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Il titolo di questo post può suonare strano e forse infastidire chi si occupa di documentario, soprattutto in un paese come l’Italia, in cui il genere è sempre alla ricerca di un riconoscimento tanto da farci compiacere, e non poco, quando un documentario vince in una competizione internazionale in cui sono presenti film di finzione.

Nell’epoca del web e delle interfacce, in cui il digitale è reale, siamo chiamati a superare la nozione di “dualismo digitale” e a provare a non contrapporre on line e off line, per considerare “digitale” e “materiale” come fortemente interconnessi e implicati tra di loro. A questo proposito cito gli studi di Nathan Jurgenson [teorico dei social media e ricercatore sulle intersezioni tra online e offline] e le sue “temporanee” categorie, introducendo quella che lui definisce “mild augmented reality” con la quale mi sento più in sintonia. Jurgenson sostiene che digitale e materiale fanno parte di un’unica realtà, hanno caratteristiche diverse e interagiscono tra di loro. Non è questo il post  per approfondire e  vi rimando al suo blog e al suo intervento all’ultimo Internet Festival di Pisa (video integrale).

Cosa c’entra tutto questo con il documentario? Se è vero che viviamo in una realtà “aumentata”, per raccontarla anche il cinema, e quindi anche il documentario, potrebbero utilizzare i modi e gli strumenti che la tecnologia mette a disposizione, che non significa usare per primi un device o un software, ma semplicemente utilizzare l’esistente in modi interessanti, inaspettati, sorprendenti, in cui provare a mettere al centro il pubblico, o più pubblici.

Sono stata invitata all’IMMaginario WEB festival a Perugia dal 20 al 24 novembre. Il festival ha cercato di tracciare lo stato dell’arte sulle webseries (soprattutto), sui webdoc e sulle piattaforme partecipative in Italia. Io ero presente perché co-autrice di Tutto parla di voi, un webdoc che parla di maternità senza toni edulcorati e che ha voluto essere anche un esperimento di audience engagement per il film a cui era collegato, Tutto parla di te di Alina Marazzi, oltre che piattaforma di narrazione collettiva di un’esperienza.  A Perugia ci siamo incontrati in tanti e moderati da Luca De Biase abbiamo cercato di capire a che punto siamo. La prima cosa che è emersa, e che considero non poco secondaria, è che i webdoc in Italia li producono solo o prevalentemente i giornali. Questo l’elenco di alcuni progetti premiati:

A casa non si torna di Lara Rongoni e Giangiacomo De Stefano [migliore architettura interattiva e sistema social] prodotto da Il Fatto Quotidiano, i lavori di Riccardo Staglianò [premio miglior regia] prodotti da Repubblica.it, The Empty House di Nicola Sessa e Christian Elia [miglior webdoc] e prodotto dal collettivo Peace Reporter, Inside Carceri di Next New Media in collaborazione con Associazione Antigone [ miglior soggetto e sceneggiatura], noi con Tutto parla di voi, un caso ibrido, prodotto da due case di produzione cinematografiche con i fondi della RSI Radio Televisione Svizzera Italiana, ma distribuito su Il Fatto Quotidiano. Conosciamo inoltre i progetti prodotti in questi anni dal Corriere.it inclusa l’ultima webserie prodotta con la Rai, Mamma imperfetta.

Se la Rai è quindi timidamente presente nel caso della serialità legata alla fiction ma non affronta minimamente il tema del webdoc e di una tv social più in generale, gli altri attori su campo, Mediaset e Sky, sono non pervenuti. E la7 e laEffe? Vedremo. Ma non c’è da stare molto allegri, in Italia non esiste Arte o un National Film Board of Canada, che ancora prima di produrre investono in sperimentazione e ricerca. Per avere qualche idea si legga il piano di investimenti del NFB per i prossimi 2013-2018.

