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Immersività, big data, partecipazione, tempo, globalità, navigazione, informazione, tecnologia, gioco, pubblici. Alcuni elementi su cui riflettere nello scenario del documentario interattivo.

Tom Perlmutter, ex direttore del National Film Board of Canada e autore della trasformazione dell’Istituto canadese in uno dei maggiori player di contenuti digitali al mondo, soprattutto nel campo del webdocumentario interattivo, è stato ospite del Sunnyside of the Doc con un intervento dal titolo “The interactive documentary: a transformative art form”, poi ripreso anche da Policy Options, il blog dell’Institute of Research on Public Policy di Montréal, in Canada.

Dal sito del Sunnyside of the Doc 2014

Dal sito del Sunnyside of the Doc 2014

Perlmutter traccia un excursus sulla storia e la tradizione del documentario sin dai tempi della nascita del cinema e immagina nuovi scenari, riferendosi in maniera particolare alla narrazione interattiva e digitale e alle sue possibili declinazioni.

Ho tradotto e riadattato, sintetizzandone alcuni passaggi, il suo pensiero che trovate nella versione integrale su Policy Options.

«Il documentario, rispetto alla fiction, è un mezzo di gran lunga più potente nel coinvolgimento del pubblico e ha sempre esercitato una maggiore libertà di espressione in forza della sua indipendenza dalle forme codificate dell’industria dell’intrattenimento. Dalle sue forme e dai suoi linguaggi non è stato estromesso l’incontro con il fantastico, senza che per questo ne soffrisse quell’ostinata ricerca della verità, che è un modo di guardare il mondo che nessun altra forma d’arte è riuscita a replicare.»

«Fondamentale è il suo ruolo sociale; spesso i documentari hanno contribuito alla crescita della sensibilità del pubblico rispetto ad alcune tematiche, come i problemi ambientali, la salute e le ingiustizie sociali, i tabù come la malattia mentale, l’omofobia, le discriminazioni verso le minoranze etniche, ecc.»

«Il documentario si è adattato al cambiamento dei tempi e alle nuove modalità di produzione e distribuzione più facilmente della grande industria cinematografica, con l’uso della 16 mm ha dato vita al cinema-verité e di qui all’attivismo cinematografico, progenitore del citizen journalism

«Il documentario ha sempre attraversato i cambiamenti tecnologici, e grazie ad un rapporto privilegiato con il suo pubblico, ha saputo creare significato sociale in grado anche di incidere sulla realtà. L’avvento di internet, della rivoluzione digitale, l’uso della narrazione interattiva non è semplicemente un’estensione dei media lineari, è qualcosa di totalmente nuovo e può essere accolta come una vera e propria forma d’arte. La prima dopo un secolo», dice riferendosi alla nascita del cinema (NdT).

«Si stanno sperimentando diverse forme di narrazione documentaria per le quali si utilizzano termini come interattivo, transmedia, crossmedia, multipiattaforma. La sola esistenza di diverse nomenclature testimonia la vitalità del momento e del settore. Non mancano le resistenze, soprattutto da parte dei documentaristi tradizionali, dovute in parte alla pervasività della tecnologia e all’aumento delle competenze richieste per la realizzazione di un prodotto, ma il documentario interattivo non eliminerà quello classico, così come la fotografia non ha ucciso l’arte, il cinema non ha ucciso il teatro, la televisione non ha ucciso il cinema».

«Nell’evoluzione del documentario interattivo siamo oggi al punto equivalente con l’invenzione della cinepresa nella metà XIX secolo e con la nascita del cinema 20 anni più tardi. In quell’intervallo di tempo sono state messe a punto le tecniche che hanno poi definito le pratiche artistiche del film : il montaggio, le carrellate, la doppia esposizione e cosi via. Oggi guardiamo un film e abbiamo già interiorizzato quel linguaggio, lo riconosciamo, lo sappiamo leggere. E lo dobbiamo ai grandi pionieri del cinema come Dziga Vertov, Sergej Eisenstein, George Méliès, DW Griffith».

Il ruolo del pubblico oggi

«Il pubblico oggi può decidere il suo livello di coinvolgimento e questo costituisce una variabile profondamente inquietante per i creativi, che hanno sempre operato in ambienti in cui era possibile controllare il lavoro e la sua relazione con il pubblico. Di questa nuova relazione se ne possono scorgere anche le implicazioni politiche e economiche, laddove governi e industria sono abituati ad agire in sistemi di distribuzione chiusi o con elevate barriere di accesso all’ingresso».

«L’apertura al pubblico può essere letta, ad un livello molto elementare, come “scelta del consumatore” perché la totale perdita di controllo è vista e vissuta come destabilizzante. Ma data la natura sempre più instabile del pubblico, che a secondo del livello di coinvolgimento può essere più o meno attivo, definendosi in alcuni casi come attore e motore di un’azione o di un contenuto, il documentario e le sue forme possono ricoprire un ruolo sempre maggiore in futuro, in funzione anche della crescita esponenziale della popolazione globale connessa a internet».

«Il tasso della popolazione mondiale connessa a internet è del 39% secondo i dati del 31 dicembre 2013. In Africa il tasso di crescita è stato di più del 5000% nel periodo 2000-14. In Cina Tudou, il sito di streaming video più popolare del Paese vanta 70 milioni di visitatori unici al giorno. In Brasile l’87 % degli utenti collegati in rete guarda video online, i canadesi sono tra gli utenti dell’Internet più connessi e più impegnati a livello globale, con una media di 35 ore al mese di navigazione.»

«E’ sempre più evidente che i media sociali, l’interattività e l’offerta del video on line sono gli ingredienti di una forza sociale molto potente. Il Pew Research Center, un think tank apartitico con sede a Washington DC sta cercando di prevedere come sarà la vita digitale nel 2025, quindi tra soli 10 anni. La maggior parte degli esperti ha convenuto che stiamo costituendo delle reti neurali globali.»

