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Qualche giorno fa, l’11 aprile, Keiko Fujimori, figlia dell’ex presidente Alberto Fujimori oggi in carcere per violazione dei diritti umani, ha vinto il primo turno delle presidenziali in Perù consegnando il Paese al ballottaggio. 

A Lima, alla vigilia del voto, migliaia di donne sono scese in piazza per sottolineare l’inopportunità della candidatura della Fujimori e sostenere un risarcimento per le vittime delle sterilizzazioni di massa che si sono verificate durante il governo del padre, soprattutto a danno delle donne indigene. 

Si stima che durante gli anni Novanta siano state sterilizzate circa 272.000 donne e quasi 21.000 uomini.

 

 

The Quipu Project  è un documentario interattivo realizzato con le vittime di questa violenza che a distanza di venti anni aspettano ancora giustizia. Utilizzando una linea telefonica collegata a un’interfaccia web il progetto offre supporto alle donne fornendo loro gli strumenti per raccontare la propria storia e portarla così alla ribalta internazionale. Il tentativo è quello di mettere in comunicazione e ricostituire una comunità dispersa, frammentata geograficamente e politicamente, anche a causa di un forte digital divide all’interno del Paese.

Il progetto attinge all’antica cultura inca e poi quechua, recuperando come suggestione il quipo, strumento fatto di nodi e cordicelle utilizzati probabilmente come registro e trasmissione di informazioni. Secondo alcuni sono stati anche un sistema di rappresentazione della memoria e per questo motivo è stato scelto come simbolo del progetto ed elemento di navigazione della timeline della narrazione.

 

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fonte interactive.quipu-project.com

Ne è nato un registro vivo di memoria collettiva con il preciso intento di poter ascoltare, conoscere e mettersi in contatto con le protagoniste del racconto. I temi trattati seguono quattro nodi principali: il programma di sterilizzazione, le operazioni, la vita dopo, la ricerca di giustizia. C’è infine un nodo in più che si alimenta premendo il tasto rosso a margine dello schermo. Il sistema permette di registrare un messaggio che si va ad unire anche alle risposte. Le testimonianze possono essere ascoltate non soltanto dalla piattaforma ma anche dalla linea telefonica, in modo che possano giungere direttamente a chi non ha una connessione internet e ha partecipato al progetto in prima persona.  Tutte le voci sono tradotte e sottotitolate in inglese, spagnolo e quechua.

Il webdocumentario è stato realizzato grazie alla collaborazione di vari enti e associazioni, tra cui Amnesty International, il Tribeca Film Institute, l‘Università di Bristol. Il sistema telefonico è stato sviluppato con una tecnologia open source messa a disposizione dal MIT Civic Media Center, basata su un sistema VoIP di Drupal. I numeri telefonici sono forniti da Twilio un semplice linguaggio di programmazione che consente agli sviluppatori di creare linee telefoniche personalizzate e integrabili all’interno di app.

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fonte interactive.project-quipu.com

The Quipu project ci insegna che la natura partecipativa di un progetto può essere legata a un oggetto apparentemente obsoleto, come il telefono. Un gruppo di ricercatori è andato in giro nelle zone più remote del Perù a parlare del progetto, partecipando a trasmissioni radiofoniche e a diversi incontri pubblici. Individuati i testimoni hanno lasciato loro i telefoni per registrare le testimonianze.

Attraverso la combinazione tra digitale e analogico anche un pubblico che non ha accesso alla tecnologia tutti i giorni può raccontare una storia e diffonderla velocemente, diventando così un veicolo di trasformazione sociale.

 

Questo articolo è uscito anche su EmergingSeries il 18 aprile 2016. 

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Screenshot dal sito

Screenshot dal sito

 

E’ in corso in questi giorni a Parigi la Conferenza Internazionale per il Clima (Cop21), i delegati da 192 paesi si ritrovano fino all’11 dicembre per firmare un nuovo accordo che riduca o fermi le emissioni di Co2 e per mantenere l’aumento della temperatura media sotto i 2 gradi, a livelli pre-industrializzazione.

