori ritroviamo una degli attori del giornalismo contemporaneo più importanti, The Guardian. 6X9: An Immersive Experience of Solitary Confinement ci costringe a fare i conti con la detenzione in isolamento. Circa 80.000 sono le persone rinchiuse in questo momento negli Stati Uniti in angusti spazi da 6×9 piedi, ovvero meno di 6 metri quadrati, di cui è controllato ogni singolo centimetro. La relazione claustrofobica con lo spazio, esaltata dall’esperienza in VR, vuole far riflettere sui danni psicologici causati dalla deprivazione sensoriale e dalla condanna all’invisibilità, agli altri e a se stessi.

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L’attivismo è una delle cifre del documentario in VR. E’ quello che da sempre fa Nonny de la Peña (già autrice di Project Syria ), e presente al Sundance con Across the Line , una breve esperienza immersiva che mette lo spettatore nei panni di una donna che cerca di raggiungere un ospedale per avere assistenza sull’aborto. Lungo la strada si trova a fronteggiare un corteo anti-abortista con le loro accuse violente. Il documentario utilizza più linguaggi, il 3D e un audio originale nel caso delle manifestazioni, l’immagine filmica all’interno del consultorio, in una rassicurante conversazione con gli operatori e i medici. Nonny de la Peña in questa Ted Talk  sottolinea la possibilità di raccontare storie con il corpo e di metterlo al centro della scena, unita alla sensazione di essere in due posti contemporaneamente. Probabilmente è ancora difficile da decodificare perché la fruizione è forse troppo solipsistica, ma è la stessa sfida della percezione dell’ambiguità di cui parla Herzog.

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La serie Nomads dello Studio Felix and Paul rimanda invece all’antropologia visuale e alle esperienze a cavallo tra la fine del XIX e i primi anni del XX secolo. Indossando il caschetto ci troviamo seduti sotto una tenda di una tribù di Masaai, oppure a bordo di un’imbarcazione dei Bajau Laut, l’ultima tribù nomade marina che vive tra le acque del sud-est asiatico, minacciata dai cambiamenti dell’industria della pesca che ne sta minando l’esistenza e gli stili di vita.

Siamo agli albori di questa tecnologia che, se volessimo azzardare un paragone proprio con il cinema etnografico a distanza di quasi un secolo, segue le stesse strade di Flaherty che grazie alle testate giroscopiche delle macchine da presa utilizzate in Nanook nel 1922 compie panoramiche e movimenti di macchina per raccontare quello che vede, ma mantiene una certa distanza dal soggetto.

Beyza Boyacioglu, documentarista e ricercatrice al MIT Open Documentary Lab, in questo articolo su Indie Wire racconta la sua prima esperienza di visione di un documentario in VR e ne svela il making off e alcuni limiti. Colpisce soprattutto la sparizione del ‘dietro la camera’, la precisione del rilevamento dello spazio a 360° in forma stereoscopica e la registrazione binaurale del suono, di solito registrato su campo. Il suono nel caschetto seguirà sempre i movimenti della testa, facendo attenzione alla posizione della sorgente sonora in relazione alla spettatore. Il difetto più grande che ne rileva è la mancanza di un tracking di posizione preciso e affidabile. La fruizione è ancora un’esperienza statica, è possibile ruotare di 360° su un unico punto, ma se ci si muove in avanti non si avrà la sensazione di avvicinarsi di più ai soggetti o di attraversare lo spazio.

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Allo stato attuale siamo molto concentrati sulla diffusione e l’implementazione dei device. A nessuno è sfuggita le conferenza di Mark Zuckerberg a Barcelona per Samsung sul ruolo di Facebook e di Oculus Rift nella diffusione della realtà virtuale. Ma acquisita la tecnologia, per i filmmaker sarà necessario prendere in considerazione e riflettere sul concetto di presenza e di sguardo, come cambiano in base ai ruoli di regista, protagonista e pubblico. Gli occhi del regista si sovrappongono in forma potenziata a quelli dello spettatore, che è al tempo stesso protagonista perché interno a un’esperienza. Quali sono le responsabilità da parte dei creatori, cercando di allontanare la facile retorica della “macchina dell’empatia” di cui abbiamo parlato sopra?

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Jean Rouch circa 30 anni dopo Flaherty aveva enfatizzato la presenza del filmmaker come produttore di realtà, passando da un cinema di osservazione – anche se in nuce già partecipante in Flaherty- ad un cinema che è esso stesso «creazione di una nuova realtà». Possiamo pensare ad una stessa evoluzione per il documentario in realtà virtuale? Con quali narrazioni, quali riflessioni sullo spazio e il suo doppio virtuale e con quali ricadute nella scrittura, nei tempi di apertura o di condensazione di una storia? Cosa ne sarà del fuori campo e che reazioni susciterà nello spettatore un personaggio che sembra rivolgerci la parola, fino a che punto potremo interagire nella dimensione filmica?