Il titolo recita IMAGINE, ENGAGE, TRANSFORM-A VISION, A PLAN, A MANIFESTO che proverò a riassumere brevemente di seguito, ma vi invito caldamente alla lettura del piano programmatico qui.

Visione: Il NFB diventerà uno dei maggiori player nel panorama dei media internazionali;

Missione: “Fornire nuove prospettive sul Canada e sul mondo da un punto di vista canadese, per raccontare chi siamo e cosa potremmo diventare, coinvolgendo il pubblico in esperienze che vedranno
coinvolti scuole, cinema, comunità su tutte le piattaforme che il pubblico usa per comunicare e per fruire di contenuti creativi”.

Obiettivi strategici: posto direttamente l’immagine perché credo che vadano letti punto per punto.

NFB piano operativo

Quello che trovo importante è il ruolo dell’istituzione pubblica nella creazione di contenuti come attore fondamentale nell’occupazione di spazi pubblici, e come tali si intende anche la rete; fondamentale è la messa al centro del pubblico (audience) come elemento che acquisisce una nuova dimensione divenendo parte integrante della programmazione e del processo creativo; lo sviluppo di programmi educativi come Ludovic (un’app il cui protagonista è un orsetto di peluche che insegna ai bambini il passaggio del tempo attraverso semplici e creative attività didattiche) o McLaren un’app che partendo dall’immenso patrimonio archivistico di uno dei maggiori interpreti dell’animazione, Norman McLaren, mette a disposizione dei più piccoli degli strumenti per imparare a fare dei brevi film di animazione da condividere poi su Vimeo, o ancora CAMPUS un programma educativo on line per le scuole che sarà presto esteso ad attività da condividere a casa, tra genitori e figli; la decisione dell’abbandono della struttura piattaforma intesa come estensione on line della televisione per esplorare nuovi spazi digitali, con tutte le intrinseche possibilità che questo comporta, per abbracciare altre modalità di stare al mondo; infine l’apertura a nuovi mercati quali la Cina, la Corea, il Sudest asiatico, l’America Latina, il Brasile, l’India.

E in Europa (aggiungo io)? C’è da aspettarsi una maggiore collaborazione con Arte-Zdf.

Nel nostro confronto all’IMMaginario web festival i limiti maggiori che ho visto emergere risiedono sicuramente nella mancanza di spazi di intervento che ci sono concessi (delle finestre solo sui giornali on line) e in un approccio da parte nostra che considera un unico canale di fruizione, il web inteso solo come sito internet, in una dinamica da uno a molti.

Non mi piace pensare che gli unici produttori di contenuti digitali in Italia possano essere i giornali on line, pur riconoscendo loro un ruolo importante come canale di diffusione, e in merito ai contenuti, per la realizzazione di inchieste giornalistiche su web.

Non basta, come è stato detto, scaricare a pochi euro un’applicazione come Klynt, pur avendo poi delle belle storie da raccontare con una buona regia e un punto di vista ben preciso. Strumenti come questi sono interessanti se poi si sperimentano anche come citizen journalism dando al pubblico la possibilità di aggiungere contenuti e arricchire il racconto. Gli esempi di Al Jazeera con The Stream ci indicano la strada, quella di un giornalismo partecipato con e dagli utenti.

Dai giornali italiani mi piacerebbe vedere iniziative d’autore come gli op-docs del New York Times, brevi documentari d’opinione commissionati da una redazione a registi di fama internazionale e ad emergenti che esprimono, attraverso il proprio lavoro, un punto di vista personale  (quindi non raccontano fatti né fanno reportage) su un soggetto, storico o di attualità, in cui è data carta bianca sullo stile e sul linguaggio. Ogni lavoro è accompagnato dalle note di regia. Recentissimo è il lavoro per questa sezione di Errol Morris in occasione dell’anniversario della morte di JFK. Vi invito a vederlo qui.

the umbrella man

Ancora, non sono convinta che anche i temi più difficili, come la situazione delle carceri o il cambiamento climatico e la situazione finanziaria globale ad esempio, non possano essere trattati anche con degli strumenti di gaming, semplicemente perché introdurre una componente ludica possa sminuire la portata del tema. Gli ambienti interattivi, quando progettati con cura, possono offrire sfide e motivazioni forti. Cosa succederebbe se provassimo a condurre le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e provassimo a risolvere dei problemi concreti basandoci sulle dinamiche del gioco?

