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Immersività, big data, partecipazione, tempo, globalità, navigazione, informazione, tecnologia, gioco, pubblici. Alcuni elementi su cui riflettere nello scenario del documentario interattivo.

Tom Perlmutter, ex direttore del National Film Board of Canada e autore della trasformazione dell’Istituto canadese in uno dei maggiori player di contenuti digitali al mondo, soprattutto nel campo del webdocumentario interattivo, è stato ospite del Sunnyside of the Doc con un intervento dal titolo “The interactive documentary: a transformative art form”, poi ripreso anche da Policy Options, il blog dell’Institute of Research on Public Policy di Montréal, in Canada.

Dal sito del Sunnyside of the Doc 2014

Dal sito del Sunnyside of the Doc 2014

Perlmutter traccia un excursus sulla storia e la tradizione del documentario sin dai tempi della nascita del cinema e immagina nuovi scenari, riferendosi in maniera particolare alla narrazione interattiva e digitale e alle sue possibili declinazioni.

Ho tradotto e riadattato, sintetizzandone alcuni passaggi, il suo pensiero che trovate nella versione integrale su Policy Options.

«Il documentario, rispetto alla fiction, è un mezzo di gran lunga più potente nel coinvolgimento del pubblico e ha sempre esercitato una maggiore libertà di espressione in forza della sua indipendenza dalle forme codificate dell’industria dell’intrattenimento. Dalle sue forme e dai suoi linguaggi non è stato estromesso l’incontro con il fantastico, senza che per questo ne soffrisse quell’ostinata ricerca della verità, che è un modo di guardare il mondo che nessun altra forma d’arte è riuscita a replicare.»

«Fondamentale è il suo ruolo sociale; spesso i documentari hanno contribuito alla crescita della sensibilità del pubblico rispetto ad alcune tematiche, come i problemi ambientali, la salute e le ingiustizie sociali, i tabù come la malattia mentale, l’omofobia, le discriminazioni verso le minoranze etniche, ecc.»

«Il documentario si è adattato al cambiamento dei tempi e alle nuove modalità di produzione e distribuzione più facilmente della grande industria cinematografica, con l’uso della 16 mm ha dato vita al cinema-verité e di qui all’attivismo cinematografico, progenitore del citizen journalism

«Il documentario ha sempre attraversato i cambiamenti tecnologici, e grazie ad un rapporto privilegiato con il suo pubblico, ha saputo creare significato sociale in grado anche di incidere sulla realtà. L’avvento di internet, della rivoluzione digitale, l’uso della narrazione interattiva non è semplicemente un’estensione dei media lineari, è qualcosa di totalmente nuovo e può essere accolta come una vera e propria forma d’arte. La prima dopo un secolo», dice riferendosi alla nascita del cinema (NdT).

«Si stanno sperimentando diverse forme di narrazione documentaria per le quali si utilizzano termini come interattivo, transmedia, crossmedia, multipiattaforma. La sola esistenza di diverse nomenclature testimonia la vitalità del momento e del settore. Non mancano le resistenze, soprattutto da parte dei documentaristi tradizionali, dovute in parte alla pervasività della tecnologia e all’aumento delle competenze richieste per la realizzazione di un prodotto, ma il documentario interattivo non eliminerà quello classico, così come la fotografia non ha ucciso l’arte, il cinema non ha ucciso il teatro, la televisione non ha ucciso il cinema».

«Nell’evoluzione del documentario interattivo siamo oggi al punto equivalente con l’invenzione della cinepresa nella metà XIX secolo e con la nascita del cinema 20 anni più tardi. In quell’intervallo di tempo sono state messe a punto le tecniche che hanno poi definito le pratiche artistiche del film : il montaggio, le carrellate, la doppia esposizione e cosi via. Oggi guardiamo un film e abbiamo già interiorizzato quel linguaggio, lo riconosciamo, lo sappiamo leggere. E lo dobbiamo ai grandi pionieri del cinema come Dziga Vertov, Sergej Eisenstein, George Méliès, DW Griffith».

Il ruolo del pubblico oggi

«Il pubblico oggi può decidere il suo livello di coinvolgimento e questo costituisce una variabile profondamente inquietante per i creativi, che hanno sempre operato in ambienti in cui era possibile controllare il lavoro e la sua relazione con il pubblico. Di questa nuova relazione se ne possono scorgere anche le implicazioni politiche e economiche, laddove governi e industria sono abituati ad agire in sistemi di distribuzione chiusi o con elevate barriere di accesso all’ingresso».

«L’apertura al pubblico può essere letta, ad un livello molto elementare, come “scelta del consumatore” perché la totale perdita di controllo è vista e vissuta come destabilizzante. Ma data la natura sempre più instabile del pubblico, che a secondo del livello di coinvolgimento può essere più o meno attivo, definendosi in alcuni casi come attore e motore di un’azione o di un contenuto, il documentario e le sue forme possono ricoprire un ruolo sempre maggiore in futuro, in funzione anche della crescita esponenziale della popolazione globale connessa a internet».

«Il tasso della popolazione mondiale connessa a internet è del 39% secondo i dati del 31 dicembre 2013. In Africa il tasso di crescita è stato di più del 5000% nel periodo 2000-14. In Cina Tudou, il sito di streaming video più popolare del Paese vanta 70 milioni di visitatori unici al giorno. In Brasile l’87 % degli utenti collegati in rete guarda video online, i canadesi sono tra gli utenti dell’Internet più connessi e più impegnati a livello globale, con una media di 35 ore al mese di navigazione.»