Per conoscere la storia dei cambiamenti climatici, l’origine degli studi sull’impatto dell’uomo sul pianeta possiamo affidarci alla vita straordinaria di Claude Lorius, climatologo di fama mondiale, raccontata nel webdoc ICE & SKY, prodotto da Luc Jacquet (già regista de La marcia dei Pinguini e fondatore di Wild Touch, associazione no-profit che si occupa di divulgare temi scientifici su una piattaforma che combina elementi cinematografici e approfondimenti didattici ad uso di insegnanti, genitori e studenti.

L’atmosfera evoca quelle delle prime esplorazioni antartiche, la cui fascinazione trova eco nell’epica impresa di Shackleton e la sua Endurance, ma qui siamo molti anni più tardi, nel 1957. Il webdoc è sempre introdotto dai frammenti di una lunga intervista a Lorius, che ormai anziano evoca in 6 capitoli le scoperte fondamentali fatte sui campioni di ghiaccio dell’Antartide durante le missioni a cui ha preso parte e che hanno permesso di raccogliere dati su 800.000 anni di storia del clima della Terra.

Il webdoc è strutturato in entry points a scroll orizzontale, evocati anche da una barra del menù in prossimità del footer. All’interno di ogni singolo capitolo lo scroll procede invece in verticale. Una breve introduzione presenta l’argomento a cui segue la testimonianza di Claude Lorius, che racconta aneddoti e grandi imprese da protagonista. Continuando lo scroll si passa ai singoli paragrafi. Anche il linguaggio visivo cambia: all’animazione è affidato il racconto del passato, illustrando studi e ricerche, contestualizzandoli rispetto al momento politico e scientifico. In ogni paragrafo sono espressi concetti scientifici approfonditi con materiali scaricabili liberamente dal sito o illustrati con interviste a scienziati e esperti del settore. L’utente è accompagnato per tutta la fruizione con la possibilità di ritornare a leggere e ad approfondire i temi più importanti. Ma mano che procediamo verso la contemporaneità il disegno lascia spazio alle immagini contemporanee d’archivio tipiche da National Geographics.

Claude Lorius, screenshot da ICE&SKY

Claude Lorius, screenshot da ICE&SKY

I capitoli: Antartide-un territorio scientifico, La ricerca delle profondità del tempo, Esplorando i climi antichi, Un ciclo naturale spezzato, L’umanità danneggia i giganti della natura, Una nuova era: l’antropocene sono i temi principali di ICE&SKY e ci conducono in questo lungo e avvincente viaggio dai ghiacci, ai cieli per poi concludersi negli oceani. L’intero ecosistema della Terra è scandagliato e raccontato attraverso un focus sui singoli ambienti naturali e il ruolo dell’umanità nella relazione tra gli ecosistemi. Dal webdoc emerge come l’Antartide sia sempre stata un territorio di pace anche in periodo di Guerra Fredda e di nuovi interessi sulle sue risorse in tempi più recenti; senza la collaborazione tra Usa, ex Unione Sovietica e Francia non avremmo mai potuto accedere a un’ enorme mole di dati che ci hanno permesso di ricostruire le temperature del passato dando un contributo fondamentale a scienze come la paleoclimatologia, la metereologia e tutti gli studi comparati di oggi. Proseguendo nel racconto, da quel laboratorio a cielo aperto che è l’Antartide ci spostiamo nell’atmosfera, e da qui alla concentrazione dei gas serra nei cristalli di ghiaccio delle catene montuose. Dai contributi degli esperti riusciamo a stabilire con quale velocità l’uomo sta accelerando i cambiamenti climatici che da sempre scandiscono la vita della Terra, notiamo come i maggiori danni stiano avvenendo con la progressiva acidificazione degli oceani e la conseguente scomparsa delle barriere coralline, fonte di cibo di numerosissime specie viventi. La minaccia che echeggia è quella di un’estinzione della specie, la nostra innanzitutto.