Potrebbe essere una strada. Esempi come World Without Oil e Prison Valley possono aggiungere significati e generare comportamenti positivi attraverso l’esperienza.

World without Oil è un gioco massively multiplayer, un esperimento a larga scala finanziato dalla Corporation for Public Broadcasting con la collaborazione di ITVS (Indipendent Television Service) e ha coinvolto un pubblico di persone comuni nella creazione di scenari collettivi del futuro: immaginare un mondo senza petrolio. Dal tono apocalittico e dagli scenari nefasti delle prime settimane, i giocatori si sono concentrati sulle possibili soluzioni pensando nuovi modi di cooperare per consumare meno, ottimizzando gli spostamenti logistici, riorganizzando le risorse per quartieri e a zone, raccogliendo tutto in un blog con oltre 100.000 elementi tra documenti, foto, video, post. Trattandosi di un gioco di realtà alternativa (alternate reality game), le azioni dovevano essere fatte anche nel quotidiano e documentate.

Il gioco forniva un cruscotto di realtà alternativa per la ricezione di aggiornamenti costanti sulla situazione, sotto forma di articoli di cronaca, documenti video, indicatori economici delle riserve petrolifere da cui scaturivano poi le previsioni personali. Ai giocatori veniva chiesto anche lo sforzo di vivere alcuni momenti della propria giornata come se la scarsità simulata fosse vera e di documentare l’esperienza.

Dai feedback raccolti,  anche dopo le 6 settimane di gioco molti giocatori testimoniavano di aver modificato alcune abitudini di vita.

Siamo abituati a pensare che la dimensione ludica non ci riguardi, ma basterebbe guardare gli introiti legati al gioco d’azzardo o alle varie lotterie per convincerci del contrario, o agli introiti legati agli eventi sportivi e dell’industria dei videogame, per non parlare del “giocare in borsa” da parte della finanza mondiale, con gli effetti che tutti conosciamo.

Se c’è chi gioca quotidianamente sulle nostre teste e decide delle nostre sorti, perché non potremmo provare a farlo anche noi, in piccola scala e con delle conseguenze reali nel quotidiano?

C’è un profondo legame tra gioco e interessi materiali nella storia dell’umanità, testimoniato già da Platone a Huizinga, fino a comprendere le teorie dei giochi.

Cosa succederebbe se provassimo ad inserire il documentario come granellino nell’ingranaggio, come differente elemento narrativo o come mezzo di espressione personale ?

Ci hanno provato nuovamente i creatori di Prison Valley con un progetto on line da pochi giorni, Fort McMoney, prodotto e lanciato da NFB in collaborazione Toxa e Arte, accessibile online anche grazie a quattro media partner : Globe and Mail e Radio Canada in Canada , il francese Le Monde e il tedesco Süddeutsche Zeitung.

Fort McMoney è un web documentario e uno strategy video game su Fort McMurray, in Alberta, Canada e riguarda lo sviluppo delle sabbie bituminose , una combinazione di argilla, sabbia, acqua e bitume da cui si estrae un materiale simile al petrolio, sempre per rimanere in tema di risorse energetiche.

Il documentario utilizza elementi di gioco interattivi per permettere agli utenti di decidere il futuro della città e cerca di porre l’attenzione sullo sviluppo responsabile di riserve di sabbie bituminose nel mondo. I giocatori/utenti nel ruolo di detective cercano di svelare gli interessi che si celano dietro agli investimenti dell’industria petrolifera canadese.