Impatto e conseguenze sull’organizzazione sociale.

«Il pubblico non è solo connesso ma compie anche delle continue attività di apprendimento. Si pensi alle apps ad esempio, ci insegnano ad interagire con lo strumento tecnolgico e a leggere e a introdurre costantemente informazioni sui device. Si parla già da tempo di Internet delle Cose, di tecnologie indossabili, arriveremo ad un punto in cui non saremo in grado di separare il mondo dai media e i dispositivi influenzeranno ogni aspetto della nostra vita, finanziaria, la salute, l’istruzione, le relazioni. Stiamo attraversando una trasformazione epistemologica della comprensione del mondo.» e probabilmente un cambiamento di specie, si legga a questo proposito l’ultimo romanzo di Dave Eggers, “ Il Cerchio”. Qui riporto una bella recensione di Carla Benedetti per Il Primo Amore.

«Gli scenari descritti costituiscono una sfida per i registi tradizionali e aprono ad un confronto nuovo con il pubblico, troppo spesso limitato alla promozione del loro lavoro ad un potenziale gruppo di interesse attraverso le reti sociali. In uno scenario sempre più interattivo il pubblico è non solo co-creatore del processo creativo ma dello stesso successo di un filmmaker. La nozione di autore va quindi rivista e allargata.»

Il futuro del documentario interattivo è guidato da alcuni fattori chiave:

IMMERSIVITA’:

«Il documentario interattivo non è un’estensione in termini di duplicazione o diffusione di un documentario lineare. E’ un nuova forma di media e sta cercando una sua strada. La qualità immersiva di un progetto interattivo consiste nel mettere al centro il pubblico e l’esperienza può avere diversi gradi di approfondimento a seconda del livello di immersività proposta e del mezzo tecnologico usato. L’immersività ci consente di spostare i confini dell’apprendimento.»

BIG DATA:

«Oggi ci è data l’opportunità di utilizzare e raccogliere una enorme quantità di dati e di renderli in forma narrativa in tempo reale. E’ il caso del progetto francese Génération Quoi, di France2, che traccia una mappa sullo stato della gioventù francese. Il documentario interattivo è costruito su un questionario di 143 domande, compilato da 230.000 giovani francesi. I risultati influenzavano la natura del progetto in tempo reale e costruivano il ritratto di una generazione. Il progetto ha costituito un’inchiesta enorme che un documentario tradizionale non avrebbe potuto realizzare e che uno studio accademico non avrebbe saputo tradurre in maniera troppo divulgativa e al grande pubblico.»

gene_quoi

Un altro esempio è costituito da Selfiecity di Lev Manovich che analizza lo stile dell’autoritratto in cinque città in giro per il mondo partendo da un data base di 3000 immagini. Un’inchiesta visiva che è anche uno studio sociologico.

Selfiecity-selfiexploratory-filtered-Berlin

 

PARTECIPAZIONE:

«L’essenza del documentario interattivo è di rimanere aperto. Il flusso del progetto cambia con il mutare dell’interazione da parte del pubblico. Le scelte possono essere minime, come la determinazione di una sequenza narrativa, o più estese e quindi determinanti per l’opera. Un progetto che dipende totalmente dalla partecipazione del pubblico è ad esempio Insomnia.» Il progetto chiede agli insonni di fornire delle visioni del loro disturbo per poi  rielaborarle sia dal punto di vista artistico che clinico. 

insomnia

 

«La natura partecipativa di un progetto non dipende necessariamente dall’impiego di un device di ultima generazione. Quipu ad esempio usa il telefono per registrare e raccontare storie coinvolgendo un pubblico che non ha accesso alla tecnologia digitale e rappresenta un modo in cui i documentari possono diventare veicoli di trasformazione sociale. Un pubblico partecipativo è un pubblico in apprendimento.»

The Quipu project è un documentario interattivo realizzato con le donne e gli uomini che sono stati forzatamente sterilizzati in Perù a metà degli anni ’90. Vent’anni dopo stanno ancora chiedendo giustizia. Utilizzando una linea telefonica dedicata e collegata ad un’interfaccia web il progetto offre supporto alle vittime, fornendo loro gli strumenti per raccontare la loro storia e per portarla alla ribalta internazionale e mette in comunicazione una comunità dispersa e frammentata geograficamente, politicamente e caratterizzata da un forte digital divide.

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TEMPO: 

«ll cinema e la televisione hanno a che vedere con il tempo, il documentario interattivo con lo spazio.Il tempo nel cinema e nella tv è lineare, mentre in un progetto interattivo è una variabile secondaria, in cui è lo spazio della narrazione che acquisisce importanza e su cui occorre concentrarsi, cambiando il nostro modo di essere narratori e ascoltatori di una storia».

GLOBALITA’:

«Per il documentario lineare, sin dalle sue prime fasi di progettazione va considerata la sua diffusione su scala internazionale; un progetto interattivo è per definizione aperto a tutti, ovunque e in qualsiasi momento (anyone/anytime/anywhere). Questa caratteristica può influenzare lo sviluppo del lavoro in forme che ancora non riusciamo a prevedere nella loro complessità.»

NAVIGAZIONE:

«La navigazione sta all’interazione come il montaggio sta al cinema. Fondamentali sono la struttura e l’estetica, determinante è il rapporto con il pubblico. In un’opera come Waterlife il punto di vista risiede sia nella modalità di navigazione del documentario che nella capacità di coinvolgere lo spettatore sul soggetto.»