Questo articolo è uscito in due parti su EmergingSeries.net il 28/2/2016 e il 7/03/2016.

 

courtesy thenetworkeffect.io

courtesy thenetworkeffect.io

The Network Effect  è il nuovo esperimento on line di Jonathan Harris. Se l’ultima volta che ha costruito un progetto partecipativo, Cowbird, è riuscito a creare una comunità di narratori che ancora oggi continua ad inviare storie e a generare connessioni tra di loro, quello che ci mostra in questo lavoro è forse la controparte che vive e si muove anche su altre piattaforme, quelle ben più frequentate come YouTube, Facebook e Twitter.

Così, un po’ per gioco, visto che ero ispirata dalla lettura di Elizabeth Gilbert sulla paura della creatività, ho scelto di esplorare le parole EAT, PRAY, KISS (avrei voluto LOVE, ma non è un comportamento) per omaggiarla, e anche perché corrispondono alle azioni che forse più diffusamente ripetiamo nel corso della nostra vita. Anziché viaggiare tra i continenti mi sono persa nell’immaginario dei dati che produciamo e riversiamo costantemente on line e che Jonathan Harris, ha studiato, raccolto e brillantemente restituito. 

Quello che ne emerge è sconvolgente e straniante e ci invita a riflettere sugli effetti psicologici di Internet sull’umanità.

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screenshot dal sito

screenshot dal sito

I comportamenti indicizzati sono 100 per lo più legati all’uso del corpo.

Il progetto è stato realizzato in collaborazione con Greg Hochmuth (producer, manager, data analyst di Google, Instagram e Facebook) ed è apparentemente infinito (in realtà i due creatori lo hanno abbandonato dopo 6 mesi di lavoro intenso). Sono stati raccolti 10.000 video da due secondi ciascuno riferiti alle singole azioni, 10.000 frasi registrate con il telefonino e raccolte tramite un form HTML che ripetono post e tweet letti sui social network e collegati alle azioni indicizzate. E ancora news, grafici, tabelle, milioni di dati presentati secondo l’estetica del data visualization attuale e la somministrazione di news continue, in stile Bloomberg. Tutto il progetto è stato concepito utilizzando strumenti open source e dati pubblici.

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

Il materiale è stato ordinato e adattato tramite FFMPEG , una library che permette di registrare e convertire file audio e video. E’ possibile risalire agli autori delle singole clip selezionate ed accedere direttamente ai video integrali su You Tube tramite la sezione Credits del sito. Anche con twitter la strada è stata quella del crowdsourcing. Tramite le sue API è stato possibile collezionare le definizioni legate al singolo comportamento attingendo dalle frasi che contenevano quella parola seguita da “is”, ad esempio “kissing is”. Gli autori sono in grado di costruire degli istogrammi con le definizioni dei diversi comportamenti in base alle diverse ore della giornata.

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

Harris e Hochmuth hanno assunto del personale da Amazon’s Mechanical Turk, un servizio internet di crowdsourcing che chiede a persone sconosciute di svolgere dei lavori, generalmente ripetitivi e meccanici, attraverso una piattaforma comune. Nel caso dei video ogni lavoratore è stato pagato 25 dollari per ogni elemento raccolto.

Per comprendere il contesto storico in cui tutti i dati sono stati raccolti è stato usato invece Google Books Ngram, un motore di ricerca alla base di Google Books che riesce ad analizzare la presenza di una singola parola o di una breve frase che la contiene nella letteratura scritta (ovviamente quella presente in Google Books e quindi parziale), in un intervallo di tempo che nel caso del progetto va dal 1900 al 2008 e solo su alcune lingue, prevalentemente quelle anglosassoni. A completare una visione frammentaria si aggiunge un tempo limitato di navigazione del sito, calcolato sulla durata della vita media del Paese dello spettatore, rilevata tramite l’indirizzo IP. Per l’Italia è di circa 8 minuti ed equivale a una vita media di 80 anni. Una volta concluso il conto alla rovescia il sito non è più accessibile per 24 ore.

Le sensazioni di ansia, frustrazione, sindrome di FOMO (fear of missing out) aumentano quando proviamo a decifrare i dati che ci vengono continuamente forniti. Ci viene detto che i Big data sono il futuro, addirittura che “I dati sono più intelligenti di noi”, per citare l’AD della Shenzen Valley, Jeffrey Kang. Per questo bisogna esporli in maniera perfetta, visivamente curata. Allo stesso tempo la sensazione che se ne ricava è quella della non leggibilità, quasi di un’assenza di significato e di una grande difficoltà di interpretazione.

Altra componente fondamentale di questo lavoro è il voyeurismo, accentuato da un sonoro che sembra sussurrare segreti: sono i tweet che contengono la parola da noi scelta e individuati durante la ricerca o semanticamente legati all’azione che stiamo osservando. Sono stati letti dagli stessi data analyst che hanno partecipato al progetto.