Per quattro settimane a partire dal 25 novembre, gli utenti potranno decidere sul futuro virtuale della città, e allo stesso tempo potranno esplorarne la storia sociale , economica, politica e culturale . I giocatori saranno in grado di camminare virtualmente per la città , incontrare i residenti e porre loro domande . Ogni settimana potranno votare referendum che interesseranno il futuro virtuale della città , impegnarsi in dibattiti , e potranno cercare di sfidare altri giocatori con la loro ” visione del mondo ” per influenzare le scelte collettive . Il gioco sarà disponibile in inglese, francese e tedesco.

Fort McMoney è una grossa produzione durata due anni, con 60 giorni di riprese in 22 luoghi della città e 55 interviste. La produzione ha previsto oltre 2000 ore di girato con un budget consistente pari a 870.000 dollari canadesi, circa 600.000 euro, ovvero poco meno di un film low budget secondo gli standard Media europei. Una cifra che nessun editore italiano da solo potrebbe affrontare.

In Fort McMoney i giocatori/utenti non cambiano (per ora) realmente le sorti della città ma hanno accesso a dati, sono sensibilizzati ad una tematica, acquisiscono strumenti e documenti che potrebbero metterli nelle condizioni, in un futuro, di incidere sulle scelte della città. Simulano quindi un esercizio di democrazia diretta e di ricerca delle fonti di conoscenza.

Possiamo pensare che questi esperimenti siano tentativi per prepararci a sfide che da più parti si levano e che corrispondono ad un’esigenza di partecipazione alla cittadinanza?

Può il documentario, anche nella sua forma di digital storytelling interattivo, intrecciare il percorso dei media civici, intesi come “media usati per promuovere e amplificare l’impegno civico», per usare una definizione cara a Henry Jenkins (qui).

Luca De Biase ne elenca alcune forme in un libro (Media Civici. Informazione di mutuo soccorso ed Vita/Feltrinelli): inchieste partecipate, open data, fact checking, decisioni, piattaforme, movimenti, consultazioni, mutuo soccorso.

Possono tutti questi elementi essere elaborati o rielaborati con l’apporto di registi, artisti, designer e architetti dell’informazione per diventare anche contenuti creativi, con una loro estetica e costituire una forma di narrazione o di poetica?

Un altro aspetto con cui dover fare presto i conti è quello dei supporti di fruizione dei contenuti digitali e credo valga la pena provare a non limitarci allo schema “sito internet” per abbracciare contemporaneamente altri device. La massiccia diffusione di tablet, smartphone, digital tv (quest’ultima non ancora da noi, ma avverrà presto), l’internet delle cose (IOT) ci deve spingere ad immaginare racconti basati sulla frammentarietà dei media e dello storytelling, sull’ubiquità dei contenuti e della nostra presenza in rete, sulla serialità, la replicabilità e la partecipazione diretta alla creazione. Presto dovremmo anche cominciare a pensare all’archiviazione e alla conservazione dei contenuti e dei dati prodotti. Ad Arte France ci stanno già pensando, come emerge dalla loro conferenza all’ultimo IDFAdoclab di Amsterdam.

Ne parla Marianne Levy-LeBlond: “What are we going to keep? CD-roms of the projects we made? Or will we record simulations of the experiences? It raises fundamental issues of the preservation of these projects. E prosegue : “With our projects, creation remains at the forefront. Authors used to be the only center, but now there are in fact two centers: the authors and audience. Another issue is the short duration of the attention span on the Internet, which is something that I do not take for granted. Television is not the lost paradise in terms of attention span. I think that it is time for innovation.”