«E’ sempre più evidente che i media sociali, l’interattività e l’offerta del video on line sono gli ingredienti di una forza sociale molto potente. Il Pew Research Center, un think tank apartitico con sede a Washington DC sta cercando di prevedere come sarà la vita digitale nel 2025, quindi tra soli 10 anni. La maggior parte degli esperti ha convenuto che stiamo costituendo delle reti neurali globali.»

Impatto e conseguenze sull’organizzazione sociale.

«Il pubblico non è solo connesso ma compie anche delle continue attività di apprendimento. Si pensi alle apps ad esempio, ci insegnano ad interagire con lo strumento tecnolgico e a leggere e a introdurre costantemente informazioni sui device. Si parla già da tempo di Internet delle Cose, di tecnologie indossabili, arriveremo ad un punto in cui non saremo in grado di separare il mondo dai media e i dispositivi influenzeranno ogni aspetto della nostra vita, finanziaria, la salute, l’istruzione, le relazioni. Stiamo attraversando una trasformazione epistemologica della comprensione del mondo.» e probabilmente un cambiamento di specie, si legga a questo proposito l’ultimo romanzo di Dave Eggers, “ Il Cerchio”. Qui riporto una bella recensione di Carla Benedetti per Il Primo Amore.

«Gli scenari descritti costituiscono una sfida per i registi tradizionali e aprono ad un confronto nuovo con il pubblico, troppo spesso limitato alla promozione del loro lavoro ad un potenziale gruppo di interesse attraverso le reti sociali. In uno scenario sempre più interattivo il pubblico è non solo co-creatore del processo creativo ma dello stesso successo di un filmmaker. La nozione di autore va quindi rivista e allargata.»

Il futuro del documentario interattivo è guidato da alcuni fattori chiave:

IMMERSIVITA’:

«Il documentario interattivo non è un’estensione in termini di duplicazione o diffusione di un documentario lineare. E’ un nuova forma di media e sta cercando una sua strada. La qualità immersiva di un progetto interattivo consiste nel mettere al centro il pubblico e l’esperienza può avere diversi gradi di approfondimento a seconda del livello di immersività proposta e del mezzo tecnologico usato. L’immersività ci consente di spostare i confini dell’apprendimento.»

BIG DATA:

«Oggi ci è data l’opportunità di utilizzare e raccogliere una enorme quantità di dati e di renderli in forma narrativa in tempo reale. E’ il caso del progetto francese Génération Quoi, di France2, che traccia una mappa sullo stato della gioventù francese. Il documentario interattivo è costruito su un questionario di 143 domande, compilato da 230.000 giovani francesi. I risultati influenzavano la natura del progetto in tempo reale e costruivano il ritratto di una generazione. Il progetto ha costituito un’inchiesta enorme che un documentario tradizionale non avrebbe potuto realizzare e che uno studio accademico non avrebbe saputo tradurre in maniera troppo divulgativa e al grande pubblico.»

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Un altro esempio è costituito da Selfiecity di Lev Manovich che analizza lo stile dell’autoritratto in cinque città in giro per il mondo partendo da un data base di 3000 immagini. Un’inchiesta visiva che è anche uno studio sociologico.

Selfiecity-selfiexploratory-filtered-Berlin

 

PARTECIPAZIONE:

«L’essenza del documentario interattivo è di rimanere aperto. Il flusso del progetto cambia con il mutare dell’interazione da parte del pubblico. Le scelte possono essere minime, come la determinazione di una sequenza narrativa, o più estese e quindi determinanti per l’opera. Un progetto che dipende totalmente dalla partecipazione del pubblico è ad esempio Insomnia.» Il progetto chiede agli insonni di fornire delle visioni del loro disturbo per poi  rielaborarle sia dal punto di vista artistico che clinico. 

insomnia

 

«La natura partecipativa di un progetto non dipende necessariamente dall’impiego di un device di ultima generazione. Quipu ad esempio usa il telefono per registrare e raccontare storie coinvolgendo un pubblico che non ha accesso alla tecnologia digitale e rappresenta un modo in cui i documentari possono diventare veicoli di trasformazione sociale. Un pubblico partecipativo è un pubblico in apprendimento.»

The Quipu project è un documentario interattivo realizzato con le donne e gli uomini che sono stati forzatamente sterilizzati in Perù a metà degli anni ’90. Vent’anni dopo stanno ancora chiedendo giustizia. Utilizzando una linea telefonica dedicata e collegata ad un’interfaccia web il progetto offre supporto alle vittime, fornendo loro gli strumenti per raccontare la loro storia e per portarla alla ribalta internazionale e mette in comunicazione una comunità dispersa e frammentata geograficamente, politicamente e caratterizzata da un forte digital divide.

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TEMPO: 

«ll cinema e la televisione hanno a che vedere con il tempo, il documentario interattivo con lo spazio.Il tempo nel cinema e nella tv è lineare, mentre in un progetto interattivo è una variabile secondaria, in cui è lo spazio della narrazione che acquisisce importanza e su cui occorre concentrarsi, cambiando il nostro modo di essere narratori e ascoltatori di una storia».

GLOBALITA’:

«Per il documentario lineare, sin dalle sue prime fasi di progettazione va considerata la sua diffusione su scala internazionale; un progetto interattivo è per definizione aperto a tutti, ovunque e in qualsiasi momento (anyone/anytime/anywhere). Questa caratteristica può influenzare lo sviluppo del lavoro in forme che ancora non riusciamo a prevedere nella loro complessità.»