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INFORMAZIONE:

«L’organizzazione delle informazioni è una delle problematiche classiche nella realizzazione di un documentario classico. Il lavoro di montaggio conduce necessariamente ad una selezione di immagini e di scene, a dei tagli drastici a volte. Il documentario interattivo può ospitare potenzialmente più materiale, ma rimane fondamentale l’organizzazione dei contenuti in una forma artistica coerente e leggibile. Le informazioni non sono semplicemente dati, un aspetto importante è la costruzione di una narrazione emotivamente coinvolgente e la possibilità di un approccio alle informazioni di tipo multidimensionale, con gerarchie di relazioni rispetto al contenuto del progetto.»

TECNOLOGIA: 

«Ci stiamo muovendo verso forme di interazione più umane e naturali, in cui tastiere, track pad e touch screen sono forme di interfaccia primitive. JP Rangaswami , scienziato per Salesforce.com a proposito dell’Internet delle cose, prevede che “la gente si impegnerà ad interagire con le informazioni usando tutti i sensi. I dispositivi wearable saranno maggiormente integrati con il nostro corpo e la nostra capacità di usare gli impulsi nervosi per interagire con le informazioni si espanderà notevolmente . Vedremo la progressiva riduzione delle dimensioni degli odierni dispositivi collegati connessi fino ad arrivare lentamente a fondersi con la parte del corpo al cui senso è collegato.»

PUBBLICO MANDATO:

«Il cambiamento sociale sarà sempre di più un motore di produzione per i documentaristi classici e interattivi. Una sfera pubblica rigenerata sta prendendo forma al di fuori delle produzioni mainstream e ha incontrato terreno fertile nel documentario interattivo. Gli esempi sono innumerevoli.

The Nanny Van viaggia negli Stati Uniti fisicamente e virtualmente per dare aiuto e supporto ai collaboratori domestici, spesso sfruttati, informandoli sui propri diritti. Action Switchboard è una piattaforma che mette insieme gli attivisti e li assiste nell’elaborazione delle idee, nell’azione azione diretta e nel recupero delle risorse necessarie.

GIOCO:

«E’ in corso un tentativo di convergenza tra il mondo del documentario e l’universo dei giochi. Fort McMoney  ad esempio combina documentario e gioco e coinvolge l’utente nell’affrontare i problemi che emergono dal mega impianto di sabbie bituminose in costruzione a Fort McMurray.

fortmcmoney

Il webdocumentario ti costringe ad informarti e ad essere consapevole di come diventerebbe il luogo in cui vivi se avvenisse una crescita di ricchezza improvvisa dovuta allo sfruttamento delle risorse petrolifere. Una simulazione della realtà con le caratteristiche del videogioco ma con il linguaggio cinematografico, con la possibilità di potersi esprimere collettivamente sulle scelte della città.

«Deve essere fatto ancora un grande lavoro, che non riguarda solo la tecnologia ma è necessario andare più in profondità e vedere se ci sono correlazioni e differenze tra le culture, trai segmenti di pubblico rispetto all’istruzione, all’età, alla classe sociale, al genere e così via. Oltre alle grandi possibilità non devono essere taciuti i rischi, tra cui il lato oscuro del mondo digitale riguardo alla privacy e alla sorveglianza di massa, all’acquisizione di dati e informazioni da parte delle grandi multinazionali digitali. Gli ideali che hanno animato il web sin dai suoi esordi come servizio pubblico non devono essere messi da parte e non bisogna mettere da parte la promessa della Rete. Le soluzioni non sono semplici ed immediate, ma forse la stessa possibilità di condivisione dei rischi può portare a forme nuove ed ingegnose di riparazione e resistenza.»

«L’architettura delle origini è ancora in gran parte intatta, nonostante gli sforzi dei governi e delle imprese per istituire varie forme di censura e discriminazione.»

A questo proposito vale la pena leggere il Nuovo Cluetrain Manifesto, in cui i suoi autori, 16 anni dopo il primo manifesto, scrivono che la Rete, nonostante il fallimento di apertura e libertà iniziali, è ancora quel luogo dove possiamo effettuare connessioni senza autorizzazione e dove abbiamo reinventato insieme la cultura. Bisogna solo ricordarci cos’è Internet per davvero.

Perlmutter sostiene che lo spostamento epistemologico che siamo chiamati ad effettuare è probabilmente «la svolta mentale più profonda nella storia dell’uomo. Per questo motivo il lavoro sull’interattività sta diventando l’opera d’arte del nostro tempo, e più di ogni altro definirà la coscienza dell’umanità attraverso un modo di vedere che è quello comune a tutti. E’ la forma d’arte di cui abbiamo bisogno per portare avanti senza sosta i grandi temi che ci minacciano nei prossimi decenni.»

 

 

 

 

 

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Ho rincorso Henry Jenkins questo mese nelle tappe italiane delle sue conferenze sul transmedia e finalmente ho potuto ascoltarlo al Dams di Bologna il 27 giugno.

Il suo intervento non ha tradito le mie aspettative ed è stato illuminante rispetto al significato del termine transmedia, con cui intende un processo narrativo in cui gli elementi di una storia si disperdono sistematicamente su più media con il preciso intento di creare un’esperienza unitaria e coordinata. Idealmente, ogni media dona il suo contributo allo sviluppo di una storia.

Altra riflessione interessante è emersa a seguito di una domanda del pubblico sul confronto tra interattività e partecipazione, dove la prima si riferisce comunque a processi pre-definiti e controllati dall’industria dei media, mentre alla seconda appartiene un reale coinvolgimento del pubblico, che si appropria di un contenuto, lo fa suo, lo remixa e lo restituisce modificato e arricchito.

Se volete approfondire leggete il bel compendio che ha fatto della conferenza Wu Ming 1 [qui]

Dal loro sito è possibile ascoltare anche l’audio integrale della conferenza e le Q&A.

Se volete conoscere meglio le tesi di Jenkins questo é il suo blog.