Qui lo storify dell’IDFAdoclab 2013

Lo storytelling sarà sempre più basato su un ecosistema di tipo ATAWAD (any time, any where any device) e il second screen sarà l’imperativo per le nuove produzioni televisive e non solo, che dovranno porsi l’obiettivo di differenziare gli utenti e intenderli in termini di comunità con specifici interessi. Dovremo cominciare a immaginare tv e web ( e quindi i contenuti creativi) non più come mass media ma come narrow media, quanto più avvertiremo vicine al nostro vissuto le storie proposte, tanto più saremo portati a condividere o a immaginare esperienze. Ne ha parlato Eric Scherer,  responsabile della strategia digitale della televisione pubblica francese al 7° Summit di IA dal titolo “Digitale è reale- Progettare l’esperienza delle persone tra atomi e bit”. Qui lo storify che ho fatto del workshop seguendolo su twitter.

Dal second screen il passo verso una rottura dei “confini” della narrazione secondo me sarà naturale. Mi piacerebbe che non si prendessero posizioni di retroguardia cercando di fissare format e paletti a priori, e poter immaginare l’ ”occupazione” di altri spazi pubblici per la narrazione, attraverso anche un uso “radicale” dei mezzi che abbiamo a disposizione.

La realtà aumentata potrebbe fornirci qualche spunto, ma in uno scenario possibile immagino anche l’esperienza di un racconto che si espande sui muri di una città, nelle sale di una biblioteca o di un cinema, o perché no di un consiglio comunale, nel momento in cui la consulta dei bambini sta per proporre la propria idea di piano urbanistico, dando altra forma e vita ad esempio agli studi e alle pratiche che Francesco Tonucci conduce per il CNR con il Laboratorio di Psicologia della Partecipazione Infantile.

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Gregory Peck nei panni del Capitano Acab in Moby Dick di John Houston, 1956

Della tragedia di Aurora si è scritto molto, voci e giornali autorevoli si sono alternati in queste ultime settimane alla ricerca delle cause e dei colpevoli.

Dal suo blog il regista Michael Moore, già autore del famoso Bowling a Columbine su una strage simile avvenuta in una scuola, punta il dito oggi come allora, sì sulle lobby delle armi e sulla facilità dovuta al Secondo Emendamento della Costituzione americana di possedere armi, ma va oltre e rintraccia nella società americana le radici dell’accaduto.

Scrive “We Americans are incredibly good killers” e crediamo che l’assassinio sia un modo per raggiungere il nostro obiettivo. Tre quarti dei nostri Stati prosegue,  giustiziano criminali con la pena di morte, sebbene gli Stati con il più basso tasso di omicidi siano quelli dove non vige la pena di morte. Uccidere non è un atto che affonda le sue radici solo nella storia, “è l’unico modo che conosciamo per affrontare ciò che ci fa paura”.

Di altro avviso è invece il New York Times che in un suo articolo accusa pubblicamente la Warner Bros rea di aver prodotto Batman ma non solo, decine di film in cui la violenza è protagonista, da Arancia Meccanica all’Ispettore Callaghan, fino a Matrix. Secondo il giornale la scelta di produrre film violenti risale addirittura agli anni Trenta, quando la major abbandonò i musical per abbracciare le saghe dei gangster. Ma la Warner non aveva anche prodotto Speedy Gonzales, Duffy Duck, Bugs Bunny ? O davvero, come commenta Antonio Acquaro su Repubblica, “alla ricerca disperata di un cattivo, ce la vogliamo prendere con Willy il Coyote”?

Fa quasi sorridere anche la decisione dell’AMC, la seconda catena di sale cinematografiche degli States, di mettere al bando i travestimenti per andare al cinema, come se il problema del killer di Aurora fosse quello di essere un fan troppo accanito.

Inedita e interessante è invece la lettura dei fatti del prof. Henry Jenkins dell’USC, studioso dei media e di cultura popolare, che già in passato ha proposto attività di analisi della violenza nei media nelle scuole degli Stati Uniti .

Lo dice chiaramente, il problema non si risolve all’interno dell’industria dei media ma con un serio studio sulle origini della violenza, per poter in seguito sviluppare soluzioni ai problemi di salute mentale della nazione.