NAVIGAZIONE:

«La navigazione sta all’interazione come il montaggio sta al cinema. Fondamentali sono la struttura e l’estetica, determinante è il rapporto con il pubblico. In un’opera come Waterlife il punto di vista risiede sia nella modalità di navigazione del documentario che nella capacità di coinvolgere lo spettatore sul soggetto.»

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INFORMAZIONE:

«L’organizzazione delle informazioni è una delle problematiche classiche nella realizzazione di un documentario classico. Il lavoro di montaggio conduce necessariamente ad una selezione di immagini e di scene, a dei tagli drastici a volte. Il documentario interattivo può ospitare potenzialmente più materiale, ma rimane fondamentale l’organizzazione dei contenuti in una forma artistica coerente e leggibile. Le informazioni non sono semplicemente dati, un aspetto importante è la costruzione di una narrazione emotivamente coinvolgente e la possibilità di un approccio alle informazioni di tipo multidimensionale, con gerarchie di relazioni rispetto al contenuto del progetto.»

TECNOLOGIA: 

«Ci stiamo muovendo verso forme di interazione più umane e naturali, in cui tastiere, track pad e touch screen sono forme di interfaccia primitive. JP Rangaswami , scienziato per Salesforce.com a proposito dell’Internet delle cose, prevede che “la gente si impegnerà ad interagire con le informazioni usando tutti i sensi. I dispositivi wearable saranno maggiormente integrati con il nostro corpo e la nostra capacità di usare gli impulsi nervosi per interagire con le informazioni si espanderà notevolmente . Vedremo la progressiva riduzione delle dimensioni degli odierni dispositivi collegati connessi fino ad arrivare lentamente a fondersi con la parte del corpo al cui senso è collegato.»

PUBBLICO MANDATO:

«Il cambiamento sociale sarà sempre di più un motore di produzione per i documentaristi classici e interattivi. Una sfera pubblica rigenerata sta prendendo forma al di fuori delle produzioni mainstream e ha incontrato terreno fertile nel documentario interattivo. Gli esempi sono innumerevoli.

The Nanny Van viaggia negli Stati Uniti fisicamente e virtualmente per dare aiuto e supporto ai collaboratori domestici, spesso sfruttati, informandoli sui propri diritti. Action Switchboard è una piattaforma che mette insieme gli attivisti e li assiste nell’elaborazione delle idee, nell’azione azione diretta e nel recupero delle risorse necessarie.

GIOCO:

«E’ in corso un tentativo di convergenza tra il mondo del documentario e l’universo dei giochi. Fort McMoney  ad esempio combina documentario e gioco e coinvolge l’utente nell’affrontare i problemi che emergono dal mega impianto di sabbie bituminose in costruzione a Fort McMurray.

fortmcmoney

Il webdocumentario ti costringe ad informarti e ad essere consapevole di come diventerebbe il luogo in cui vivi se avvenisse una crescita di ricchezza improvvisa dovuta allo sfruttamento delle risorse petrolifere. Una simulazione della realtà con le caratteristiche del videogioco ma con il linguaggio cinematografico, con la possibilità di potersi esprimere collettivamente sulle scelte della città.

«Deve essere fatto ancora un grande lavoro, che non riguarda solo la tecnologia ma è necessario andare più in profondità e vedere se ci sono correlazioni e differenze tra le culture, trai segmenti di pubblico rispetto all’istruzione, all’età, alla classe sociale, al genere e così via. Oltre alle grandi possibilità non devono essere taciuti i rischi, tra cui il lato oscuro del mondo digitale riguardo alla privacy e alla sorveglianza di massa, all’acquisizione di dati e informazioni da parte delle grandi multinazionali digitali. Gli ideali che hanno animato il web sin dai suoi esordi come servizio pubblico non devono essere messi da parte e non bisogna mettere da parte la promessa della Rete. Le soluzioni non sono semplici ed immediate, ma forse la stessa possibilità di condivisione dei rischi può portare a forme nuove ed ingegnose di riparazione e resistenza.»

«L’architettura delle origini è ancora in gran parte intatta, nonostante gli sforzi dei governi e delle imprese per istituire varie forme di censura e discriminazione.»

A questo proposito vale la pena leggere il Nuovo Cluetrain Manifesto, in cui i suoi autori, 16 anni dopo il primo manifesto, scrivono che la Rete, nonostante il fallimento di apertura e libertà iniziali, è ancora quel luogo dove possiamo effettuare connessioni senza autorizzazione e dove abbiamo reinventato insieme la cultura. Bisogna solo ricordarci cos’è Internet per davvero.

Perlmutter sostiene che lo spostamento epistemologico che siamo chiamati ad effettuare è probabilmente «la svolta mentale più profonda nella storia dell’uomo. Per questo motivo il lavoro sull’interattività sta diventando l’opera d’arte del nostro tempo, e più di ogni altro definirà la coscienza dell’umanità attraverso un modo di vedere che è quello comune a tutti. E’ la forma d’arte di cui abbiamo bisogno per portare avanti senza sosta i grandi temi che ci minacciano nei prossimi decenni.»

 

 

 

 

 

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Il titolo di questo post può suonare strano e forse infastidire chi si occupa di documentario, soprattutto in un paese come l’Italia, in cui il genere è sempre alla ricerca di un riconoscimento tanto da farci compiacere, e non poco, quando un documentario vince in una competizione internazionale in cui sono presenti film di finzione.