Dal mio blog potete leggere una sintesi (perdonate la traduzione forse in alcuni passaggi un pò letterale) delle tesi contenute nel suo nuovo libro in uscita il prossimo autunno Spreadable Media: creating meaning and value in a networked society [qui]

L’intervento integrale e in lingua originale è invece disponibile qui: http://henryjenkins.org/2009/02/if_it_doesnt_spread_its_dead_p.html/

Sono ancora in compagnia di Anna Nevander (Kore film and transmedia), in una fredda sera di febbraio a Torino, quando dopo aver parlato del suo impegno al Fipa, mi racconta come si è avvicinata al transmedia, termine con il quale non intende il poter declinare una storia su più piattaforme, bensì le infinite possibilità di parlare di un tema, affrontarlo da diversi punti di vista, offrire al pubblico interessato, modi e prospettive differenti. E quindi coinvolgerlo, spingerlo a raccontarsi, a entrare a far parte di un processo.

E lei, attrice di cinema, oltre che cantante lirica e produttrice, non poteva che iniziare con la recitazione. Con un gruppo di amiche attrici decide un giorno di mettere in piedi uno spettacolo, partendo da una sceneggiatura molto semplice che pian piano, proposta al pubblico, assume i contorni dell’improvvisazione: una farsa su Facebook, luogo che a questo genere si presta perfettamente.

La piéce si chiama  Älskar Älskar Inte, M’ama non m’ama in italiano. La tramasi dipana tra le bacheche di tre buffi quanto stereotipati personaggi, Bella una segretaria con la mania della moda e che vorrebbe essere una popstar , Clark il suo fidanzato, un investigatore privato di poco talento nel lavoro ma che riscuote successo con le donne ed infine Elizabeth, il capo di entrambi, un’avvocatessa senza scrupoli della nobiltà svedese, sprezzante nei confronti di chiunque non appartenga al suo stesso rango sociale.

Clark e Bella si incontrano e si conoscono negli uffici di Elizabeth. Dopo una breve ma intensa relazione, l’investigatore molla Bella semplicemente alterando il suo status in bacheca, da “impegnato” a “single”. La ragazza non regge il brutto colpo e decide di sparire per un po’, ma sebbene si allontani fisicamente da lui, pretende di essere una presenza costante nella sua vita tramite i post sulla sua bacheca. La farsa si tinge di giallo quando Bella non si presenta più al lavoro in coincidenza con la scomparsa di 10 milioni di corone di proprietà della società di Elizabeth.

Come nelle più classiche delle storie, il potente di turno sospetta della persona a lei più vicina, la segretaria, e approfitta del debole che l’investigatore/dipendente nutre nei suoi confronti, per spedirlo alla ricerca della donna che lui non vuole più. Lui per conquistare la sua nuova “bella” deve in-seguire la ex fidanzata (che finge di essere in viaggio ma è comodamente seduta davanti allo schermo del pc di casa sua). Clark attraversa l’Europa lasciando tracce in post, aggiornamenti di stato, pubblicando foto e video del suo itinerario, colleziona flirt e spera di ritrovare Bella, la quale dal suo wall finge di essere a fianco di un misterioso e seducente sudamericano.

Lo spettacolo si svolge nell’arco temporale di 15 giorni, con precisi appuntamenti per il pubblico di Facebook tre volte al giorno. Bella, Elizabeth e Clark aggiornano il loro stato interagendo con i commenti del pubblico. Sulle loro bacheche si leggono le puntate di questa soap/commedia a cui gli “amici” (circa un centinaio di persone hanno partecipato all’esperimento) sono chiamati a partecipare. C’è chi si affeziona ad un personaggio particolare e a suon di “like” lo incoraggia, commenta e condivide con lui stati d’animo e persino link da you tube di canzoni che ne amplificano gli stati d’animo.

Un po’ farsa, un po’ soap, sfacciatamente fake, M’ama non m’ama attinge alla tradizione dell’improvvisazione teatrale. Le attrici pur conoscendo i temi e le caratteristiche della storia, sono continuamente esposte all’interazione con il pubblico che immediatamente reagisce ai loro post e ne condiziona lo sviluppo.

E in questo continuo match di creatività e rapidità di risposte, Facebook si erge a ruolo di “arbitro” o meglio di “presentatore” lungo tutto il corso dello spettacolo, facendo da collante tra le attrici e il pubblico. Entrambi nascosti dietro le proprie bacheche a casa, indossano una doppia maschera, sono due volte attori e due volte pubblico.

M’ama non m’ama fa così il verso al popolo dei social network, cioè a noi tutti, e ci impone di pensare alla nostra “second life” sulla rete, in cui è sicuramente presente una buona dose di teatralità mista in certi casi a smisurata vanità. Chi siamo oggi e chi eravamo prima di Facebook e dei social network ?

Sul web è ormai cambiato il concetto di identità. Non esistono più identità rigide né dispositivi di identificazione , o per lo meno e forse per poco, è ancora così. Tanto vale approfittarne e giocarci.

Raccolgo l’invito di Hanna Sköld e lo scorso febbraio parto per la Svezia per partecipare al Grannylab, un laboratorio intensivo in cui si sviluppa e si progetta insieme il prossimo film, o meglio progetto transmedia di Hanna, giovane regista svedese che da anni porta avanti un idea di cinema innovativo, basato sulla filosofia del creative commons e sulla possibilità di canali di distribuzione alternativi a quelli tradizionali.

Il primo film di Hanna, Nasty Old People ha debuttato sulla front page di The Pirate Bay, il sito svedese che permette agli utenti di condividere liberamente file, anche multimediali, tramite BitTorrent.

Il suo film è stato scaricato in 113 paesi da più di 50.000 persone che lo hanno tradotto, remixato, sottotitolato e proiettato in giro per il mondo.