Quello che viene riportato nel suo blog è un decalogo per insegnanti con cui Jenkins ha lavorato. Jenkins si chiede perchè la violenza sia così presente nella nostra cultura popolare. Perchè lo è sempre stata, in differenti contesti e in tutte le epoche, dalla favola di Hansel e Gretel, ai poemi omerici, dalle opere di Shakespeare fino a dipinti come Il ratto delle Sabine, senza dimenticare i martirii dei santi dell’agiografia cristiana. La rappresentazione della violenza è fondamentale negli esempi citati perché il conflitto e l’aggressione sono aspetti fondanti dell’esperienza umana. La violenza è stata inclusa nel racconto perché propedeutica ad una lezione morale e perché questa fosse più memorabile.

Attraverso una serie di esercizi da fare in classe con gli studenti, partendo da opere come Moby Dick fino ad arrivare, passando per i Westerns, a Tarantino e oltre, il prof. Jenkins fornisce gli strumenti critici per comprendere la rappresentazione della violenza nei romanzi, nei film, nell’arte in genere. E così facendo non crea altro che gli anticorpi necessari per quelle giovani generazioni sempre più esposte a comportamenti violenti nella vita reale, non davanti allo schermo di un cinema o di un videogame.

Qui TEN CRITICAL QUESTIONS TO ASK ABOUT FICTIONAL REPRESENTATIONS OF VIOLENCE

A proposito di “crazy fan” si veda anche la reazione ai fatti di Aurora della Harry Potter Alliance, una delle comunità di fan più seguite negli Stati Uniti e che fanno del fan-activism la leva per progetti sociali nel mondo reale, costruendo parallelismi tra i protagonisti e le storie contenute nella saga del maghetto più famoso del mondo e azioni concrete. Una su tutte, creare biblioteche e progetti di alfabetizzazione in zone disagiate e ad alto tasso di abbandono scolastico, tanto negli Usa quanto in paesi del Terzo Mondo.

Un’ introduzione per veri appassionati. Il primo post di questo blog è rischioso, non contiene elementi accattivanti o divertenti, non sono immediatamente disponibili video o esempi di progetti crossmediali da esplorare. Ci sono dei riferimenti culturali e di studio. La lettura richiede tempo, interesse, passione.

Ho deciso di partire dal mio principale riferimento culturale in materia: gli studi del Professore Henry Jenkins, Rettore e Professore di Comunicazione, Giornalismo e arti digitali della UCLA, l’Università della California del Sud.  Ha coniato il termine transmedia  nel suo appassionante Cultura Convergente edito in Italia da Apogeo con una prefazione di Wu Ming.

A distanza di quasi sei anni , in attesa dell’uscita del suo prossimo libro negli Usa “Spreadable Media, creating value and meanings in a networked society”, i suoi studi sulla cultura e sulle modalità partecipative proseguono e si concentrano sul concetto di “spreadabilty”,  la capacità di diffusione  e di circolazione delle idee.

Di seguito i link delle otto parti di una carte blanche sviluppata dal Convergence Culture Consortium sull’argomento, anticipazione delle teorie e degli studi contenuti nel  saggio di prossima pubblicazione. Per chi non volesse leggere tutto può scegliere di ascoltarne un estratto in una conferenza tenutasi al MIT di Boston nel novembre scorso.

If doesn’t spread it’s dead (part one)

Partendo da una breve ricognizione sul significato di virus e di meme, facendo riferimento alle teorie di Richard Dawkins, Jenkins prova a rovesciare il paradigma su cui si basa la memetica che vuole la diffusione delle idee,  avvenire tramite processi di imitazione, con una componente di autoreplicazione analoga a quanto succende nella genetica.