screenshot da ICE&SKY

screenshot da ICE&SKY

Il webdoc smonta anche una serie di luoghi comuni diffusi sulla lotta in difesa dell’ambiente. La nostra generazione non è la prima ad essersi occupata del destino del pianeta. Sin dall’epoca della prima Rivoluzione Industriale si è cercato di capire l’impatto dell’industria sul benessere dei cittadini e ci si è sempre basati sull’idea di un risarcimento economico a fronte di una crescita industriale illimitata che potesse comunque fornire una forma di progresso generalizzato. Le scelte energetiche sono sempre state scelte politiche, come dimostrano le battaglie portate avanti già nel 1842 a Manchester contro le lobby dell’industria.

approfondimento di ICE&SKY

approfondimento di ICE&SKY

Il progetto ha un approccio crossmediale ed è rivolto a un pubblico generalista con il preciso intento di spiegare temi importanti e di attualità. E’ al tempo stesso un film (in Italia è stato proiettato all’ultima edizione di Cinemambiente aTorino), andrà in tv in Francia, è un webdoc, un progetto educational con una serie di brochure didattiche scaricabili gratuitamente dal sito, ha previsto un programma di lectures in diverse scuole in Francia nel corso di tutto il 2015 ed è anche una mostra in questi giorni esposta al COP21 a Parigi.

Questo articolo è apparso anche su Emerging Series il 6/12/2015

Come ridefiniamo lo spazio fisico e il linguaggio del documentario nell’era digitale?

 

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Questo è stato il tema della conferenza annuale all’IDFA Doc lab all’interno dell’IDFA doc fest di Amesterdam, in programma dal 18 al 29 Novembre. Da anni l’IDFA ha una sua sezione speciale dedicata all’interattività  che quest’anno prende il nome di Seamless Reality.

Artisti digitali, studiosi, ricercatori presentano i loro lavori a volte provocatori, condividono le lezioni imparate su campo e tracciano una visione del futuro. Tra gli invitati, Karim Ben Khelifa, AngeloVermeulen, Amy Rose and May Abdalla (Anagram), Jessica Brillhart(Google), Jason Spingarn Koff (Netflix), Bianca Giaever (This American Life), William Uricchio (MIT), Gabo Arora (UN/VRSE), Errol Morris, Kathleen Lingo (New York Times) and Margaux Missika (Upian/PXN).

Ho seguito la conferenza via twitter e ne ho fatto un report degli interventi che mi sono sembrati più significativi. I video dell’intera giornata saranno caricati sul sito del festival a fine manifestazione.

Questo il programma del panel

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Una dei protagonisti assoluti della conferenza è stata la VR, la realtà virtuale.

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Uno dei progetti più apprezzati è stato The Museum of Stolen Art di Ziv Schneider, che ha attinto ai database delle opere d’arte rubate di FBI e Interpol e ne ha fatto un’esperienza in VR quasi a voler restituire una presenza ai capolavori scomparsi.

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Schneider in collaborazione con Laura Chen ha esteso la sua ricerca anche alle opere d’arte distrutte dai conflitti. E’ il caso di RecoVR Mosul: a collective reconstruction, un’installazione in VR che ci porta all’interno del museo della città irachena devastata dall’IS e che conteneva i maggiori resti archeologici delle antiche civiltà mesopotamiche. Camminando per le sale del museo osserviamo le opere distrutte ricostruite attraverso foto rilevate in crowdsourcing.

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Tra gli ospiti del panel, molto atteso Gabo Arora, Senior Advisor delle Nazioni Unite, filmmaker e co-creatore insieme a Chris Milk dei documentari in VR per l’ONU, tra cui Clouds over Sidra.

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Ross Goodwin presenta un lavoro sull’intelligenza artificiale. Il suo word.camera è capace di trasformare un’immagine in racconti, offrendo uno sguardo di come una macchina può leggere, interpretare e descrivere con il nostro linguaggio, l’ambiente reale.

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E’ il momento di William Uricchio del MIT Open Doc Lab. Presenta il report sullo stato del giornalismo interattivo e propone diversi punti di contatto con i nuovi formati del documentario.

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All’interno della conferenza c’è spazio non solo per le idee ma anche per lo stato dell’arte dal punto di vista della produzione e del finanziamento dei progetti interattivi. L’EDN (European Documentary Network) ha analizzato 17 progetti crossmediali prodotti negli ultimi 3 anni e presentati all’IDFA. Il dato che emerge è che il 25% del budget delle produzioni europee non è coperto.