Hanna adesso è pronta per il suo nuovo lavoro, Granny’s dancing on the table, un progetto transmedia che è insieme film, videogioco psicologico, progetto collaborativo in rete e una mostra, interamente realizzato con licenza creative commons, e che lei intende produrre con la diretta partecipazione del pubblico.

Granny’s dancing on the table è la tenera storia di Eini, una bambina che cresce isolata nella foresta svedese e che non riesce a percepire le emozioni. E’ solamente capace di predire i terremoti, in realtà manifestazioni dei sentimenti altrui. Eini lascia la foresta alla ricerca della sua identità sulle tracce di una misteriosa nonna di cui possiede solo uno strano ricordo, le sue danze sulla tavola.

Mancano pochissimi giorni (solo 3!) per la fine del crowdfunding del progetto su Kickstarter.

E questo è un invito esplicito a supportarlo per cominciare a cambiare le modalità di produzione e di distribuzione del cinema.

Granny’s è anche un progetto collaborativo in rete. Hanna raccoglie i ricordi e le storie di tutte le nonne in giro per il mondo, per poi farne una mostra in occasione dell’International Granny day, che si celebra ogni anno in agosto. Manda una foto e racconta in poche righe qual’è il ricordo più speciale che conservi di tua nonna.

In progetti come questi ritrovo il senso delle parole di Franco Carlini, grande osservatore italiano della scena digitale nel suo Le idee in rete hanno le gambe lunghe incluso nel saggio La creatività a più voci (Laterza, 2005):

Per non crollare e ancora di più per progredire, le società umane hanno bisogno di essere continuamente alimentate da idee nuove ed utili. Queste possono “emergere”solo attraverso processi di altruismo e cooperazione: è qualcosa di profondamente diverso dal riduzionistico perseguimento dei propri singoli interessi materiali. […] Bisogna rassegnarsi a collaborare, rassegnarsi alla pace.”

Code Barre è il primo web-documentario a vincere il Fipa 2012 (Festival International pour l’Audiovisuel) di Biarritz nella sezione web-création . Un festival che dal 1987 difende e supporta tutti i generi di creazione audiovisiva, dalla fiction alla serie tv, dai documentari di creazione alle performance musicali e visive e che quest’anno ha aperto le porte anche alle opere sulla rete.

Me ne ha parlato Anna Nevander, attrice e creatrice di opere transmediali, che è stata in giuria in questa edizione.

Code barre parla di noi attraverso gli oggetti che usiamo nel nostro quotidiano, racconta del nostro modo di stare nel mondo ( o almeno in una parte di esso). Le cose sono una metafora dei nostri sentimenti e del nostro concetto di appartenenza.

Un documentario fatto di 100 brevi film realizzati da 30 registi francesi e canadesi, un progetto che nasce per la rete ma che si estende ad una scala più ampia: un’applicazione per iphone, una video-installazione itinerante, una piattaforma partecipativa che invita l’utente a giocare con gli oggetti e a farli parlare.

Anna Nevander racconta come la scelta di attribuire un premio a questo web-documentario sia stata determinata dall’approccio originale al tema: in una società consumista come la nostra, provare a guardare l’uomo tramite la lente di ingrandimento degli oggetti che popolano la sua vita e con i quali stabilisce dei rapporti molto forti, talvolta di dipendenza.

Ad un taglio fortemente documentaristico continua Anna Nevander, si aggiunge una forte riflessione emotiva ed intellettuale sull’oggetto raccontato che riesce ad essere bene espressa dall’opera collettiva di trenta diversi registi. Uno degli aspetti più interessanti di questo lavoro risiede proprio nella molteplicità degli sguardi e nell’idea di una meta-regia che quasi annulla la presenza del regista stesso, si appoggia alle dinamiche della rete e della produzione di contenuti in maniera corale e partecipativa. In questo caso i registi sono stati invitati e scelti precedentemente ma è stata data loro carte blanche per interpretare e raccontare.

Gli oggetti ci aiutano a vedere

Il documentario è in rete sul sito del sempre all’avanguardia National Film Board of Canada, che in questa occasione ha collaborato con Arte. L’utente può scegliere un oggetto digitandone il nome, filtrare i contenuti per categoria (sport, salute, cultura ecc) e costruire pian piano il suo itinerario tra le cose. Il sistema segnalerà che percentuale di film è stata vista e suggerirà cosa manca ancora da vedere.

Ma la cosa che appare più divertente è provare a vedere il documentario grazie agli oggetti che ci circondano in casa in quel preciso momento.

Se si imposta la modalità SCAN sullo schermo si apre la nostra web cam con un riquadro che ci invita ad avvicinare un oggetto allo schermo con il suo codice a barre a favore.

Ebbene vi ho poggiato su il bellissimo libro di Frédéric Martel, Mainstream, e immediatamente sullo schermo è apparsa la sezione cultura del documentario. Il sistema aveva riconosciuto che quell’oggetto che avevo in mano era un libro!

L’installazione interattiva

Il progetto si estende anche nello spazio con un’installazione interattiva che è stata in scena in diversi contesti tra l’Europa e il Nord America e facendo la sua prima apparizione durante l’International Documentary Film Festival di Amsterdam nel 2011 (IDFA). Un grande codice a barre luminoso pulsa al centro di una stanza. Di fronte a lui dozzine di oggetti iconici aspettano di essere toccati dal pubblico. Selezionatone uno, lo si pone sopra un piedistallo anch’esso luminoso. L’oggetto entra immediatamente in relazione con il codice a barre tridimensionale che si fa schermo e comincia a narrare la sua storia, il frammento di documentario che lo riguarda.

Barcode from smallfly on Vimeo

Il rally: un Instagram project

Codebarre e il suo team hanno anche voluto sperimentare un processo collaborativo di creazione all’interno del RIDM 2011 (Gli incontri internazionali del documentario di Montréal). Una trentina di piccole troupe sparse per il pianeta hanno raccolto la sfida di raccontare in 6 giorni 14 oggetti, tanti quante sono le macro-aree del webdocumentario. L’intero processo creativo è stato documentato quotidianamente sul blog.

