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Il 2016 si apre all’insegna della realtà virtuale come l’anno in cui è destinata a passare da tecnologia emergente a mainstream. Molti sono gli analisti che ne parlano e il fatto che ci siano sempre più opere presenti nei festival internazionali dedicati alla narrazione digitale e interattiva è un segnale concreto dell’interesse dell’industria dell’intrattenimento e dell’informazione. Ho osservato le produzioni che si sono alternate tra l’IDFA Doc Lab nel novembre 2015, il Sundance New Frontiers 2016, il Tribeca Award e I-docs 2016 di prossima realizzazione.

Un denominatore comune che emerge è la collaborazione tra documentario e VR. Sembra infatti che il racconto della realtà non possa fare a meno di una possibilità di potenziamento e di espansione che la tecnologia propone, spostando e rendendo più fluidi i ruoli del creatore, dello spettatore, della voce narrante, delle unità di spazio e tempo, del corpo, elementi che sembrano esplodere e rimescolarsi in una dimensione altra, forse ancora difficile da percepire. Si è spesso detto che ci troviamo di nuovo come agli albori del cinema, quando il treno dei Lumière sembrava scagliarsi in corsa contro il suo pubblico che se la dava a gambe impaurito. Un effetto molto simile potrebbe essere quello offerto dalla VR, pur tenendo conto delle dovute differenze percettive a cui abbiamo abituato il nostro corpo nella relazione con la tecnologia e nel rapporto con la visione.

Di macchina dell’empatia parla Chris Milk, il pluripremiato regista e co-fondatore della VSRE, in una Ted Conference.  Da qualche anno collabora con le Nazioni Unite e produce esperienze in VR- che prima dei festival passano da conferenze internazionali del calibro di Davos – come strumento di sensibilizzazione e tentativo di contribuire al dibattito pubblico, per fare pressioni sui decisori politici su temi caldi, uno su tutti la guerra in Siria e l’esodo dei rifugiati verso l’Europa.

Clouds over Sidra  è un breve film con protagonista una ragazzina di dodici anni che vive nel campo di Za’atari in Giordania, che attualmente ospita circa 84.000 rifugiati dalla Siria. Lo spettatore la segue mentre va a scuola, nella tenda dove vive con la famiglia, tra gli spazi quotidiani della vita organizzata del campo: un panificio, una sala computer, una palestra, un campo di calcio. La voce narrante di Sidra ci accompagna nella visita e annuncia sin dalle prime battute il suo desiderio, quello di ritornare presto a casa, in Siria. Il film ha vinto lo Sheffield Doc Fest Award nel 2015 ed è stato prodotto con la collaborazione di Samsung.

Waves of Grace  fa parte della stessa serie e ci porta in Liberia, vicino Monrovia a raccontarci la vita dopo l’Ebola. La protagonista, anche in questo caso presente prima di tutto con la sua voce, racconta la guarigione e il suo impegno con i sopravvissuti al terribile virus. La vita continua tra le strade della città, in una scuola, tra i nugoli di ragazzini che giocano per le strade, moltissimi rimasti orfani. Il film si chiude come si era aperto, sulla spiaggia, dove adesso se voltiamo le spalle all’orizzonte incontriamo il volto sorridente di Decontee Davis, la nostra protagonista. O possiamo scegliere invece di non vederla mai e farci guidare dalla sua preghiera mentre guardiamo il mare.

the displaced nyt

 

Un altro degli scenari in cui sperimentare con la VR nel prossimo futuro è sicuramente quello del giornalismo. Il racconto della realtà può coniugarsi con l’esperienza dell’immersive journalism, può partire dalla cronaca e dal racconto in tempo reale fino a sviluppare esperienze più coinvolgenti.

A fine 2015 il New York Times in partnership con Google , ha spedito ai suoi abbonati dell’edizione della domenica i visori Google Cardboard e ha sviluppato un’applicazione gratuita per poter offrire alcuni contenuti in VR dal proprio sito.