Nell’epoca del web e delle interfacce, in cui il digitale è reale, siamo chiamati a superare la nozione di “dualismo digitale” e a provare a non contrapporre on line e off line, per considerare “digitale” e “materiale” come fortemente interconnessi e implicati tra di loro. A questo proposito cito gli studi di Nathan Jurgenson [teorico dei social media e ricercatore sulle intersezioni tra online e offline] e le sue “temporanee” categorie, introducendo quella che lui definisce “mild augmented reality” con la quale mi sento più in sintonia. Jurgenson sostiene che digitale e materiale fanno parte di un’unica realtà, hanno caratteristiche diverse e interagiscono tra di loro. Non è questo il post  per approfondire e  vi rimando al suo blog e al suo intervento all’ultimo Internet Festival di Pisa (video integrale).

Cosa c’entra tutto questo con il documentario? Se è vero che viviamo in una realtà “aumentata”, per raccontarla anche il cinema, e quindi anche il documentario, potrebbero utilizzare i modi e gli strumenti che la tecnologia mette a disposizione, che non significa usare per primi un device o un software, ma semplicemente utilizzare l’esistente in modi interessanti, inaspettati, sorprendenti, in cui provare a mettere al centro il pubblico, o più pubblici.

Sono stata invitata all’IMMaginario WEB festival a Perugia dal 20 al 24 novembre. Il festival ha cercato di tracciare lo stato dell’arte sulle webseries (soprattutto), sui webdoc e sulle piattaforme partecipative in Italia. Io ero presente perché co-autrice di Tutto parla di voi, un webdoc che parla di maternità senza toni edulcorati e che ha voluto essere anche un esperimento di audience engagement per il film a cui era collegato, Tutto parla di te di Alina Marazzi, oltre che piattaforma di narrazione collettiva di un’esperienza.  A Perugia ci siamo incontrati in tanti e moderati da Luca De Biase abbiamo cercato di capire a che punto siamo. La prima cosa che è emersa, e che considero non poco secondaria, è che i webdoc in Italia li producono solo o prevalentemente i giornali. Questo l’elenco di alcuni progetti premiati:

A casa non si torna di Lara Rongoni e Giangiacomo De Stefano [migliore architettura interattiva e sistema social] prodotto da Il Fatto Quotidiano, i lavori di Riccardo Staglianò [premio miglior regia] prodotti da Repubblica.it, The Empty House di Nicola Sessa e Christian Elia [miglior webdoc] e prodotto dal collettivo Peace Reporter, Inside Carceri di Next New Media in collaborazione con Associazione Antigone [ miglior soggetto e sceneggiatura], noi con Tutto parla di voi, un caso ibrido, prodotto da due case di produzione cinematografiche con i fondi della RSI Radio Televisione Svizzera Italiana, ma distribuito su Il Fatto Quotidiano. Conosciamo inoltre i progetti prodotti in questi anni dal Corriere.it inclusa l’ultima webserie prodotta con la Rai, Mamma imperfetta.

Se la Rai è quindi timidamente presente nel caso della serialità legata alla fiction ma non affronta minimamente il tema del webdoc e di una tv social più in generale, gli altri attori su campo, Mediaset e Sky, sono non pervenuti. E la7 e laEffe? Vedremo. Ma non c’è da stare molto allegri, in Italia non esiste Arte o un National Film Board of Canada, che ancora prima di produrre investono in sperimentazione e ricerca. Per avere qualche idea si legga il piano di investimenti del NFB per i prossimi 2013-2018.

Il titolo recita IMAGINE, ENGAGE, TRANSFORM-A VISION, A PLAN, A MANIFESTO che proverò a riassumere brevemente di seguito, ma vi invito caldamente alla lettura del piano programmatico qui.

Visione: Il NFB diventerà uno dei maggiori player nel panorama dei media internazionali;

Missione: “Fornire nuove prospettive sul Canada e sul mondo da un punto di vista canadese, per raccontare chi siamo e cosa potremmo diventare, coinvolgendo il pubblico in esperienze che vedranno
coinvolti scuole, cinema, comunità su tutte le piattaforme che il pubblico usa per comunicare e per fruire di contenuti creativi”.

Obiettivi strategici: posto direttamente l’immagine perché credo che vadano letti punto per punto.

NFB piano operativo

Quello che trovo importante è il ruolo dell’istituzione pubblica nella creazione di contenuti come attore fondamentale nell’occupazione di spazi pubblici, e come tali si intende anche la rete; fondamentale è la messa al centro del pubblico (audience) come elemento che acquisisce una nuova dimensione divenendo parte integrante della programmazione e del processo creativo; lo sviluppo di programmi educativi come Ludovic (un’app il cui protagonista è un orsetto di peluche che insegna ai bambini il passaggio del tempo attraverso semplici e creative attività didattiche) o McLaren un’app che partendo dall’immenso patrimonio archivistico di uno dei maggiori interpreti dell’animazione, Norman McLaren, mette a disposizione dei più piccoli degli strumenti per imparare a fare dei brevi film di animazione da condividere poi su Vimeo, o ancora CAMPUS un programma educativo on line per le scuole che sarà presto esteso ad attività da condividere a casa, tra genitori e figli; la decisione dell’abbandono della struttura piattaforma intesa come estensione on line della televisione per esplorare nuovi spazi digitali, con tutte le intrinseche possibilità che questo comporta, per abbracciare altre modalità di stare al mondo; infine l’apertura a nuovi mercati quali la Cina, la Corea, il Sudest asiatico, l’America Latina, il Brasile, l’India.

E in Europa (aggiungo io)? C’è da aspettarsi una maggiore collaborazione con Arte-Zdf.

Nel nostro confronto all’IMMaginario web festival i limiti maggiori che ho visto emergere risiedono sicuramente nella mancanza di spazi di intervento che ci sono concessi (delle finestre solo sui giornali on line) e in un approccio da parte nostra che considera un unico canale di fruizione, il web inteso solo come sito internet, in una dinamica da uno a molti.