Ne è nato un diario fotografico che attingendo apertamente all’estetica di Instagram (piattaforma peraltro coinvolta nel progetto) ci restituisce pensieri, brevi storie e una carrellata di colori e soggetti di puro gusto edonistico, di una delle comunità di foto-amatori più grandi del mondo.

Raccontare una storia sul web, farlo con le caratteristiche del documentario, superare il limite del semplice sito internet potenziato con dei video, ma renderlo un esperimento cinematografico, in cui c’è una narrazione (lineare o no, interattiva o meno), una fotografia, una scelta stilistica, una cura del suono.

E poi c’è il pubblico naturalmente, invitato e sollecitato a vivere un’esperienza da condividere attraverso la rete, sfruttando le potenzialità dei social media e la loro forza di arrivare ad un numero di persone il più ampio possibile.

Questo è quello che si chiama un web-documentario e al momento (e speriamo ancora per molto) non esistono regole comuni a cui attenersi per realizzarli. E’ difficile iscriverli alla categoria del web-giornalismo o dell’arte digitale. E’ dura anche produrli e finanziarli.

Per fortuna esistono realtà come il National Film Board of Canada che da sempre investe in ricerca e sperimentazione nel campo del cinema e dell’audiovisivo più in generale (come non ricordare il lavoro di Norman McLaren) e che da qualche anno ha deciso di rischiare ed aprirsi a nuove possibilità narrative, contemplando l’uso della rete e cercando di andare oltre i tradizionali circuiti cinematografici.

Il NFB non è l’unica istituzione interessata al genere, ma come avrò occasione di postare in seguito, tanti sono i festival, le case di produzione e di distribuzione che si stanno avvicinando a questi nuovi formati, per non dimenticare ovviamente i lab di Google e Facebook.

Dalla gallery del NFB ho scelto il progetto Highrise/Out of my window di Katerina Cizek, parte di un progetto più ampio dedicato ai palazzi dormitorio che affollano le periferie delle città di tutto il mondo. Se penso all’Italia mi viene in mente il Corviale a Roma.

Il suo è un viaggio alla scoperta dell’umanità che li abita, 90 minuti di testimonianze, 49 storie per 13 città. All’autrice interessa raccontare la vita dei singoli personaggi in funzione dell’ambiente circostante. Entrare nelle loro case significa essere introdotti in un mondo più grande. Gli oggetti e gli interni diventano le porte attraverso cui passare ad un livello più profondo del racconto. Sono storie di povertà, di emigrazione, di adattamento alla globalizzazione, di resistenza quotidiana.

Spesso questi luoghi sono contenitori di esperienze artistiche. Non capita di rado di incontrare musicisti, pittori, artisti di varie discipline. Da qui è nata l’idea di una playlist selezionabile dall’utente durante la navigazione del webdoc che contiene la musica e i suoni raccolti in giro per i palazzoni di mezzo mondo.

Così, se sei a Beirut ti può capitare di ascoltare l’improvvisazione che Mazen, fumettista e musicista, ha realizzato durante i bombardamenti degli Hezbollah nel 2006, suonando la tromba dalla sua finestra con il sottofondo dei tonfi delle bombe.

A Phnom Penh in Cambogia i palazzi sono ancora in costruzione ma hanno già i primi inquilini, gli stessi operai che in cambio di una bassa paga, di acqua corrente ed elettricità, accettano di vivere nel cantiere durante la sua realizzazione. Sono per lo più contadini che non riescono a sopravvivere di agricoltura e dedicano parte dell’anno ad un secondo lavoro migrando verso le grandi città. Il suono che li accompagna è quello delle risate di chi cerca di sdrammatizzare un’esistenza precaria e dolorosa con la condivisione della fatica e di una vita di comunità quando nel cantiere si fermano i lavori. Spostando lo sguardo verso l’esterno sono i sogni di Tola a parlare, il desiderio di un’istruzione migliore, il miraggio del turismo come soluzione per la crescita del Paese. Gli strani abitanti di un mondo “in costruzione” sorridono al pensiero di essere i primi ad abitare luoghi destinati ad occidentali o a coreani, i grossi investitori in Cambogia.

Le altre storie sono state raccolte a Toronto, Montreal, Chicago, San Paolo, Amsterdam, Praga, Istanbul, Johannesburg, Bangalore, Tainan e L’Havana. Si tratta di un progetto collaborativo che ha coinvolto attivisti, giornalisti e filmmaker delle varie città contattati via Skype, facebook e e-mail e che hanno contribuito a costituire dei mini team di lavoro per ogni location.

A livello visivo il visitatore si trova davanti alla possibilità di esplorare uno spazio a 360°, muovendo il mouse o usando le frecce di navigazione in tutte le direzioni. L’interfaccia è un insieme di foto e video, quasi fosse una scenografia espressionista. Ci si muove passando velocemente dall’esterno all’interno, esplorando luoghi intimi e viste a volo d’uccello sul quartiere, osservato da dietro le finestre dei singoli appartamenti.

La navigazione avviene in tre modalità: selezionando un appartamento di un immaginario palazzone costituito dai singoli moduli abitativi documentati città per città, o attraverso una barra di navigazione che è una galleria di ritratti dei personaggi. In alto emerge automaticamente una mappa del mondo in cui sono messi in evidenza i centri urbani.

Dal punto di vista tecnologico sono stati usati dei plug-in 3D di Flash, come Papervision e una tecnica di ripresa video interattiva a 360°.