Lo scenario è quello di un’umanità a connessione totale, dove sembrano essere sparite la privacy e la solitudine, intese invece come condizioni necessarie per una profonda conoscenza di noi stessi. Sospesi e un po’ frastornati dopo la nostra breve navigazione su The Network Effect, si è tentati dal credere che Harris intenda dare supporto alle tesi distopiche di Morozov e alla sua “net delusion” laddove, nonostante le idiosincrasie che la rete produce, lo stesso autore riconosce Internet come un posto da rendere sempre migliore, una forza miracolosa piena di belle potenzialità.

screenshot dal sito
screenshot dal sito

Scrive Harris: « Dopo aver navigato non ci sentiamo più felici, più appagati o più saggi. Siamo invece più ansiosi e distratti. Speriamo di trovare noi stessi ma dimentichiamo chi siamo, cadiamo spesso in una dipendenza da clic. […] Abbiamo bisogno di tempo, spazio e silenzio per ricordare chi siamo e chi possiamo diventare.» Quest’ultimo lavoro scaturisce da un blocco creativo durato un paio di anni dopo Cowbird, così come egli stesso racconta in maniera molto aperta e sincera su The Transom Review. Questo aspetto non credo sia secondario nel suo modo di osservare e attraversare i media digitali. La relazione tra l’essere umano e l’esperienza creativa passa anche dalla paura e da quanto la nostra creatività ci spaventa, scrive la Gilbert nel suo ultimo libro come citavo all’inizio.

Harris questa tensione sembra viverla sulla propria pelle e ce ne restituisce le sensazioni comuni, nel nostro rapporto con il quotidiano e con la nostra esistenza digitale. Tempestività contro atemporalità, effimero contro duraturo, distrazione contro attenzione.  Nel suo diario-confessione le ultime parole sono un’esortazione a tutti e prima di tutto a se stesso: cercare dentro di sé il bambino che si era a 10 anni, ricordare cosa faceva, rifare con gioia quello che la sua creatività allora non temeva.

The Network Effect è in concorso all’IDFA DOC LAB 2015 di Amsterdam nella sezione che esplora la realtà virtuale, la narrazione interattiva, la data art, il giornalismo multimediale e le installazioni immersive.

Questo articolo è apparso anche su Emerging Series il 27/10/2015.

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Il libro è uscito poco prima dell’estate per Aracne editrice nella collana La Società digitale ed è curato da Simone Arcagni, docente e ricercatore presso l’Università degli Studi di Palermo negli ambiti del cinema, dei media, delle tecnologie e delle webserie.

Nel saggio si indaga l’universo mediale e tutte quelle forme di interattività che lo attraversano e che necessariamente riguardano anche noi, come co-produttori e protagonisti. Si parla di giochi, televisione, cinema, pratiche di storytelling partecipato, Internet degli Oggetti, architettura dell’informazione, giornalismo, performing art e così via.

Tanti gli interventi e i punti di vista raccolti, tra cui quelli di Mario Ricciardi, Andrea Resmini, Salvatore Iaconesi e Oriana Persico, Luca Tremolada, Lella Mazzoli e Anna Maria Monteverdi.

Al progetto ho partecipato anche io scrivendo di webdocumentari e delle possibili forme per raccontare la realtà che la rivoluzione digitale ci ha messo a disposizione. Racconto di alcune esperienze prodotte da Arte, National Film Board of Canada, Mediapart e The Guardian (Gaza/Sderot, Le printemps en exil. De la rèvolution à Lampedusa, First World War-The story of a global conflict, Highrise-Out Of My Window, Highrise: One Millionth Tower),fino ad arrivare alle sperimentazioni sulla relazione tra uomo, tecnologia e narrazione di Jonathan Harris (We feel fine e Cowbird).

All’interno di questo scenario i documentaristi stanno imparando a collaborare con gli interaction designer e con gli architetti dell’informazione per soddisfare le nuove esigenze di un pubblico la cui la spinta partecipativa è sempre maggiore. Heather Croll, direttrice and CEO del Sheffield Doc/Fest e del Crossoverlabs:

«L’industria dei giochi avrà sempre più bisogno di documentaristi e narratori a fianco dei game designer, in modo da rivoluzionare l’apprendimento delle persone. I documentaristi pronti ad avvicinarsi a questo settore avranno grandi opportunità di incidere su un mercato in grande espansione da qui ai prossimi dieci anni».

Immersività, big data, partecipazione, tempo, globalità, navigazione, informazione, tecnologia, gioco, pubblici. Alcuni elementi su cui riflettere nello scenario del documentario interattivo.

Tom Perlmutter, ex direttore del National Film Board of Canada e autore della trasformazione dell’Istituto canadese in uno dei maggiori player di contenuti digitali al mondo, soprattutto nel campo del webdocumentario interattivo, è stato ospite del Sunnyside of the Doc con un intervento dal titolo “The interactive documentary: a transformative art form”, poi ripreso anche da Policy Options, il blog dell’Institute of Research on Public Policy di Montréal, in Canada.