Non mi piace pensare che gli unici produttori di contenuti digitali in Italia possano essere i giornali on line, pur riconoscendo loro un ruolo importante come canale di diffusione, e in merito ai contenuti, per la realizzazione di inchieste giornalistiche su web.

Non basta, come è stato detto, scaricare a pochi euro un’applicazione come Klynt, pur avendo poi delle belle storie da raccontare con una buona regia e un punto di vista ben preciso. Strumenti come questi sono interessanti se poi si sperimentano anche come citizen journalism dando al pubblico la possibilità di aggiungere contenuti e arricchire il racconto. Gli esempi di Al Jazeera con The Stream ci indicano la strada, quella di un giornalismo partecipato con e dagli utenti.

Dai giornali italiani mi piacerebbe vedere iniziative d’autore come gli op-docs del New York Times, brevi documentari d’opinione commissionati da una redazione a registi di fama internazionale e ad emergenti che esprimono, attraverso il proprio lavoro, un punto di vista personale  (quindi non raccontano fatti né fanno reportage) su un soggetto, storico o di attualità, in cui è data carta bianca sullo stile e sul linguaggio. Ogni lavoro è accompagnato dalle note di regia. Recentissimo è il lavoro per questa sezione di Errol Morris in occasione dell’anniversario della morte di JFK. Vi invito a vederlo qui.

the umbrella man

Ancora, non sono convinta che anche i temi più difficili, come la situazione delle carceri o il cambiamento climatico e la situazione finanziaria globale ad esempio, non possano essere trattati anche con degli strumenti di gaming, semplicemente perché introdurre una componente ludica possa sminuire la portata del tema. Gli ambienti interattivi, quando progettati con cura, possono offrire sfide e motivazioni forti. Cosa succederebbe se provassimo a condurre le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e provassimo a risolvere dei problemi concreti basandoci sulle dinamiche del gioco?

Potrebbe essere una strada. Esempi come World Without Oil e Prison Valley possono aggiungere significati e generare comportamenti positivi attraverso l’esperienza.

World without Oil è un gioco massively multiplayer, un esperimento a larga scala finanziato dalla Corporation for Public Broadcasting con la collaborazione di ITVS (Indipendent Television Service) e ha coinvolto un pubblico di persone comuni nella creazione di scenari collettivi del futuro: immaginare un mondo senza petrolio. Dal tono apocalittico e dagli scenari nefasti delle prime settimane, i giocatori si sono concentrati sulle possibili soluzioni pensando nuovi modi di cooperare per consumare meno, ottimizzando gli spostamenti logistici, riorganizzando le risorse per quartieri e a zone, raccogliendo tutto in un blog con oltre 100.000 elementi tra documenti, foto, video, post. Trattandosi di un gioco di realtà alternativa (alternate reality game), le azioni dovevano essere fatte anche nel quotidiano e documentate.

Il gioco forniva un cruscotto di realtà alternativa per la ricezione di aggiornamenti costanti sulla situazione, sotto forma di articoli di cronaca, documenti video, indicatori economici delle riserve petrolifere da cui scaturivano poi le previsioni personali. Ai giocatori veniva chiesto anche lo sforzo di vivere alcuni momenti della propria giornata come se la scarsità simulata fosse vera e di documentare l’esperienza.

Dai feedback raccolti,  anche dopo le 6 settimane di gioco molti giocatori testimoniavano di aver modificato alcune abitudini di vita.

Siamo abituati a pensare che la dimensione ludica non ci riguardi, ma basterebbe guardare gli introiti legati al gioco d’azzardo o alle varie lotterie per convincerci del contrario, o agli introiti legati agli eventi sportivi e dell’industria dei videogame, per non parlare del “giocare in borsa” da parte della finanza mondiale, con gli effetti che tutti conosciamo.

Se c’è chi gioca quotidianamente sulle nostre teste e decide delle nostre sorti, perché non potremmo provare a farlo anche noi, in piccola scala e con delle conseguenze reali nel quotidiano?

C’è un profondo legame tra gioco e interessi materiali nella storia dell’umanità, testimoniato già da Platone a Huizinga, fino a comprendere le teorie dei giochi.

Cosa succederebbe se provassimo ad inserire il documentario come granellino nell’ingranaggio, come differente elemento narrativo o come mezzo di espressione personale ?

Ci hanno provato nuovamente i creatori di Prison Valley con un progetto on line da pochi giorni, Fort McMoney, prodotto e lanciato da NFB in collaborazione Toxa e Arte, accessibile online anche grazie a quattro media partner : Globe and Mail e Radio Canada in Canada , il francese Le Monde e il tedesco Süddeutsche Zeitung.

Fort McMoney è un web documentario e uno strategy video game su Fort McMurray, in Alberta, Canada e riguarda lo sviluppo delle sabbie bituminose , una combinazione di argilla, sabbia, acqua e bitume da cui si estrae un materiale simile al petrolio, sempre per rimanere in tema di risorse energetiche.

Il documentario utilizza elementi di gioco interattivi per permettere agli utenti di decidere il futuro della città e cerca di porre l’attenzione sullo sviluppo responsabile di riserve di sabbie bituminose nel mondo. I giocatori/utenti nel ruolo di detective cercano di svelare gli interessi che si celano dietro agli investimenti dell’industria petrolifera canadese.