Il progetto contiene infine due sezioni partecipative e rivolte all’esterno:

Participate che raccoglie scatti e testimonianze di vita da tutti gli highrise del mondo filtrati per gradazioni cromatiche, tematiche organizzate in forma di tag cloud, e rimaneggiati dall’artista assegnando loro una forma di finestra da apporre sulla foto, come una gallery di vedute immaginarie.

L’altra è rivolta invece alle scuole e ad attività educative. E’ possibile scaricare un programma per gli insegnanti relativo alle città dell’Havana, San Paolo, Phnom Pehn e Toronto. Sono descritte attività preparatorie alla visione e possibili approfondimenti su argomenti come l’urbanizzazione, problematiche ambientali, culturali e storiche.

A testimonianza dell’interesse dimostrato nei confronti di questi progetti vorrei riportare un interessante articolo di Caspar Sonnen, curatore all’Idfa Doc Lab ed esperto di webdocs, pubblicato sul blog Xtrans:

Unlike existing media industries, the internet doesn’t care about 52 minute timeslots, language borders (always make an English version!) or fixed themes. So, once you’ve found the right partners to explore these uncharted digital territories with, all you have to do this:
Go out there and tell your great story/stories perfectly, make sure it looks awesome and that it feels like something nobody has ever seen before. And rest assured, if we select it for IDFA DocLab, you still get to premiere it on a big screen in front of a paying audience.”

Un augurio incoraggiante a seguire strade non convenzionali.

Out of my window ha vinto IDFA Doc lab digital storytelling, nel 2011 ha ricevuto una nomination per l’lnternational Webby Award nella categoria non fiction e la nomination all Webby Award per la miglior fotografia nella categoria website. Ha vinto il New Media Award nella competition One World Media Awards. Fa parte del progetto Highrise, un lavoro pluriennale che coinvolge media differenti, un esperimento di documentario collaborativo sull’esperienza dell’abitare in sobborghi verticali.

Un’ introduzione per veri appassionati. Il primo post di questo blog è rischioso, non contiene elementi accattivanti o divertenti, non sono immediatamente disponibili video o esempi di progetti crossmediali da esplorare. Ci sono dei riferimenti culturali e di studio. La lettura richiede tempo, interesse, passione.

Ho deciso di partire dal mio principale riferimento culturale in materia: gli studi del Professore Henry Jenkins, Rettore e Professore di Comunicazione, Giornalismo e arti digitali della UCLA, l’Università della California del Sud.  Ha coniato il termine transmedia  nel suo appassionante Cultura Convergente edito in Italia da Apogeo con una prefazione di Wu Ming.

A distanza di quasi sei anni , in attesa dell’uscita del suo prossimo libro negli Usa “Spreadable Media, creating value and meanings in a networked society”, i suoi studi sulla cultura e sulle modalità partecipative proseguono e si concentrano sul concetto di “spreadabilty”,  la capacità di diffusione  e di circolazione delle idee.

Di seguito i link delle otto parti di una carte blanche sviluppata dal Convergence Culture Consortium sull’argomento, anticipazione delle teorie e degli studi contenuti nel  saggio di prossima pubblicazione. Per chi non volesse leggere tutto può scegliere di ascoltarne un estratto in una conferenza tenutasi al MIT di Boston nel novembre scorso.

If doesn’t spread it’s dead (part one)

Partendo da una breve ricognizione sul significato di virus e di meme, facendo riferimento alle teorie di Richard Dawkins, Jenkins prova a rovesciare il paradigma su cui si basa la memetica che vuole la diffusione delle idee,  avvenire tramite processi di imitazione, con una componente di autoreplicazione analoga a quanto succende nella genetica.

Jenkins ha un vantaggio su Dawkins, scrive e vive nell’epoca del 2.0 e quindi suggerisce che la diffusione di certi materiali (in special modo sul web) avvenga perché per le persone assumono un significato. La comprensione dei fenomeni culturali deve considerare due fattori di cui la memetica non ha tenuto conto: la scelta dell’uomo e il mezzo attraverso cui le idee vengono diffuse. Molte delle idee che circolano prescindono dalla loro forma originale:  le persone le usano, le riadattano, le lavorano a secondo di personalissimi bisogni e del contesto in cui vivono. Ed è questo principio di adattabilità  che permette la creazione di nuovi significati, poiché le persone utilizzano i mezzi (e le idee) a loro disposizione per spiegare il mondo che li circonda.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Two)

Le contraddizioni che ruotano attorno ai termini “meme” e “virus” sono lontane dall’essere risolte poiché supportano false convinzioni su come la cultura funzioni e agisca, stravolgono il rapporti di potere e gli equilibri della relazione tra produttore e consumatore, in un momento in cui le media companies e l’industria dovrebbero imparare a rispettare di più il ruolo che i consumatori rivestono nella circolazione e nella diffusione di significati legati ai loro prodotti. Per questo Jenkins propone un altro termine: spreadable ovvero spalmabile e ridefinisce l’idea di contenuto, il ruolo di fan/audience, i modelli di produzione e il rapporto tra consumatore/produttore.

La sua proposta parte dalla comparazione di due diversi approcci da parte dei media nei confronti degli utenti: quello sticky ovvero “appiccicoso” e quello spreadable, appunto “spalmabile”.

Amazon e E-bay rappresentano il trionfo del primo modello in cui l’estrema personalizzazione del media insegue e concretizza la capacità di tenere incollati gli utenti ad un’unica piattaforma. La trasformazione del contenuto è preclusa,  l’interattività è strutturata a priori.

La “spalmabilità”, da qui in avanti spreadability,  è indicata invece come condizione necessaria per la sopravvivenza di un contenuto. L’utente è un “moltiplicatore” a cui è fornita la possibilità di intervento in una struttura non determinata (open-ended participation), necessariamente multi-piattaforma, in cui il confine tra produttore, creatore e utente sfuma gradualmente fino a sparire e a rendere difficile risalire ai ruoli di ognuno.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Three)

I consumatori non consumano semplicemente, consigliano prodotti ad amici che a loro volta condividono con altri amici e così via. Niente genera valore nell’era digitale se la transazione non è vista come significativa da tutti i soggetti coinvolti, produttore e consumatore inclusi.