Dal sito del Sunnyside of the Doc 2014

Dal sito del Sunnyside of the Doc 2014

Perlmutter traccia un excursus sulla storia e la tradizione del documentario sin dai tempi della nascita del cinema e immagina nuovi scenari, riferendosi in maniera particolare alla narrazione interattiva e digitale e alle sue possibili declinazioni.

Ho tradotto e riadattato, sintetizzandone alcuni passaggi, il suo pensiero che trovate nella versione integrale su Policy Options.

«Il documentario, rispetto alla fiction, è un mezzo di gran lunga più potente nel coinvolgimento del pubblico e ha sempre esercitato una maggiore libertà di espressione in forza della sua indipendenza dalle forme codificate dell’industria dell’intrattenimento. Dalle sue forme e dai suoi linguaggi non è stato estromesso l’incontro con il fantastico, senza che per questo ne soffrisse quell’ostinata ricerca della verità, che è un modo di guardare il mondo che nessun altra forma d’arte è riuscita a replicare.»

«Fondamentale è il suo ruolo sociale; spesso i documentari hanno contribuito alla crescita della sensibilità del pubblico rispetto ad alcune tematiche, come i problemi ambientali, la salute e le ingiustizie sociali, i tabù come la malattia mentale, l’omofobia, le discriminazioni verso le minoranze etniche, ecc.»

«Il documentario si è adattato al cambiamento dei tempi e alle nuove modalità di produzione e distribuzione più facilmente della grande industria cinematografica, con l’uso della 16 mm ha dato vita al cinema-verité e di qui all’attivismo cinematografico, progenitore del citizen journalism

«Il documentario ha sempre attraversato i cambiamenti tecnologici, e grazie ad un rapporto privilegiato con il suo pubblico, ha saputo creare significato sociale in grado anche di incidere sulla realtà. L’avvento di internet, della rivoluzione digitale, l’uso della narrazione interattiva non è semplicemente un’estensione dei media lineari, è qualcosa di totalmente nuovo e può essere accolta come una vera e propria forma d’arte. La prima dopo un secolo», dice riferendosi alla nascita del cinema (NdT).

«Si stanno sperimentando diverse forme di narrazione documentaria per le quali si utilizzano termini come interattivo, transmedia, crossmedia, multipiattaforma. La sola esistenza di diverse nomenclature testimonia la vitalità del momento e del settore. Non mancano le resistenze, soprattutto da parte dei documentaristi tradizionali, dovute in parte alla pervasività della tecnologia e all’aumento delle competenze richieste per la realizzazione di un prodotto, ma il documentario interattivo non eliminerà quello classico, così come la fotografia non ha ucciso l’arte, il cinema non ha ucciso il teatro, la televisione non ha ucciso il cinema».

«Nell’evoluzione del documentario interattivo siamo oggi al punto equivalente con l’invenzione della cinepresa nella metà XIX secolo e con la nascita del cinema 20 anni più tardi. In quell’intervallo di tempo sono state messe a punto le tecniche che hanno poi definito le pratiche artistiche del film : il montaggio, le carrellate, la doppia esposizione e cosi via. Oggi guardiamo un film e abbiamo già interiorizzato quel linguaggio, lo riconosciamo, lo sappiamo leggere. E lo dobbiamo ai grandi pionieri del cinema come Dziga Vertov, Sergej Eisenstein, George Méliès, DW Griffith».

Il ruolo del pubblico oggi

«Il pubblico oggi può decidere il suo livello di coinvolgimento e questo costituisce una variabile profondamente inquietante per i creativi, che hanno sempre operato in ambienti in cui era possibile controllare il lavoro e la sua relazione con il pubblico. Di questa nuova relazione se ne possono scorgere anche le implicazioni politiche e economiche, laddove governi e industria sono abituati ad agire in sistemi di distribuzione chiusi o con elevate barriere di accesso all’ingresso».

«L’apertura al pubblico può essere letta, ad un livello molto elementare, come “scelta del consumatore” perché la totale perdita di controllo è vista e vissuta come destabilizzante. Ma data la natura sempre più instabile del pubblico, che a secondo del livello di coinvolgimento può essere più o meno attivo, definendosi in alcuni casi come attore e motore di un’azione o di un contenuto, il documentario e le sue forme possono ricoprire un ruolo sempre maggiore in futuro, in funzione anche della crescita esponenziale della popolazione globale connessa a internet».

«Il tasso della popolazione mondiale connessa a internet è del 39% secondo i dati del 31 dicembre 2013. In Africa il tasso di crescita è stato di più del 5000% nel periodo 2000-14. In Cina Tudou, il sito di streaming video più popolare del Paese vanta 70 milioni di visitatori unici al giorno. In Brasile l’87 % degli utenti collegati in rete guarda video online, i canadesi sono tra gli utenti dell’Internet più connessi e più impegnati a livello globale, con una media di 35 ore al mese di navigazione.»