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La più grande novità in materia di VR ci viene invece offerta dal New York Times che ha appena lanciato la sua app NYTVR e ha inviato a casa dei suoi abbonati un milione di cardboard per visualizzare i contenuti speciali. Il New York Times ha anche annunciato che è in produzione una serie di brevi documentari sullo stile degli Op-docs (documentari di breve durata affidati a filmmaker indipendenti, su temi di attualità, vita contemporanea o fatti storici) da fruire esclusivamente in VR.

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I panel prova a tracciare anche un orizzonte sul futuro della VR.

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Chiudono la giornata Amy Rose and May Abdalla di Anagram Studio, autrici di esperienze interattive dal forte impatto emotivo e con un grado di immersività del pubblico elevato. I loro lavori spaziano dal documentario interattivo, all’arte pubblica, dai giochi per bambini ai videogames, in cui l’esperienza del visitatore è sempre primaria e linea guida del progetto. Nei loro lavori c’è un continuo tentativo di provare a immaginare i pensieri del pubblico.

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Il libro è uscito poco prima dell’estate per Aracne editrice nella collana La Società digitale ed è curato da Simone Arcagni, docente e ricercatore presso l’Università degli Studi di Palermo negli ambiti del cinema, dei media, delle tecnologie e delle webserie.

Nel saggio si indaga l’universo mediale e tutte quelle forme di interattività che lo attraversano e che necessariamente riguardano anche noi, come co-produttori e protagonisti. Si parla di giochi, televisione, cinema, pratiche di storytelling partecipato, Internet degli Oggetti, architettura dell’informazione, giornalismo, performing art e così via.

Tanti gli interventi e i punti di vista raccolti, tra cui quelli di Mario Ricciardi, Andrea Resmini, Salvatore Iaconesi e Oriana Persico, Luca Tremolada, Lella Mazzoli e Anna Maria Monteverdi.

Al progetto ho partecipato anche io scrivendo di webdocumentari e delle possibili forme per raccontare la realtà che la rivoluzione digitale ci ha messo a disposizione. Racconto di alcune esperienze prodotte da Arte, National Film Board of Canada, Mediapart e The Guardian (Gaza/Sderot, Le printemps en exil. De la rèvolution à Lampedusa, First World War-The story of a global conflict, Highrise-Out Of My Window, Highrise: One Millionth Tower),fino ad arrivare alle sperimentazioni sulla relazione tra uomo, tecnologia e narrazione di Jonathan Harris (We feel fine e Cowbird).

All’interno di questo scenario i documentaristi stanno imparando a collaborare con gli interaction designer e con gli architetti dell’informazione per soddisfare le nuove esigenze di un pubblico la cui la spinta partecipativa è sempre maggiore. Heather Croll, direttrice and CEO del Sheffield Doc/Fest e del Crossoverlabs:

«L’industria dei giochi avrà sempre più bisogno di documentaristi e narratori a fianco dei game designer, in modo da rivoluzionare l’apprendimento delle persone. I documentaristi pronti ad avvicinarsi a questo settore avranno grandi opportunità di incidere su un mercato in grande espansione da qui ai prossimi dieci anni».

Le “figlie dell’India” vittime di violenza si raccontano dietro storie animate e divinità protettrici, capaci di ispirare coraggio e consapevolezza.

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Priya, è una giovane donna indiana che sogna di fare l’insegnante. Il padre le impedisce di proseguire gli studi e la obbliga a rimanere in casa, fin quando un terribile stupro non la costringe addirittura ad abbandonare il suo villaggio, per la vergogna e l’incomprensione da parte dei familiari.

Una donna sopravvissuta ad uno stupro e la dea Parvati, in lotta contro la violenza di genere in India e nel mondo, sono le protagoniste di Priya’s Shakti, un progetto crossmediale nato a seguito dell’attacco mortale ad una giovane donna su un autobus a Nuova Delhi nel 2012, che intende mettere in evidenza gli atteggiamenti di violenza nei confronti delle donne nella società indiana.