Le scelte editoriali si sono da subito concentrate sul racconto dell’attualità e anche in questo caso sulle drammatiche vicende di emigrazione che si stanno verificando in diverse parti del mondo. La serie si chiama The Displaced e le storie sono quelle di tre bambini, in Libano, in Sud Sudan e in Ucraina, che sono stati costretti a lasciare le proprie case a causa di un conflitto. Nella gallery delle produzioni in VR del New York Times si trovano anche altri argomenti, dalla politica all’arte, dall’advertising fino alla cronaca, con uno speciale realizzato durante la veglia a Place de la République all’indomani degli attentati di Parigi dello scorso novembre.

Che si tratti di virtuale, augmented o mixed reality la tecnologia è pronta e sarà presto alla portata di tutti come lo è oggi uno smartphone. Molte le voci degli studiosi e degli osservatori che ne hanno annunciato la portata e che rivolgono un invito agli editori affinché stringano partnership con la ricerca e l’industria. Tra questi Robert Hernandez della University of Southern California, che intervistato per Niemanlab, sostiene che un buon livello tecnologico possa essere raggiunto da una qualsiasi redazione utilizzando le configurazioni a 360°, After Effects e altri software di editing e di stitching. In questa direzione Hernandez auspica anche un coinvolgimento dell’industria dei giochi, lavorando con Maya 3D, Cinema 4D e Unity, spingendo ad un livello di VR maggiore, fino ad arrivare ad immaginare data visualizations immersive.

L’attenzione verso le potenzialità del mezzo e le sue possibili declinazioni non potevano sfuggire a uno dei più grandi sperimentatori del cinema del reale, Werner Herzog, che raggiunto al Sundance festival, in una recente intervista al New Yorker  a proposito di VR ha dichiarato che non è convinto che si tratti di un’estensione della realtà aumentata, del 3D o del video game, ma di qualcosa di nuovo e non ancora indagato. Pur rilevando come in questo caso sia la tecnologia ad essere predominante e il contenuto o le storie che vogliamo raccontare vengano, per il momento, in secondo piano, Herzog ci regala una chiave di lettura interessante. I film finora girati non esprimono uno stato della nostra esistenza, che invece egli riscontra altrove, su Internet ad esempio, immaginandola sempre più autonoma. Arriva a porsi la domanda: “ Internet sogna se stessa?” e a declinarla anche per il futuro della VR. Non fornisce una risposta ma lascia aperti scenari sull’ambiguità della realtà- sia essa digitale, virtuale o aumentata- chiedendosi se per caso non viviamo già in una realtà virtuale.

6x9

 

Sulla VR ha puntato quest’anno anche il Sundance Festival/New Frontiers, celebrando il decimo anno della sua esistenza. Il programma ha previsto avventure cinematografiche immersive, installazioni in realtà virtuale, esperienze mobile in VR di non-fiction, con la partecipazione di molti laboratori di ricerca sui media e il coinvolgimento di istituzioni culturali del calibro del MOMA e del Walker Art Center. Il pubblico ha potuto vedere e vivere più di 20 esperienze in VR con dispositivi mobili e caschetti.

Tra i titoli e gli autori ritroviamo una degli attori del giornalismo contemporaneo più importanti, The Guardian. 6X9: An Immersive Experience of Solitary Confinement ci costringe a fare i conti con la detenzione in isolamento. Circa 80.000 sono le persone rinchiuse in questo momento negli Stati Uniti in angusti spazi da 6×9 piedi, ovvero meno di 6 metri quadrati, di cui è controllato ogni singolo centimetro. La relazione claustrofobica con lo spazio, esaltata dall’esperienza in VR, vuole far riflettere sui danni psicologici causati dalla deprivazione sensoriale e dalla condanna all’invisibilità, agli altri e a se stessi.

across the line

 

L’attivismo è una delle cifre del documentario in VR. E’ quello che da sempre fa Nonny de la Peña (già autrice di Project Syria ), e presente al Sundance con Across the Line , una breve esperienza immersiva che mette lo spettatore nei panni di una donna che cerca di raggiungere un ospedale per avere assistenza sull’aborto. Lungo la strada si trova a fronteggiare un corteo anti-abortista con le loro accuse violente. Il documentario utilizza più linguaggi, il 3D e un audio originale nel caso delle manifestazioni, l’immagine filmica all’interno del consultorio, in una rassicurante conversazione con gli operatori e i medici. Nonny de la Peña in questa Ted Talk  sottolinea la possibilità di raccontare storie con il corpo e di metterlo al centro della scena, unita alla sensazione di essere in due posti contemporaneamente. Probabilmente è ancora difficile da decodificare perché la fruizione è forse troppo solipsistica, ma è la stessa sfida della percezione dell’ambiguità di cui parla Herzog.