«E’ sempre più evidente che i media sociali, l’interattività e l’offerta del video on line sono gli ingredienti di una forza sociale molto potente. Il Pew Research Center, un think tank apartitico con sede a Washington DC sta cercando di prevedere come sarà la vita digitale nel 2025, quindi tra soli 10 anni. La maggior parte degli esperti ha convenuto che stiamo costituendo delle reti neurali globali.»

Impatto e conseguenze sull’organizzazione sociale.

«Il pubblico non è solo connesso ma compie anche delle continue attività di apprendimento. Si pensi alle apps ad esempio, ci insegnano ad interagire con lo strumento tecnolgico e a leggere e a introdurre costantemente informazioni sui device. Si parla già da tempo di Internet delle Cose, di tecnologie indossabili, arriveremo ad un punto in cui non saremo in grado di separare il mondo dai media e i dispositivi influenzeranno ogni aspetto della nostra vita, finanziaria, la salute, l’istruzione, le relazioni. Stiamo attraversando una trasformazione epistemologica della comprensione del mondo.» e probabilmente un cambiamento di specie, si legga a questo proposito l’ultimo romanzo di Dave Eggers, “ Il Cerchio”. Qui riporto una bella recensione di Carla Benedetti per Il Primo Amore.

«Gli scenari descritti costituiscono una sfida per i registi tradizionali e aprono ad un confronto nuovo con il pubblico, troppo spesso limitato alla promozione del loro lavoro ad un potenziale gruppo di interesse attraverso le reti sociali. In uno scenario sempre più interattivo il pubblico è non solo co-creatore del processo creativo ma dello stesso successo di un filmmaker. La nozione di autore va quindi rivista e allargata.»

Il futuro del documentario interattivo è guidato da alcuni fattori chiave:

IMMERSIVITA’:

«Il documentario interattivo non è un’estensione in termini di duplicazione o diffusione di un documentario lineare. E’ un nuova forma di media e sta cercando una sua strada. La qualità immersiva di un progetto interattivo consiste nel mettere al centro il pubblico e l’esperienza può avere diversi gradi di approfondimento a seconda del livello di immersività proposta e del mezzo tecnologico usato. L’immersività ci consente di spostare i confini dell’apprendimento.»

BIG DATA:

«Oggi ci è data l’opportunità di utilizzare e raccogliere una enorme quantità di dati e di renderli in forma narrativa in tempo reale. E’ il caso del progetto francese Génération Quoi, di France2, che traccia una mappa sullo stato della gioventù francese. Il documentario interattivo è costruito su un questionario di 143 domande, compilato da 230.000 giovani francesi. I risultati influenzavano la natura del progetto in tempo reale e costruivano il ritratto di una generazione. Il progetto ha costituito un’inchiesta enorme che un documentario tradizionale non avrebbe potuto realizzare e che uno studio accademico non avrebbe saputo tradurre in maniera troppo divulgativa e al grande pubblico.»

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Un altro esempio è costituito da Selfiecity di Lev Manovich che analizza lo stile dell’autoritratto in cinque città in giro per il mondo partendo da un data base di 3000 immagini. Un’inchiesta visiva che è anche uno studio sociologico.

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PARTECIPAZIONE:

«L’essenza del documentario interattivo è di rimanere aperto. Il flusso del progetto cambia con il mutare dell’interazione da parte del pubblico. Le scelte possono essere minime, come la determinazione di una sequenza narrativa, o più estese e quindi determinanti per l’opera. Un progetto che dipende totalmente dalla partecipazione del pubblico è ad esempio Insomnia.» Il progetto chiede agli insonni di fornire delle visioni del loro disturbo per poi  rielaborarle sia dal punto di vista artistico che clinico. 

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«La natura partecipativa di un progetto non dipende necessariamente dall’impiego di un device di ultima generazione. Quipu ad esempio usa il telefono per registrare e raccontare storie coinvolgendo un pubblico che non ha accesso alla tecnologia digitale e rappresenta un modo in cui i documentari possono diventare veicoli di trasformazione sociale. Un pubblico partecipativo è un pubblico in apprendimento.»

The Quipu project è un documentario interattivo realizzato con le donne e gli uomini che sono stati forzatamente sterilizzati in Perù a metà degli anni ’90. Vent’anni dopo stanno ancora chiedendo giustizia. Utilizzando una linea telefonica dedicata e collegata ad un’interfaccia web il progetto offre supporto alle vittime, fornendo loro gli strumenti per raccontare la loro storia e per portarla alla ribalta internazionale e mette in comunicazione una comunità dispersa e frammentata geograficamente, politicamente e caratterizzata da un forte digital divide.

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TEMPO: 

«ll cinema e la televisione hanno a che vedere con il tempo, il documentario interattivo con lo spazio.Il tempo nel cinema e nella tv è lineare, mentre in un progetto interattivo è una variabile secondaria, in cui è lo spazio della narrazione che acquisisce importanza e su cui occorre concentrarsi, cambiando il nostro modo di essere narratori e ascoltatori di una storia».