I ruoli di uno scambio economico sono retti da implicite consuetudini riconosciute nelle categorie di “giusto” e “legittimo” da entrambe le parti coinvolte.

E’ quella che si definisce “economia morale” e che si misura nel grado di fiducia che le parti nutrono l’una verso l’altra.

Con l’avvento dei media digitali si configurano nuovi modelli e nuovi scenari. All’economia del prodotto alimentata da valori commerciali si sostituisce l’economia del dono basata su valori sociali. L’economia del dono (gift economy)  è centrale in tutte le relazioni che si stabiliscono sul web.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Four)

Nell’economia del dono le relazioni tra le parti sono basate sull’assoluta reciprocità del dare e del ricevere. Concetti come “status”, prestigio e stima prendono il posto della remunerazione in altri modelli economici.

Nell’economia del prodotto tutto ha un prezzo. In quella del dono tutto ha un valore.

Molti sono gli artisti che si riconoscono in queste dinamiche poiché in cerca di un riconoscimento, desiderosi di incidere culturalmente nella società esprimendo i propri messaggi. Altrettanti sono quelli invece che vedono la libera circolazione delle loro opere all’interno di  una cultura partecipativa come una perdita di controllo del processo artistico, oltre che una minaccia economica.

Come l’economia del dono si muove sui social network, dove potenzialmente tutti siamo interpreti del sentire comune e contribuiamo ad un processo di valutazione e classificazione collettive di un prodotto culturale, determinandone anche i tempi e i modi di circolazione.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Five)

Non siamo più semplicemente pubblico. Molti si affannano a definirci “loyals” (fedeli), “media-active” (attori mediatici), “prosumer” (produttori-consumatori), “inspirational consumers (consumatori ispiratori), “connectors” (connettori), “influencers” (influenti).

La domanda oggi è come gli individui scelgono di comportarsi in una società connessa e che tipo di strutture sociali supportano meglio la diffusione di certi contenuti.

Le persone decidono di essere parte attiva di un processo partecipativo in modi molto diversi e con ruoli non sempre cristallizzati, passando da un’attitudine più passiva in alcune occasioni  per finire col pubblicare ciclicamente contenuti originali, in altre situazioni.

Le persone sono inoltre membri di comunità on line, definite “spazi di affinità “, di cui si riconoscono diverse categorie: le pools (in cui le relazioni tra i membri non sono vicine ma determinate da una forte motivazione comune o da una causa. La maggior parte delle brand community o dei gruppi legati ai partiti politici sono pools), i webs (comunità organizzate su connessioni sociali individuali relativamente vicine. I legami tra i membri sono più forti anche se le azioni sono decentrate), gli hubs (i legami sociali sono molto blandi ma ci si riconosce attorno ad una figura centrale, è il caso dei fanclub).

E’ importante rilevare, sottolinea Jenkins,  come le comunità non vengano create, esistano già. Bisogna solo metterle in contatto tra di loro.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Six)

Un contenuto si diffonde non sulla base di quello che rappresenta per un singolo individuo ma grazie al valore percepito all’interno di una comunità o di un gruppo. Durante la sua diffusione il produttore originale non sempre può stabilire tutte le sfaccettature di significato che il suo prodotto assumerà perché non è in grado di controllare il contesto all’interno del quale circolerà. I significati si stratificheranno man mano che la diffusione aumenta lasciando che  l’interpretazione prenda il sopravvento sul significato originario.

Quando un prodotto culturale da cultura di massa diventa cultura popolare? Quando ascoltiamo una canzone in un videoclip siamo in presenza di un prodotto culturale di massa. Quando la stessa canzone la canticchiamo sotto la doccia è diventata cultura popolare. Per dirla in un altro modo: quando il contenuto è sotto il controllo dei produttori siamo nella sfera della cultura di massa. Quando diventa manipolabile dai consumatori è cultura popolare.

Jenkins conclude che non possiamo creare contenuti culturali popolari con processi top-down (calati dall’alto), ma al contrario seguendo processi dal basso in cui si stabilisca una relazione con il media che non sia semplicemente di consumo o produzione, ma un’attiva negoziazione tra i due.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Seven)

Qui Jenkins passa in rassegna le caratteristiche che un contenuto dovrebbe avere per diventare virale: humour, essere la parodia di qualcos’altro, avere un buon livello di ambiguità che possa spingere le persone a saperne di più e a trovare le eventuali risposte attraverso la collaborazione di altri.

E poi ci sono gli unfinished content, quei contenuti che restano volutamente aperti perchè possano essere completati creativamente dagli utenti.

E ancora sulla gift economy come qualcosa che ha a che fare con la nostalgia e con la sopravvivenza stessa della comunità in cui ci si riconosce.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Eight)

Quali sono gli elementi positivi degli spreadable media, chi ci guadagna usandoli, chi ci perde e perchè?

Le persone vogliono avere un ruolo attivo nel delineare il flusso di informazioni dei media all’interno del proprio quotidiano e delle comunità che frequentano. Siamo in presenza di un “groundswell” un coro, un’ondata, un movimento che non può essere fermato, al contrario va inseguito o assecondato.

Sono cambiati definitivamente i rapporti di potere tra le media companies e i consumatori. Nuovi scenari si stanno configurando e le media companies devono necessariamente scegliere che strade imboccare se vorranno ancora incidere sulle trasformazioni del paesaggio mediatico futuro. Per fare ciò devono rinunciare ad una parte del loro controllo in virtù di un rapporto più profondo con l’utente.