FelixPaulStudios-Nomads-Maasai

 

La serie Nomads dello Studio Felix and Paul rimanda invece all’antropologia visuale e alle esperienze a cavallo tra la fine del XIX e i primi anni del XX secolo. Indossando il caschetto ci troviamo seduti sotto una tenda di una tribù di Masaai, oppure a bordo di un’imbarcazione dei Bajau Laut, l’ultima tribù nomade marina che vive tra le acque del sud-est asiatico, minacciata dai cambiamenti dell’industria della pesca che ne sta minando l’esistenza e gli stili di vita.

Siamo agli albori di questa tecnologia che, se volessimo azzardare un paragone proprio con il cinema etnografico a distanza di quasi un secolo, segue le stesse strade di Flaherty che grazie alle testate giroscopiche delle macchine da presa utilizzate in Nanook nel 1922 compie panoramiche e movimenti di macchina per raccontare quello che vede, ma mantiene una certa distanza dal soggetto.

Beyza Boyacioglu, documentarista e ricercatrice al MIT Open Documentary Lab, in questo articolo su Indie Wire racconta la sua prima esperienza di visione di un documentario in VR e ne svela il making off e alcuni limiti. Colpisce soprattutto la sparizione del ‘dietro la camera’, la precisione del rilevamento dello spazio a 360° in forma stereoscopica e la registrazione binaurale del suono, di solito registrato su campo. Il suono nel caschetto seguirà sempre i movimenti della testa, facendo attenzione alla posizione della sorgente sonora in relazione alla spettatore. Il difetto più grande che ne rileva è la mancanza di un tracking di posizione preciso e affidabile. La fruizione è ancora un’esperienza statica, è possibile ruotare di 360° su un unico punto, ma se ci si muove in avanti non si avrà la sensazione di avvicinarsi di più ai soggetti o di attraversare lo spazio.

nomads sea gypsies

Allo stato attuale siamo molto concentrati sulla diffusione e l’implementazione dei device. A nessuno è sfuggita le conferenza di Mark Zuckerberg a Barcelona per Samsung sul ruolo di Facebook e di Oculus Rift nella diffusione della realtà virtuale. Ma acquisita la tecnologia, per i filmmaker sarà necessario prendere in considerazione e riflettere sul concetto di presenza e di sguardo, come cambiano in base ai ruoli di regista, protagonista e pubblico. Gli occhi del regista si sovrappongono in forma potenziata a quelli dello spettatore, che è al tempo stesso protagonista perché interno a un’esperienza. Quali sono le responsabilità da parte dei creatori, cercando di allontanare la facile retorica della “macchina dell’empatia” di cui abbiamo parlato sopra?

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Jean Rouch circa 30 anni dopo Flaherty aveva enfatizzato la presenza del filmmaker come produttore di realtà, passando da un cinema di osservazione – anche se in nuce già partecipante in Flaherty- ad un cinema che è esso stesso «creazione di una nuova realtà». Possiamo pensare ad una stessa evoluzione per il documentario in realtà virtuale? Con quali narrazioni, quali riflessioni sullo spazio e il suo doppio virtuale e con quali ricadute nella scrittura, nei tempi di apertura o di condensazione di una storia? Cosa ne sarà del fuori campo e che reazioni susciterà nello spettatore un personaggio che sembra rivolgerci la parola, fino a che punto potremo interagire nella dimensione filmica?

Questo articolo è uscito in due parti su EmergingSeries.net il 28/2/2016 e il 7/03/2016.

 

Il titolo di questo post può suonare strano e forse infastidire chi si occupa di documentario, soprattutto in un paese come l’Italia, in cui il genere è sempre alla ricerca di un riconoscimento tanto da farci compiacere, e non poco, quando un documentario vince in una competizione internazionale in cui sono presenti film di finzione.