Per quattro settimane a partire dal 25 novembre, gli utenti potranno decidere sul futuro virtuale della città, e allo stesso tempo potranno esplorarne la storia sociale , economica, politica e culturale . I giocatori saranno in grado di camminare virtualmente per la città , incontrare i residenti e porre loro domande . Ogni settimana potranno votare referendum che interesseranno il futuro virtuale della città , impegnarsi in dibattiti , e potranno cercare di sfidare altri giocatori con la loro ” visione del mondo ” per influenzare le scelte collettive . Il gioco sarà disponibile in inglese, francese e tedesco.

Fort McMoney è una grossa produzione durata due anni, con 60 giorni di riprese in 22 luoghi della città e 55 interviste. La produzione ha previsto oltre 2000 ore di girato con un budget consistente pari a 870.000 dollari canadesi, circa 600.000 euro, ovvero poco meno di un film low budget secondo gli standard Media europei. Una cifra che nessun editore italiano da solo potrebbe affrontare.

In Fort McMoney i giocatori/utenti non cambiano (per ora) realmente le sorti della città ma hanno accesso a dati, sono sensibilizzati ad una tematica, acquisiscono strumenti e documenti che potrebbero metterli nelle condizioni, in un futuro, di incidere sulle scelte della città. Simulano quindi un esercizio di democrazia diretta e di ricerca delle fonti di conoscenza.

Possiamo pensare che questi esperimenti siano tentativi per prepararci a sfide che da più parti si levano e che corrispondono ad un’esigenza di partecipazione alla cittadinanza?

Può il documentario, anche nella sua forma di digital storytelling interattivo, intrecciare il percorso dei media civici, intesi come “media usati per promuovere e amplificare l’impegno civico», per usare una definizione cara a Henry Jenkins (qui).

Luca De Biase ne elenca alcune forme in un libro (Media Civici. Informazione di mutuo soccorso ed Vita/Feltrinelli): inchieste partecipate, open data, fact checking, decisioni, piattaforme, movimenti, consultazioni, mutuo soccorso.

Possono tutti questi elementi essere elaborati o rielaborati con l’apporto di registi, artisti, designer e architetti dell’informazione per diventare anche contenuti creativi, con una loro estetica e costituire una forma di narrazione o di poetica?

Un altro aspetto con cui dover fare presto i conti è quello dei supporti di fruizione dei contenuti digitali e credo valga la pena provare a non limitarci allo schema “sito internet” per abbracciare contemporaneamente altri device. La massiccia diffusione di tablet, smartphone, digital tv (quest’ultima non ancora da noi, ma avverrà presto), l’internet delle cose (IOT) ci deve spingere ad immaginare racconti basati sulla frammentarietà dei media e dello storytelling, sull’ubiquità dei contenuti e della nostra presenza in rete, sulla serialità, la replicabilità e la partecipazione diretta alla creazione. Presto dovremmo anche cominciare a pensare all’archiviazione e alla conservazione dei contenuti e dei dati prodotti. Ad Arte France ci stanno già pensando, come emerge dalla loro conferenza all’ultimo IDFAdoclab di Amsterdam.

Ne parla Marianne Levy-LeBlond: “What are we going to keep? CD-roms of the projects we made? Or will we record simulations of the experiences? It raises fundamental issues of the preservation of these projects. E prosegue : “With our projects, creation remains at the forefront. Authors used to be the only center, but now there are in fact two centers: the authors and audience. Another issue is the short duration of the attention span on the Internet, which is something that I do not take for granted. Television is not the lost paradise in terms of attention span. I think that it is time for innovation.”

Qui lo storify dell’IDFAdoclab 2013

Lo storytelling sarà sempre più basato su un ecosistema di tipo ATAWAD (any time, any where any device) e il second screen sarà l’imperativo per le nuove produzioni televisive e non solo, che dovranno porsi l’obiettivo di differenziare gli utenti e intenderli in termini di comunità con specifici interessi. Dovremo cominciare a immaginare tv e web ( e quindi i contenuti creativi) non più come mass media ma come narrow media, quanto più avvertiremo vicine al nostro vissuto le storie proposte, tanto più saremo portati a condividere o a immaginare esperienze. Ne ha parlato Eric Scherer,  responsabile della strategia digitale della televisione pubblica francese al 7° Summit di IA dal titolo “Digitale è reale- Progettare l’esperienza delle persone tra atomi e bit”. Qui lo storify che ho fatto del workshop seguendolo su twitter.

Dal second screen il passo verso una rottura dei “confini” della narrazione secondo me sarà naturale. Mi piacerebbe che non si prendessero posizioni di retroguardia cercando di fissare format e paletti a priori, e poter immaginare l’ ”occupazione” di altri spazi pubblici per la narrazione, attraverso anche un uso “radicale” dei mezzi che abbiamo a disposizione.

La realtà aumentata potrebbe fornirci qualche spunto, ma in uno scenario possibile immagino anche l’esperienza di un racconto che si espande sui muri di una città, nelle sale di una biblioteca o di un cinema, o perché no di un consiglio comunale, nel momento in cui la consulta dei bambini sta per proporre la propria idea di piano urbanistico, dando altra forma e vita ad esempio agli studi e alle pratiche che Francesco Tonucci conduce per il CNR con il Laboratorio di Psicologia della Partecipazione Infantile.

Code Barre è il primo web-documentario a vincere il Fipa 2012 (Festival International pour l’Audiovisuel) di Biarritz nella sezione web-création . Un festival che dal 1987 difende e supporta tutti i generi di creazione audiovisiva, dalla fiction alla serie tv, dai documentari di creazione alle performance musicali e visive e che quest’anno ha aperto le porte anche alle opere sulla rete.