Jenkins ha un vantaggio su Dawkins, scrive e vive nell’epoca del 2.0 e quindi suggerisce che la diffusione di certi materiali (in special modo sul web) avvenga perché per le persone assumono un significato. La comprensione dei fenomeni culturali deve considerare due fattori di cui la memetica non ha tenuto conto: la scelta dell’uomo e il mezzo attraverso cui le idee vengono diffuse. Molte delle idee che circolano prescindono dalla loro forma originale:  le persone le usano, le riadattano, le lavorano a secondo di personalissimi bisogni e del contesto in cui vivono. Ed è questo principio di adattabilità  che permette la creazione di nuovi significati, poiché le persone utilizzano i mezzi (e le idee) a loro disposizione per spiegare il mondo che li circonda.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Two)

Le contraddizioni che ruotano attorno ai termini “meme” e “virus” sono lontane dall’essere risolte poiché supportano false convinzioni su come la cultura funzioni e agisca, stravolgono il rapporti di potere e gli equilibri della relazione tra produttore e consumatore, in un momento in cui le media companies e l’industria dovrebbero imparare a rispettare di più il ruolo che i consumatori rivestono nella circolazione e nella diffusione di significati legati ai loro prodotti. Per questo Jenkins propone un altro termine: spreadable ovvero spalmabile e ridefinisce l’idea di contenuto, il ruolo di fan/audience, i modelli di produzione e il rapporto tra consumatore/produttore.

La sua proposta parte dalla comparazione di due diversi approcci da parte dei media nei confronti degli utenti: quello sticky ovvero “appiccicoso” e quello spreadable, appunto “spalmabile”.

Amazon e E-bay rappresentano il trionfo del primo modello in cui l’estrema personalizzazione del media insegue e concretizza la capacità di tenere incollati gli utenti ad un’unica piattaforma. La trasformazione del contenuto è preclusa,  l’interattività è strutturata a priori.

La “spalmabilità”, da qui in avanti spreadability,  è indicata invece come condizione necessaria per la sopravvivenza di un contenuto. L’utente è un “moltiplicatore” a cui è fornita la possibilità di intervento in una struttura non determinata (open-ended participation), necessariamente multi-piattaforma, in cui il confine tra produttore, creatore e utente sfuma gradualmente fino a sparire e a rendere difficile risalire ai ruoli di ognuno.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Three)

I consumatori non consumano semplicemente, consigliano prodotti ad amici che a loro volta condividono con altri amici e così via. Niente genera valore nell’era digitale se la transazione non è vista come significativa da tutti i soggetti coinvolti, produttore e consumatore inclusi.

I ruoli di uno scambio economico sono retti da implicite consuetudini riconosciute nelle categorie di “giusto” e “legittimo” da entrambe le parti coinvolte.

E’ quella che si definisce “economia morale” e che si misura nel grado di fiducia che le parti nutrono l’una verso l’altra.

Con l’avvento dei media digitali si configurano nuovi modelli e nuovi scenari. All’economia del prodotto alimentata da valori commerciali si sostituisce l’economia del dono basata su valori sociali. L’economia del dono (gift economy)  è centrale in tutte le relazioni che si stabiliscono sul web.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Four)

Nell’economia del dono le relazioni tra le parti sono basate sull’assoluta reciprocità del dare e del ricevere. Concetti come “status”, prestigio e stima prendono il posto della remunerazione in altri modelli economici.

Nell’economia del prodotto tutto ha un prezzo. In quella del dono tutto ha un valore.

Molti sono gli artisti che si riconoscono in queste dinamiche poiché in cerca di un riconoscimento, desiderosi di incidere culturalmente nella società esprimendo i propri messaggi. Altrettanti sono quelli invece che vedono la libera circolazione delle loro opere all’interno di  una cultura partecipativa come una perdita di controllo del processo artistico, oltre che una minaccia economica.

Come l’economia del dono si muove sui social network, dove potenzialmente tutti siamo interpreti del sentire comune e contribuiamo ad un processo di valutazione e classificazione collettive di un prodotto culturale, determinandone anche i tempi e i modi di circolazione.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Five)

Non siamo più semplicemente pubblico. Molti si affannano a definirci “loyals” (fedeli), “media-active” (attori mediatici), “prosumer” (produttori-consumatori), “inspirational consumers (consumatori ispiratori), “connectors” (connettori), “influencers” (influenti).