Nell’epoca del web e delle interfacce, in cui il digitale è reale, siamo chiamati a superare la nozione di “dualismo digitale” e a provare a non contrapporre on line e off line, per considerare “digitale” e “materiale” come fortemente interconnessi e implicati tra di loro. A questo proposito cito gli studi di Nathan Jurgenson [teorico dei social media e ricercatore sulle intersezioni tra online e offline] e le sue “temporanee” categorie, introducendo quella che lui definisce “mild augmented reality” con la quale mi sento più in sintonia. Jurgenson sostiene che digitale e materiale fanno parte di un’unica realtà, hanno caratteristiche diverse e interagiscono tra di loro. Non è questo il post  per approfondire e  vi rimando al suo blog e al suo intervento all’ultimo Internet Festival di Pisa (video integrale).

Cosa c’entra tutto questo con il documentario? Se è vero che viviamo in una realtà “aumentata”, per raccontarla anche il cinema, e quindi anche il documentario, potrebbero utilizzare i modi e gli strumenti che la tecnologia mette a disposizione, che non significa usare per primi un device o un software, ma semplicemente utilizzare l’esistente in modi interessanti, inaspettati, sorprendenti, in cui provare a mettere al centro il pubblico, o più pubblici.

Sono stata invitata all’IMMaginario WEB festival a Perugia dal 20 al 24 novembre. Il festival ha cercato di tracciare lo stato dell’arte sulle webseries (soprattutto), sui webdoc e sulle piattaforme partecipative in Italia. Io ero presente perché co-autrice di Tutto parla di voi, un webdoc che parla di maternità senza toni edulcorati e che ha voluto essere anche un esperimento di audience engagement per il film a cui era collegato, Tutto parla di te di Alina Marazzi, oltre che piattaforma di narrazione collettiva di un’esperienza.  A Perugia ci siamo incontrati in tanti e moderati da Luca De Biase abbiamo cercato di capire a che punto siamo. La prima cosa che è emersa, e che considero non poco secondaria, è che i webdoc in Italia li producono solo o prevalentemente i giornali. Questo l’elenco di alcuni progetti premiati:

A casa non si torna di Lara Rongoni e Giangiacomo De Stefano [migliore architettura interattiva e sistema social] prodotto da Il Fatto Quotidiano, i lavori di Riccardo Staglianò [premio miglior regia] prodotti da Repubblica.it, The Empty House di Nicola Sessa e Christian Elia [miglior webdoc] e prodotto dal collettivo Peace Reporter, Inside Carceri di Next New Media in collaborazione con Associazione Antigone [ miglior soggetto e sceneggiatura], noi con Tutto parla di voi, un caso ibrido, prodotto da due case di produzione cinematografiche con i fondi della RSI Radio Televisione Svizzera Italiana, ma distribuito su Il Fatto Quotidiano. Conosciamo inoltre i progetti prodotti in questi anni dal Corriere.it inclusa l’ultima webserie prodotta con la Rai, Mamma imperfetta.

Se la Rai è quindi timidamente presente nel caso della serialità legata alla fiction ma non affronta minimamente il tema del webdoc e di una tv social più in generale, gli altri attori su campo, Mediaset e Sky, sono non pervenuti. E la7 e laEffe? Vedremo. Ma non c’è da stare molto allegri, in Italia non esiste Arte o un National Film Board of Canada, che ancora prima di produrre investono in sperimentazione e ricerca. Per avere qualche idea si legga il piano di investimenti del NFB per i prossimi 2013-2018.

Il titolo recita IMAGINE, ENGAGE, TRANSFORM-A VISION, A PLAN, A MANIFESTO che proverò a riassumere brevemente di seguito, ma vi invito caldamente alla lettura del piano programmatico qui.

Visione: Il NFB diventerà uno dei maggiori player nel panorama dei media internazionali;

Missione: “Fornire nuove prospettive sul Canada e sul mondo da un punto di vista canadese, per raccontare chi siamo e cosa potremmo diventare, coinvolgendo il pubblico in esperienze che vedranno
coinvolti scuole, cinema, comunità su tutte le piattaforme che il pubblico usa per comunicare e per fruire di contenuti creativi”.