Me ne ha parlato Anna Nevander, attrice e creatrice di opere transmediali, che è stata in giuria in questa edizione.

Code barre parla di noi attraverso gli oggetti che usiamo nel nostro quotidiano, racconta del nostro modo di stare nel mondo ( o almeno in una parte di esso). Le cose sono una metafora dei nostri sentimenti e del nostro concetto di appartenenza.

Un documentario fatto di 100 brevi film realizzati da 30 registi francesi e canadesi, un progetto che nasce per la rete ma che si estende ad una scala più ampia: un’applicazione per iphone, una video-installazione itinerante, una piattaforma partecipativa che invita l’utente a giocare con gli oggetti e a farli parlare.

Anna Nevander racconta come la scelta di attribuire un premio a questo web-documentario sia stata determinata dall’approccio originale al tema: in una società consumista come la nostra, provare a guardare l’uomo tramite la lente di ingrandimento degli oggetti che popolano la sua vita e con i quali stabilisce dei rapporti molto forti, talvolta di dipendenza.

Ad un taglio fortemente documentaristico continua Anna Nevander, si aggiunge una forte riflessione emotiva ed intellettuale sull’oggetto raccontato che riesce ad essere bene espressa dall’opera collettiva di trenta diversi registi. Uno degli aspetti più interessanti di questo lavoro risiede proprio nella molteplicità degli sguardi e nell’idea di una meta-regia che quasi annulla la presenza del regista stesso, si appoggia alle dinamiche della rete e della produzione di contenuti in maniera corale e partecipativa. In questo caso i registi sono stati invitati e scelti precedentemente ma è stata data loro carte blanche per interpretare e raccontare.

Gli oggetti ci aiutano a vedere

Il documentario è in rete sul sito del sempre all’avanguardia National Film Board of Canada, che in questa occasione ha collaborato con Arte. L’utente può scegliere un oggetto digitandone il nome, filtrare i contenuti per categoria (sport, salute, cultura ecc) e costruire pian piano il suo itinerario tra le cose. Il sistema segnalerà che percentuale di film è stata vista e suggerirà cosa manca ancora da vedere.

Ma la cosa che appare più divertente è provare a vedere il documentario grazie agli oggetti che ci circondano in casa in quel preciso momento.

Se si imposta la modalità SCAN sullo schermo si apre la nostra web cam con un riquadro che ci invita ad avvicinare un oggetto allo schermo con il suo codice a barre a favore.

Ebbene vi ho poggiato su il bellissimo libro di Frédéric Martel, Mainstream, e immediatamente sullo schermo è apparsa la sezione cultura del documentario. Il sistema aveva riconosciuto che quell’oggetto che avevo in mano era un libro!

L’installazione interattiva

Il progetto si estende anche nello spazio con un’installazione interattiva che è stata in scena in diversi contesti tra l’Europa e il Nord America e facendo la sua prima apparizione durante l’International Documentary Film Festival di Amsterdam nel 2011 (IDFA). Un grande codice a barre luminoso pulsa al centro di una stanza. Di fronte a lui dozzine di oggetti iconici aspettano di essere toccati dal pubblico. Selezionatone uno, lo si pone sopra un piedistallo anch’esso luminoso. L’oggetto entra immediatamente in relazione con il codice a barre tridimensionale che si fa schermo e comincia a narrare la sua storia, il frammento di documentario che lo riguarda.

Barcode from smallfly on Vimeo

Il rally: un Instagram project

Codebarre e il suo team hanno anche voluto sperimentare un processo collaborativo di creazione all’interno del RIDM 2011 (Gli incontri internazionali del documentario di Montréal). Una trentina di piccole troupe sparse per il pianeta hanno raccolto la sfida di raccontare in 6 giorni 14 oggetti, tanti quante sono le macro-aree del webdocumentario. L’intero processo creativo è stato documentato quotidianamente sul blog.

Ne è nato un diario fotografico che attingendo apertamente all’estetica di Instagram (piattaforma peraltro coinvolta nel progetto) ci restituisce pensieri, brevi storie e una carrellata di colori e soggetti di puro gusto edonistico, di una delle comunità di foto-amatori più grandi del mondo.

Raccontare una storia sul web, farlo con le caratteristiche del documentario, superare il limite del semplice sito internet potenziato con dei video, ma renderlo un esperimento cinematografico, in cui c’è una narrazione (lineare o no, interattiva o meno), una fotografia, una scelta stilistica, una cura del suono.

E poi c’è il pubblico naturalmente, invitato e sollecitato a vivere un’esperienza da condividere attraverso la rete, sfruttando le potenzialità dei social media e la loro forza di arrivare ad un numero di persone il più ampio possibile.

Questo è quello che si chiama un web-documentario e al momento (e speriamo ancora per molto) non esistono regole comuni a cui attenersi per realizzarli. E’ difficile iscriverli alla categoria del web-giornalismo o dell’arte digitale. E’ dura anche produrli e finanziarli.

Per fortuna esistono realtà come il National Film Board of Canada che da sempre investe in ricerca e sperimentazione nel campo del cinema e dell’audiovisivo più in generale (come non ricordare il lavoro di Norman McLaren) e che da qualche anno ha deciso di rischiare ed aprirsi a nuove possibilità narrative, contemplando l’uso della rete e cercando di andare oltre i tradizionali circuiti cinematografici.

Il NFB non è l’unica istituzione interessata al genere, ma come avrò occasione di postare in seguito, tanti sono i festival, le case di produzione e di distribuzione che si stanno avvicinando a questi nuovi formati, per non dimenticare ovviamente i lab di Google e Facebook.