La narrazione attinge dai canoni mitologici indù e dà voce alle donne vittime di violenza con un format che prevede un fumetto di realtà aumentata, una mostra, dei workshop con gli adolescenti sulle tematiche di genere e la realizzazione di comic books animati.

L’idea di recuperare la tradizione matriarcale induista scegliendo come co-protagonista Parvati, incarnazione della sposa perfetta e capace di resuscitare l’amore (Kama), dimostra il tentativo di voler raggiungere il più vasto pubblico possibile, facendone un prodotto popolare e facilmente comprensibile in tutto il mondo.

Nelle tavole, i disegni sono animati e arricchiti da voci narranti che appartengono a donne indiane sopravvissute alla violenza e che, dopo un percorso hanno affrontato il trauma e lo stigma sociale. Le protagoniste sono protette dall’anonimato e gli autori intendono arricchire la pubblicazione di nuovi contributi, sperando di poter contare su una partecipazione crescente. Il progetto è stato rilasciato in hindi, marathi, inglese, e sarà tradotto anche in altre lingue.

Nel racconto la dea Parvati si erge a protettrice e paladina di tutte le donne che subiscono violenza e scende sulla Terra dopo aver ascoltato il racconto disperato di Priya per darle il potere di superare il suo dolore. Non sentendosi più sola Priya decide di cantare la sua sofferenza e trasformarla in un invito ad agire per le donne di tutto il mondo. La protagonista diventa una super eroina dell’India moderna che, a cavallo della sua tigre, fa ritorno al villaggio da cui era stata cacciata, affrontando a viso aperto i suoi aggressori.

La forza riconquistata di Priya ci ricorda una donna che lavora tra i villaggi dell’India, Sampal Pat Devi, l’attivista in sari rosa che attraversa il paese facendo corsi di autodifesa per le donne, affrontando funzionari pubblici e uomini su temi come le spose-bambine, l’abbandono delle mogli e la violenza di genere. A differenza di Sampal Pat non brandisce un bastone di bambù, ma ripete dei mantra trasmessi da Parvati e si rivolge alle nuove generazioni – il fumetto, scaricabile gratis dal sito, si legge in 15 minuti – identificate come il pubblico privilegiato del progetto.

Il problema della discriminazione nei confronti delle donne non è una questione solo di diritti da riconoscere legalmente – nel 2013 il governo indiano ha varato nuove leggi e creato sei tribunali per accelerare le cause riferite ai crimini sessuali- ma è prima di tutto una questione culturale. Introducendo nella narrazione uno dei punti cardine dell’induismo – la conquista e il superamento delle proprie paure- gli autori intendono far passare messaggi come il rispetto nei confronti delle donne, l’importanza dell’istruzione per tutti i bambini e il coraggio di gridare contro il maltrattamento di una donna.

 Dal sito priyashakti.com


Murales di realtà aumentata a Mumbai- dal sito priyashakti.com

 

Un'immagine del laboratorio di New York- dal sito priyashakti.com

Un’immagine del laboratorio di New York- dal sito priyashakti.com

 

Priya’s Shakti è anche un laboratorio e una mostra. La sua prima presentazione in pubblico è avvenuta in occasione del Mumbai Comic-Con. La strade di Mumbai sono state tappezzate da poster tratti dai fumetti, che attraverso un’app di AR  per mobile permettevano di leggere e vedere parti della storia. La sua distribuzione è avvenuta innanzitutto a Dharavi, uno degli slum più grandi di Mumbai e tramite una catena di cafè sparsi nella metropoli. I workshop hanno poi avuto un’edizione negli USA con il titolo “Digital Comic for Social Change” e a Mumbai, al Colour Box della Society for Nutrition, Education and Health Action (SNEHA), in occasione del primo innovativo Mozilla Maker Party.

Grazie inoltre alla collaborazione con l’ Apne Aap Women Worldwide si sta cercando di raggiungere scuole e comunità rurali ed è possibile sostenere il progetto su Indiegogo ancora per poche ore.