La domanda oggi è come gli individui scelgono di comportarsi in una società connessa e che tipo di strutture sociali supportano meglio la diffusione di certi contenuti.

Le persone decidono di essere parte attiva di un processo partecipativo in modi molto diversi e con ruoli non sempre cristallizzati, passando da un’attitudine più passiva in alcune occasioni  per finire col pubblicare ciclicamente contenuti originali, in altre situazioni.

Le persone sono inoltre membri di comunità on line, definite “spazi di affinità “, di cui si riconoscono diverse categorie: le pools (in cui le relazioni tra i membri non sono vicine ma determinate da una forte motivazione comune o da una causa. La maggior parte delle brand community o dei gruppi legati ai partiti politici sono pools), i webs (comunità organizzate su connessioni sociali individuali relativamente vicine. I legami tra i membri sono più forti anche se le azioni sono decentrate), gli hubs (i legami sociali sono molto blandi ma ci si riconosce attorno ad una figura centrale, è il caso dei fanclub).

E’ importante rilevare, sottolinea Jenkins,  come le comunità non vengano create, esistano già. Bisogna solo metterle in contatto tra di loro.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Six)

Un contenuto si diffonde non sulla base di quello che rappresenta per un singolo individuo ma grazie al valore percepito all’interno di una comunità o di un gruppo. Durante la sua diffusione il produttore originale non sempre può stabilire tutte le sfaccettature di significato che il suo prodotto assumerà perché non è in grado di controllare il contesto all’interno del quale circolerà. I significati si stratificheranno man mano che la diffusione aumenta lasciando che  l’interpretazione prenda il sopravvento sul significato originario.

Quando un prodotto culturale da cultura di massa diventa cultura popolare? Quando ascoltiamo una canzone in un videoclip siamo in presenza di un prodotto culturale di massa. Quando la stessa canzone la canticchiamo sotto la doccia è diventata cultura popolare. Per dirla in un altro modo: quando il contenuto è sotto il controllo dei produttori siamo nella sfera della cultura di massa. Quando diventa manipolabile dai consumatori è cultura popolare.

Jenkins conclude che non possiamo creare contenuti culturali popolari con processi top-down (calati dall’alto), ma al contrario seguendo processi dal basso in cui si stabilisca una relazione con il media che non sia semplicemente di consumo o produzione, ma un’attiva negoziazione tra i due.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Seven)

Qui Jenkins passa in rassegna le caratteristiche che un contenuto dovrebbe avere per diventare virale: humour, essere la parodia di qualcos’altro, avere un buon livello di ambiguità che possa spingere le persone a saperne di più e a trovare le eventuali risposte attraverso la collaborazione di altri.

E poi ci sono gli unfinished content, quei contenuti che restano volutamente aperti perchè possano essere completati creativamente dagli utenti.

E ancora sulla gift economy come qualcosa che ha a che fare con la nostalgia e con la sopravvivenza stessa della comunità in cui ci si riconosce.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Eight)

Quali sono gli elementi positivi degli spreadable media, chi ci guadagna usandoli, chi ci perde e perchè?

Le persone vogliono avere un ruolo attivo nel delineare il flusso di informazioni dei media all’interno del proprio quotidiano e delle comunità che frequentano. Siamo in presenza di un “groundswell” un coro, un’ondata, un movimento che non può essere fermato, al contrario va inseguito o assecondato.

Sono cambiati definitivamente i rapporti di potere tra le media companies e i consumatori. Nuovi scenari si stanno configurando e le media companies devono necessariamente scegliere che strade imboccare se vorranno ancora incidere sulle trasformazioni del paesaggio mediatico futuro. Per fare ciò devono rinunciare ad una parte del loro controllo in virtù di un rapporto più profondo con l’utente.