Obiettivi strategici: posto direttamente l’immagine perché credo che vadano letti punto per punto.

NFB piano operativo

Quello che trovo importante è il ruolo dell’istituzione pubblica nella creazione di contenuti come attore fondamentale nell’occupazione di spazi pubblici, e come tali si intende anche la rete; fondamentale è la messa al centro del pubblico (audience) come elemento che acquisisce una nuova dimensione divenendo parte integrante della programmazione e del processo creativo; lo sviluppo di programmi educativi come Ludovic (un’app il cui protagonista è un orsetto di peluche che insegna ai bambini il passaggio del tempo attraverso semplici e creative attività didattiche) o McLaren un’app che partendo dall’immenso patrimonio archivistico di uno dei maggiori interpreti dell’animazione, Norman McLaren, mette a disposizione dei più piccoli degli strumenti per imparare a fare dei brevi film di animazione da condividere poi su Vimeo, o ancora CAMPUS un programma educativo on line per le scuole che sarà presto esteso ad attività da condividere a casa, tra genitori e figli; la decisione dell’abbandono della struttura piattaforma intesa come estensione on line della televisione per esplorare nuovi spazi digitali, con tutte le intrinseche possibilità che questo comporta, per abbracciare altre modalità di stare al mondo; infine l’apertura a nuovi mercati quali la Cina, la Corea, il Sudest asiatico, l’America Latina, il Brasile, l’India.

E in Europa (aggiungo io)? C’è da aspettarsi una maggiore collaborazione con Arte-Zdf.

Nel nostro confronto all’IMMaginario web festival i limiti maggiori che ho visto emergere risiedono sicuramente nella mancanza di spazi di intervento che ci sono concessi (delle finestre solo sui giornali on line) e in un approccio da parte nostra che considera un unico canale di fruizione, il web inteso solo come sito internet, in una dinamica da uno a molti.

Non mi piace pensare che gli unici produttori di contenuti digitali in Italia possano essere i giornali on line, pur riconoscendo loro un ruolo importante come canale di diffusione, e in merito ai contenuti, per la realizzazione di inchieste giornalistiche su web.

Non basta, come è stato detto, scaricare a pochi euro un’applicazione come Klynt, pur avendo poi delle belle storie da raccontare con una buona regia e un punto di vista ben preciso. Strumenti come questi sono interessanti se poi si sperimentano anche come citizen journalism dando al pubblico la possibilità di aggiungere contenuti e arricchire il racconto. Gli esempi di Al Jazeera con The Stream ci indicano la strada, quella di un giornalismo partecipato con e dagli utenti.

Dai giornali italiani mi piacerebbe vedere iniziative d’autore come gli op-docs del New York Times, brevi documentari d’opinione commissionati da una redazione a registi di fama internazionale e ad emergenti che esprimono, attraverso il proprio lavoro, un punto di vista personale  (quindi non raccontano fatti né fanno reportage) su un soggetto, storico o di attualità, in cui è data carta bianca sullo stile e sul linguaggio. Ogni lavoro è accompagnato dalle note di regia. Recentissimo è il lavoro per questa sezione di Errol Morris in occasione dell’anniversario della morte di JFK. Vi invito a vederlo qui.

the umbrella man

Ancora, non sono convinta che anche i temi più difficili, come la situazione delle carceri o il cambiamento climatico e la situazione finanziaria globale ad esempio, non possano essere trattati anche con degli strumenti di gaming, semplicemente perché introdurre una componente ludica possa sminuire la portata del tema. Gli ambienti interattivi, quando progettati con cura, possono offrire sfide e motivazioni forti. Cosa succederebbe se provassimo a condurre le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e provassimo a risolvere dei problemi concreti basandoci sulle dinamiche del gioco?

Potrebbe essere una strada. Esempi come World Without Oil e Prison Valley possono aggiungere significati e generare comportamenti positivi attraverso l’esperienza.