GLOBALITA’:

«Per il documentario lineare, sin dalle sue prime fasi di progettazione va considerata la sua diffusione su scala internazionale; un progetto interattivo è per definizione aperto a tutti, ovunque e in qualsiasi momento (anyone/anytime/anywhere). Questa caratteristica può influenzare lo sviluppo del lavoro in forme che ancora non riusciamo a prevedere nella loro complessità.»

NAVIGAZIONE:

«La navigazione sta all’interazione come il montaggio sta al cinema. Fondamentali sono la struttura e l’estetica, determinante è il rapporto con il pubblico. In un’opera come Waterlife il punto di vista risiede sia nella modalità di navigazione del documentario che nella capacità di coinvolgere lo spettatore sul soggetto.»

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INFORMAZIONE:

«L’organizzazione delle informazioni è una delle problematiche classiche nella realizzazione di un documentario classico. Il lavoro di montaggio conduce necessariamente ad una selezione di immagini e di scene, a dei tagli drastici a volte. Il documentario interattivo può ospitare potenzialmente più materiale, ma rimane fondamentale l’organizzazione dei contenuti in una forma artistica coerente e leggibile. Le informazioni non sono semplicemente dati, un aspetto importante è la costruzione di una narrazione emotivamente coinvolgente e la possibilità di un approccio alle informazioni di tipo multidimensionale, con gerarchie di relazioni rispetto al contenuto del progetto.»

TECNOLOGIA: 

«Ci stiamo muovendo verso forme di interazione più umane e naturali, in cui tastiere, track pad e touch screen sono forme di interfaccia primitive. JP Rangaswami , scienziato per Salesforce.com a proposito dell’Internet delle cose, prevede che “la gente si impegnerà ad interagire con le informazioni usando tutti i sensi. I dispositivi wearable saranno maggiormente integrati con il nostro corpo e la nostra capacità di usare gli impulsi nervosi per interagire con le informazioni si espanderà notevolmente . Vedremo la progressiva riduzione delle dimensioni degli odierni dispositivi collegati connessi fino ad arrivare lentamente a fondersi con la parte del corpo al cui senso è collegato.»

PUBBLICO MANDATO:

«Il cambiamento sociale sarà sempre di più un motore di produzione per i documentaristi classici e interattivi. Una sfera pubblica rigenerata sta prendendo forma al di fuori delle produzioni mainstream e ha incontrato terreno fertile nel documentario interattivo. Gli esempi sono innumerevoli.

The Nanny Van viaggia negli Stati Uniti fisicamente e virtualmente per dare aiuto e supporto ai collaboratori domestici, spesso sfruttati, informandoli sui propri diritti. Action Switchboard è una piattaforma che mette insieme gli attivisti e li assiste nell’elaborazione delle idee, nell’azione azione diretta e nel recupero delle risorse necessarie.

GIOCO:

«E’ in corso un tentativo di convergenza tra il mondo del documentario e l’universo dei giochi. Fort McMoney  ad esempio combina documentario e gioco e coinvolge l’utente nell’affrontare i problemi che emergono dal mega impianto di sabbie bituminose in costruzione a Fort McMurray.

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Il webdocumentario ti costringe ad informarti e ad essere consapevole di come diventerebbe il luogo in cui vivi se avvenisse una crescita di ricchezza improvvisa dovuta allo sfruttamento delle risorse petrolifere. Una simulazione della realtà con le caratteristiche del videogioco ma con il linguaggio cinematografico, con la possibilità di potersi esprimere collettivamente sulle scelte della città.

«Deve essere fatto ancora un grande lavoro, che non riguarda solo la tecnologia ma è necessario andare più in profondità e vedere se ci sono correlazioni e differenze tra le culture, trai segmenti di pubblico rispetto all’istruzione, all’età, alla classe sociale, al genere e così via. Oltre alle grandi possibilità non devono essere taciuti i rischi, tra cui il lato oscuro del mondo digitale riguardo alla privacy e alla sorveglianza di massa, all’acquisizione di dati e informazioni da parte delle grandi multinazionali digitali. Gli ideali che hanno animato il web sin dai suoi esordi come servizio pubblico non devono essere messi da parte e non bisogna mettere da parte la promessa della Rete. Le soluzioni non sono semplici ed immediate, ma forse la stessa possibilità di condivisione dei rischi può portare a forme nuove ed ingegnose di riparazione e resistenza.»

«L’architettura delle origini è ancora in gran parte intatta, nonostante gli sforzi dei governi e delle imprese per istituire varie forme di censura e discriminazione.»

A questo proposito vale la pena leggere il Nuovo Cluetrain Manifesto, in cui i suoi autori, 16 anni dopo il primo manifesto, scrivono che la Rete, nonostante il fallimento di apertura e libertà iniziali, è ancora quel luogo dove possiamo effettuare connessioni senza autorizzazione e dove abbiamo reinventato insieme la cultura. Bisogna solo ricordarci cos’è Internet per davvero.