Dalla gallery del NFB ho scelto il progetto Highrise/Out of my window di Katerina Cizek, parte di un progetto più ampio dedicato ai palazzi dormitorio che affollano le periferie delle città di tutto il mondo. Se penso all’Italia mi viene in mente il Corviale a Roma.

Il suo è un viaggio alla scoperta dell’umanità che li abita, 90 minuti di testimonianze, 49 storie per 13 città. All’autrice interessa raccontare la vita dei singoli personaggi in funzione dell’ambiente circostante. Entrare nelle loro case significa essere introdotti in un mondo più grande. Gli oggetti e gli interni diventano le porte attraverso cui passare ad un livello più profondo del racconto. Sono storie di povertà, di emigrazione, di adattamento alla globalizzazione, di resistenza quotidiana.

Spesso questi luoghi sono contenitori di esperienze artistiche. Non capita di rado di incontrare musicisti, pittori, artisti di varie discipline. Da qui è nata l’idea di una playlist selezionabile dall’utente durante la navigazione del webdoc che contiene la musica e i suoni raccolti in giro per i palazzoni di mezzo mondo.

Così, se sei a Beirut ti può capitare di ascoltare l’improvvisazione che Mazen, fumettista e musicista, ha realizzato durante i bombardamenti degli Hezbollah nel 2006, suonando la tromba dalla sua finestra con il sottofondo dei tonfi delle bombe.

A Phnom Penh in Cambogia i palazzi sono ancora in costruzione ma hanno già i primi inquilini, gli stessi operai che in cambio di una bassa paga, di acqua corrente ed elettricità, accettano di vivere nel cantiere durante la sua realizzazione. Sono per lo più contadini che non riescono a sopravvivere di agricoltura e dedicano parte dell’anno ad un secondo lavoro migrando verso le grandi città. Il suono che li accompagna è quello delle risate di chi cerca di sdrammatizzare un’esistenza precaria e dolorosa con la condivisione della fatica e di una vita di comunità quando nel cantiere si fermano i lavori. Spostando lo sguardo verso l’esterno sono i sogni di Tola a parlare, il desiderio di un’istruzione migliore, il miraggio del turismo come soluzione per la crescita del Paese. Gli strani abitanti di un mondo “in costruzione” sorridono al pensiero di essere i primi ad abitare luoghi destinati ad occidentali o a coreani, i grossi investitori in Cambogia.

Le altre storie sono state raccolte a Toronto, Montreal, Chicago, San Paolo, Amsterdam, Praga, Istanbul, Johannesburg, Bangalore, Tainan e L’Havana. Si tratta di un progetto collaborativo che ha coinvolto attivisti, giornalisti e filmmaker delle varie città contattati via Skype, facebook e e-mail e che hanno contribuito a costituire dei mini team di lavoro per ogni location.

A livello visivo il visitatore si trova davanti alla possibilità di esplorare uno spazio a 360°, muovendo il mouse o usando le frecce di navigazione in tutte le direzioni. L’interfaccia è un insieme di foto e video, quasi fosse una scenografia espressionista. Ci si muove passando velocemente dall’esterno all’interno, esplorando luoghi intimi e viste a volo d’uccello sul quartiere, osservato da dietro le finestre dei singoli appartamenti.

La navigazione avviene in tre modalità: selezionando un appartamento di un immaginario palazzone costituito dai singoli moduli abitativi documentati città per città, o attraverso una barra di navigazione che è una galleria di ritratti dei personaggi. In alto emerge automaticamente una mappa del mondo in cui sono messi in evidenza i centri urbani.

Dal punto di vista tecnologico sono stati usati dei plug-in 3D di Flash, come Papervision e una tecnica di ripresa video interattiva a 360°.

Il progetto contiene infine due sezioni partecipative e rivolte all’esterno:

Participate che raccoglie scatti e testimonianze di vita da tutti gli highrise del mondo filtrati per gradazioni cromatiche, tematiche organizzate in forma di tag cloud, e rimaneggiati dall’artista assegnando loro una forma di finestra da apporre sulla foto, come una gallery di vedute immaginarie.

L’altra è rivolta invece alle scuole e ad attività educative. E’ possibile scaricare un programma per gli insegnanti relativo alle città dell’Havana, San Paolo, Phnom Pehn e Toronto. Sono descritte attività preparatorie alla visione e possibili approfondimenti su argomenti come l’urbanizzazione, problematiche ambientali, culturali e storiche.

A testimonianza dell’interesse dimostrato nei confronti di questi progetti vorrei riportare un interessante articolo di Caspar Sonnen, curatore all’Idfa Doc Lab ed esperto di webdocs, pubblicato sul blog Xtrans:

Unlike existing media industries, the internet doesn’t care about 52 minute timeslots, language borders (always make an English version!) or fixed themes. So, once you’ve found the right partners to explore these uncharted digital territories with, all you have to do this:
Go out there and tell your great story/stories perfectly, make sure it looks awesome and that it feels like something nobody has ever seen before. And rest assured, if we select it for IDFA DocLab, you still get to premiere it on a big screen in front of a paying audience.”

Un augurio incoraggiante a seguire strade non convenzionali.

Out of my window ha vinto IDFA Doc lab digital storytelling, nel 2011 ha ricevuto una nomination per l’lnternational Webby Award nella categoria non fiction e la nomination all Webby Award per la miglior fotografia nella categoria website. Ha vinto il New Media Award nella competition One World Media Awards. Fa parte del progetto Highrise, un lavoro pluriennale che coinvolge media differenti, un esperimento di documentario collaborativo sull’esperienza dell’abitare in sobborghi verticali.