World without Oil è un gioco massively multiplayer, un esperimento a larga scala finanziato dalla Corporation for Public Broadcasting con la collaborazione di ITVS (Indipendent Television Service) e ha coinvolto un pubblico di persone comuni nella creazione di scenari collettivi del futuro: immaginare un mondo senza petrolio. Dal tono apocalittico e dagli scenari nefasti delle prime settimane, i giocatori si sono concentrati sulle possibili soluzioni pensando nuovi modi di cooperare per consumare meno, ottimizzando gli spostamenti logistici, riorganizzando le risorse per quartieri e a zone, raccogliendo tutto in un blog con oltre 100.000 elementi tra documenti, foto, video, post. Trattandosi di un gioco di realtà alternativa (alternate reality game), le azioni dovevano essere fatte anche nel quotidiano e documentate.

Il gioco forniva un cruscotto di realtà alternativa per la ricezione di aggiornamenti costanti sulla situazione, sotto forma di articoli di cronaca, documenti video, indicatori economici delle riserve petrolifere da cui scaturivano poi le previsioni personali. Ai giocatori veniva chiesto anche lo sforzo di vivere alcuni momenti della propria giornata come se la scarsità simulata fosse vera e di documentare l’esperienza.

Dai feedback raccolti,  anche dopo le 6 settimane di gioco molti giocatori testimoniavano di aver modificato alcune abitudini di vita.

Siamo abituati a pensare che la dimensione ludica non ci riguardi, ma basterebbe guardare gli introiti legati al gioco d’azzardo o alle varie lotterie per convincerci del contrario, o agli introiti legati agli eventi sportivi e dell’industria dei videogame, per non parlare del “giocare in borsa” da parte della finanza mondiale, con gli effetti che tutti conosciamo.

Se c’è chi gioca quotidianamente sulle nostre teste e decide delle nostre sorti, perché non potremmo provare a farlo anche noi, in piccola scala e con delle conseguenze reali nel quotidiano?

C’è un profondo legame tra gioco e interessi materiali nella storia dell’umanità, testimoniato già da Platone a Huizinga, fino a comprendere le teorie dei giochi.

Cosa succederebbe se provassimo ad inserire il documentario come granellino nell’ingranaggio, come differente elemento narrativo o come mezzo di espressione personale ?

Ci hanno provato nuovamente i creatori di Prison Valley con un progetto on line da pochi giorni, Fort McMoney, prodotto e lanciato da NFB in collaborazione Toxa e Arte, accessibile online anche grazie a quattro media partner : Globe and Mail e Radio Canada in Canada , il francese Le Monde e il tedesco Süddeutsche Zeitung.

Fort McMoney è un web documentario e uno strategy video game su Fort McMurray, in Alberta, Canada e riguarda lo sviluppo delle sabbie bituminose , una combinazione di argilla, sabbia, acqua e bitume da cui si estrae un materiale simile al petrolio, sempre per rimanere in tema di risorse energetiche.

Il documentario utilizza elementi di gioco interattivi per permettere agli utenti di decidere il futuro della città e cerca di porre l’attenzione sullo sviluppo responsabile di riserve di sabbie bituminose nel mondo. I giocatori/utenti nel ruolo di detective cercano di svelare gli interessi che si celano dietro agli investimenti dell’industria petrolifera canadese.

Per quattro settimane a partire dal 25 novembre, gli utenti potranno decidere sul futuro virtuale della città, e allo stesso tempo potranno esplorarne la storia sociale , economica, politica e culturale . I giocatori saranno in grado di camminare virtualmente per la città , incontrare i residenti e porre loro domande . Ogni settimana potranno votare referendum che interesseranno il futuro virtuale della città , impegnarsi in dibattiti , e potranno cercare di sfidare altri giocatori con la loro ” visione del mondo ” per influenzare le scelte collettive . Il gioco sarà disponibile in inglese, francese e tedesco.

Fort McMoney è una grossa produzione durata due anni, con 60 giorni di riprese in 22 luoghi della città e 55 interviste. La produzione ha previsto oltre 2000 ore di girato con un budget consistente pari a 870.000 dollari canadesi, circa 600.000 euro, ovvero poco meno di un film low budget secondo gli standard Media europei. Una cifra che nessun editore italiano da solo potrebbe affrontare.