Perlmutter sostiene che lo spostamento epistemologico che siamo chiamati ad effettuare è probabilmente «la svolta mentale più profonda nella storia dell’uomo. Per questo motivo il lavoro sull’interattività sta diventando l’opera d’arte del nostro tempo, e più di ogni altro definirà la coscienza dell’umanità attraverso un modo di vedere che è quello comune a tutti. E’ la forma d’arte di cui abbiamo bisogno per portare avanti senza sosta i grandi temi che ci minacciano nei prossimi decenni.»

 

 

 

 

 

Questo è un breve elenco di cose che mi sono piaciute nella seconda metà del 2014  e che voglio approfondire nel 2015. Spaziano dal crossmedia ai musei e il loro rapporto con l’universo digitale, dai progetti di condivisione di informazioni alla costruzione di progetti di comunità e cittadinanza. E poi c’è una storia di fantasmi. 

1. PRIYA’S SHAKTI

Un progetto multimediale che, a seguito dello stupro di gruppo avvenuto su un autobus a Nuova Delhi nel 2012, intende mettere in evidenza gli atteggiamenti di violenza di genere nella società indiana. Una narrazione alternativa che attinge dai canoni mitologici indù e dà voce alle donne vittime di violenza. Il format prevede un fumetto con realtà aumentata, una mostra e dei workshop con gli adolescenti sulle tematiche di genere e la realizzazione di comic book animati.

2. THE FLYCKERING FLAME

50 anni di carriera e di lavoro del regista Ken Loach attraverso il suo archivio personale. Il progetto prevede una collezione di storie che ricostruiscono e esplorano i diversi conflitti sociali e politici a cui si sono ispirati i suoi film, da Cathy Come Home a Sweet Sixteen. The Flyckering flame project è un documentario interattivo che funziona come un’app e un film per la tv e racchiude una serie di questioni sulla censura (attraverso degli inediti) che i suoi racconti cinematografici hanno subìto.

foto da powertothepixel.com

foto da powertothepixel.com

 

3. TAMPON RUN 

Due ragazzine hanno inventato uno dei videogiochi più originali del 2014, Tampon Run. La protagonista corre disperatamente cercando di sparare ai suoi nemici, ma anziché usare armi utilizza assorbenti interni. L’idea parte dalla riflessione che nella nostra società siamo più a nostro agio con le armi e la violenza e non siamo invece in grado di insegnare alle giovani donne a stare bene con il proprio corpo, ricoprendo di tabù l’esperienza delle mestruazioni, ad esempio. Tutto questo accadeva nei giorni in cui piovevano minacce alle donne che si occupano di videogiochi.

4. FIRST WORLD WAR- THE STORY OF A GLOBAL CONFLICT 

The Guardian, continua fonte di ispirazione anche per la narrazione interattiva, in occasione del centenario della Prima Guerra Mondiale, mette on line First World War- The Story Of A Global Conflict, un racconto straordinario e corale che unisce stile cinematografico a mappe interattive con possibilità di diversi livelli di approfondimento. La guerra raccontata da fronti differenti, con il commento di dieci storici, materiale d’archivio inedito e una traduzione in più lingue fatta in crowdsourcing tra i lettori. Ne parlerò più a fondo in un libro di prossima uscita in primavera.

5. BEACON ( E IO CHE NON NE AVEVO SENTITO MAI PARLARE PRIMA)

Piccoli emettitori Bluetooth che trasmettono un segnale digitale, consentendo all’utente dotato di smartphone di registrare la propria posizione e di ricevere informazioni e servizi personalizzabili. Ne sento parlare per la prima volta all’8 Summit di Architettura dell’Informazione a Bologna. Tra le varie applicazioni si parla dei musei e della possibilità di raccogliere dati sui visitatori ma al tempo stesso di fornire visite e esperienze ritagliate su misura. Tra gli esempi di utilizzo dei Beacon nei musei, la Rubens House ad Antwerp ma anche il nostro MUSE di Trento, che visiterò in primavera.

 

6. AFTER DARK- VINCITORE DEL TATE IK PRIZE  2014

Il TATE IK PRIZE è un premio annuale all’idea innovativa che usa il potere delle tecnologie digitali per connettere i pubblici con l’arte. Per il 2014 il riconoscimento è stato assegnato a After Dark, un sistema di esplorazione delle gallerie della Tate Britain durante le notti di Agosto. Il pubblico era in grado di guidare da remoto 4 robot nell’oscurità delle sale e di illuminare tramite LED le opere che preferiva, osservandole da un punto di vista inedito con la sensazione di vivere un’esperienza unica, quasi a rievocare l’ingresso dell’archeologo, per la prima volta, nella tomba di un faraone. 

Il bando per il 2015 scade il 17 febbraio.

7. BUONE PRATICHE PER I MUSEI: IL REPORT ANNUALE DI EUROPEANA E IL CASO DEL RIJKSMUSEUM

“Sharing free, high quality images without restrictions makes good thing happen”. Tutta l’esperienza del Rijksmuseum che ha aperto al pubblico dominio le immagini ad alta qualità delle sue opere.

8. OXFORD FLOOD NETWORK

Mentre l’Italia del Nord lo scorso autunno andava sott’acqua con le consuete polemiche (sacrosante) sulla cementificazione selvaggia, ad Oxford da qualche anno è stato messo in pratica un sistema di monitoraggio delle acque tramite piccoli dispositivi wireless alimentati a batteria che gli abitanti della città attaccano ai ponti o sotto il pavimento. Ben Ward definisce la sua idea una specie di “guerrilla sensors network”.

Per saperne di più, leggi l’articolo completo su HOW WE GET TO NEXT, il magazine on line di Steven Johnson.

9. 596 ACRES

596 acres è la misura dei lotti pubblici liberi a Brooklyn  che possono essere messi a disposizione dei cittadini per progetti comuni, ma non è un progetto della città. Attraverso l’uso dei dati aperti sono state realizzate delle mappe, dapprima stampate e diffuse fisicamente, poi pubblicate on line per informare gli abitanti. L’associazione 596 Acres dà assistenza a gruppi o singoli che vogliono inoltrare al Comune le pratiche di affidamento temporaneo dei terreni per progetti a scopo comunitario.

 

10. GHOSTS OF  THE TSUNAMI di Richard Lloyd Parry

Una storia buona per tutti i tempi, da leggere al mare come me, adesso davanti allo Stretto e tutti sappiamo bene cosa evochi da queste parti la parola tsunami, o in montagna magari davanti a un caminetto, con la bufera che infuria là fuori.

http://www.lrb.co.uk/v36/n03/richard-lloydparry/ghosts-of-the-tsunami

 

Buona lettura e buon 2015.

 

 

 

Un webdoc che racconta il Sud Sudan con tre testimoni d’eccezione: Niccolò Fabi, Max Gazzé e Daniele Silvestri.

 

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Siamo abituati a vederli insieme sul palco o coinvolti in uno stesso progetto musicale, Niccolò Fabi, Daniele Silvestri e Max Gazzé, sicuramente i tre maggiori musicisti pop del panorama italiano. Invece i tre, che sono anche grandi amici, hanno deciso di raccontare un loro viaggio in Africa, in Sud Sudan, per seguire da vicino il lavoro della ONG Medici con l’Africa CUAMM.

Il progetto nasce da un’esperienza personale di Niccolò Fabi che con la sua fondazione Parole di Lulù finanzia le iniziative della ONG dal 2013.

Il webdoc ha il pregio di riunire la forma del reportage all’approfondimento sulla storia del Sud Sudan, il paese più giovane del mondo, che ha ottenuto l’indipendenza dopo anni di guerra civile. Il viaggio si snoda da un ospedale all’altro, tra quelli realizzati da Medici con l’Africa CUAMM i cui sforzi si concentrano particolarmente nei reparti di pediatria, cercando di assicurare un parto sicuro alle donne e di affrontare i numerosi casi di malnutrizione e di malaria presenti nella primissima infanzia.

Tra i racconti si inseriscono anche delle forme di “call to action” che invitano l’utente a fare delle piccole donazioni. Si può scegliere di donare un trasporto in ambulanza, un parto sicuro per una mamma e il suo bambino, un pacchetto da 10 vaccinazioni pediatriche, un trattamento per un bambino malato di malaria, una borsa di studio per un’ostetrica, garze e farmaci per un ricovero d’urgenza, o infine, con una donazione più consistente, una motocicletta per permettere ad un infermiere di raggiungere le zone più remote del paese.

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Il reportage torna ad essere protagonista con gli occhi e le parole dei tre musicisti che raccontano il Sud Sudan: lo stato delle infrastrutture quasi inesistenti e le attività di sussistenza di una popolazione che attribuisce alle vacche una sacralità tale da decidere di dare lo stesso nome dell’animale al suo proprietario. Una gallery dedicata raccoglie infine i brevi filmati da smartphone e le foto realizzate dagli stessi cantanti.

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Ampio spazio viene dato anche agli altri protagonisti del webdoc: la squadra di volontari di Medici con l’Africa CUAMM, con interviste e schede di tutto il personale.

Life is sweet è un bel tentativo di coniugare lo storytelling sul web con le esigenze di comunicazione di una ONG. Unisce infatti il racconto degli operatori del settore con l’esperienza diretta dei donatori –  in questo caso anche dei testimonial d’eccezione –  che contribuiscono con la loro presenza all’amplificazione del messaggio.

Un’ immagine concreta di come partecipare a progetti di cooperazione oggi, in cui forme di narrazione non lineare si affiancano al crowdfunding, all’esperienza sul campo e diventano anche un progetto musicale, con l’esplicita intenzione di continuare a mantenere un legame diretto con le persone e i territori.