In Fort McMoney i giocatori/utenti non cambiano (per ora) realmente le sorti della città ma hanno accesso a dati, sono sensibilizzati ad una tematica, acquisiscono strumenti e documenti che potrebbero metterli nelle condizioni, in un futuro, di incidere sulle scelte della città. Simulano quindi un esercizio di democrazia diretta e di ricerca delle fonti di conoscenza.

Possiamo pensare che questi esperimenti siano tentativi per prepararci a sfide che da più parti si levano e che corrispondono ad un’esigenza di partecipazione alla cittadinanza?

Può il documentario, anche nella sua forma di digital storytelling interattivo, intrecciare il percorso dei media civici, intesi come “media usati per promuovere e amplificare l’impegno civico», per usare una definizione cara a Henry Jenkins (qui).

Luca De Biase ne elenca alcune forme in un libro (Media Civici. Informazione di mutuo soccorso ed Vita/Feltrinelli): inchieste partecipate, open data, fact checking, decisioni, piattaforme, movimenti, consultazioni, mutuo soccorso.

Possono tutti questi elementi essere elaborati o rielaborati con l’apporto di registi, artisti, designer e architetti dell’informazione per diventare anche contenuti creativi, con una loro estetica e costituire una forma di narrazione o di poetica?

Un altro aspetto con cui dover fare presto i conti è quello dei supporti di fruizione dei contenuti digitali e credo valga la pena provare a non limitarci allo schema “sito internet” per abbracciare contemporaneamente altri device. La massiccia diffusione di tablet, smartphone, digital tv (quest’ultima non ancora da noi, ma avverrà presto), l’internet delle cose (IOT) ci deve spingere ad immaginare racconti basati sulla frammentarietà dei media e dello storytelling, sull’ubiquità dei contenuti e della nostra presenza in rete, sulla serialità, la replicabilità e la partecipazione diretta alla creazione. Presto dovremmo anche cominciare a pensare all’archiviazione e alla conservazione dei contenuti e dei dati prodotti. Ad Arte France ci stanno già pensando, come emerge dalla loro conferenza all’ultimo IDFAdoclab di Amsterdam.

Ne parla Marianne Levy-LeBlond: “What are we going to keep? CD-roms of the projects we made? Or will we record simulations of the experiences? It raises fundamental issues of the preservation of these projects. E prosegue : “With our projects, creation remains at the forefront. Authors used to be the only center, but now there are in fact two centers: the authors and audience. Another issue is the short duration of the attention span on the Internet, which is something that I do not take for granted. Television is not the lost paradise in terms of attention span. I think that it is time for innovation.”

Qui lo storify dell’IDFAdoclab 2013

Lo storytelling sarà sempre più basato su un ecosistema di tipo ATAWAD (any time, any where any device) e il second screen sarà l’imperativo per le nuove produzioni televisive e non solo, che dovranno porsi l’obiettivo di differenziare gli utenti e intenderli in termini di comunità con specifici interessi. Dovremo cominciare a immaginare tv e web ( e quindi i contenuti creativi) non più come mass media ma come narrow media, quanto più avvertiremo vicine al nostro vissuto le storie proposte, tanto più saremo portati a condividere o a immaginare esperienze. Ne ha parlato Eric Scherer,  responsabile della strategia digitale della televisione pubblica francese al 7° Summit di IA dal titolo “Digitale è reale- Progettare l’esperienza delle persone tra atomi e bit”. Qui lo storify che ho fatto del workshop seguendolo su twitter.

Dal second screen il passo verso una rottura dei “confini” della narrazione secondo me sarà naturale. Mi piacerebbe che non si prendessero posizioni di retroguardia cercando di fissare format e paletti a priori, e poter immaginare l’ ”occupazione” di altri spazi pubblici per la narrazione, attraverso anche un uso “radicale” dei mezzi che abbiamo a disposizione.

La realtà aumentata potrebbe fornirci qualche spunto, ma in uno scenario possibile immagino anche l’esperienza di un racconto che si espande sui muri di una città, nelle sale di una biblioteca o di un cinema, o perché no di un consiglio comunale, nel momento in cui la consulta dei bambini sta per proporre la propria idea di piano urbanistico, dando altra forma e vita ad esempio agli studi e alle pratiche che Francesco Tonucci conduce per il CNR con il Laboratorio di Psicologia della Partecipazione Infantile.