#standwithpriya è la campagna social che accompagna il progetto e cerca di costruire “un movimento contro il patriarcato, la misoginia attraverso l’amore, la creatività e la solidarietà” creando opportunità di educazione, dialogo e cambiamento sociale. Chissà che in qualche modo Priya non abbia ispirato anche Pradnya Mandhare, la studentessa di 20 anni che aggredita in pieno giorno nella stazione di Mumbai che, tra l’indifferenza generale, è riuscita a fermare il suo molestatore e a consegnarlo, trascinandolo per i capelli, alla polizia.

 

La realizzazione del progetto è stata supportata dal Tribeca Film Institute’s New Media Fund e dalla Ford Foundation, con il patrocinio della Apne Aap Women Worldwide. Il suo sviluppo ha avuto partner strategici nell’ambito del crossmedia, dal Crossover Labs a Power to the Pixel e molti altri, tra cui numerosi grants. Priya’s Shakti ha ricevuto inoltre il premio “Gender equality champion” delle Nazioni Unite.

Questo articolo è stato pubblicato anche su EmergingSeries.net il 24 marzo 2015.

 

 

Immersività, big data, partecipazione, tempo, globalità, navigazione, informazione, tecnologia, gioco, pubblici. Alcuni elementi su cui riflettere nello scenario del documentario interattivo.

Tom Perlmutter, ex direttore del National Film Board of Canada e autore della trasformazione dell’Istituto canadese in uno dei maggiori player di contenuti digitali al mondo, soprattutto nel campo del webdocumentario interattivo, è stato ospite del Sunnyside of the Doc con un intervento dal titolo “The interactive documentary: a transformative art form”, poi ripreso anche da Policy Options, il blog dell’Institute of Research on Public Policy di Montréal, in Canada.

Dal sito del Sunnyside of the Doc 2014

Dal sito del Sunnyside of the Doc 2014

Perlmutter traccia un excursus sulla storia e la tradizione del documentario sin dai tempi della nascita del cinema e immagina nuovi scenari, riferendosi in maniera particolare alla narrazione interattiva e digitale e alle sue possibili declinazioni.

Ho tradotto e riadattato, sintetizzandone alcuni passaggi, il suo pensiero che trovate nella versione integrale su Policy Options.

«Il documentario, rispetto alla fiction, è un mezzo di gran lunga più potente nel coinvolgimento del pubblico e ha sempre esercitato una maggiore libertà di espressione in forza della sua indipendenza dalle forme codificate dell’industria dell’intrattenimento. Dalle sue forme e dai suoi linguaggi non è stato estromesso l’incontro con il fantastico, senza che per questo ne soffrisse quell’ostinata ricerca della verità, che è un modo di guardare il mondo che nessun altra forma d’arte è riuscita a replicare.»

«Fondamentale è il suo ruolo sociale; spesso i documentari hanno contribuito alla crescita della sensibilità del pubblico rispetto ad alcune tematiche, come i problemi ambientali, la salute e le ingiustizie sociali, i tabù come la malattia mentale, l’omofobia, le discriminazioni verso le minoranze etniche, ecc.»

«Il documentario si è adattato al cambiamento dei tempi e alle nuove modalità di produzione e distribuzione più facilmente della grande industria cinematografica, con l’uso della 16 mm ha dato vita al cinema-verité e di qui all’attivismo cinematografico, progenitore del citizen journalism

«Il documentario ha sempre attraversato i cambiamenti tecnologici, e grazie ad un rapporto privilegiato con il suo pubblico, ha saputo creare significato sociale in grado anche di incidere sulla realtà. L’avvento di internet, della rivoluzione digitale, l’uso della narrazione interattiva non è semplicemente un’estensione dei media lineari, è qualcosa di totalmente nuovo e può essere accolta come una vera e propria forma d’arte. La prima dopo un secolo», dice riferendosi alla nascita del cinema (NdT).

«Si stanno sperimentando diverse forme di narrazione documentaria per le quali si utilizzano termini come interattivo, transmedia, crossmedia, multipiattaforma. La sola esistenza di diverse nomenclature testimonia la vitalità del momento e del settore. Non mancano le resistenze, soprattutto da parte dei documentaristi tradizionali, dovute in parte alla pervasività della tecnologia e all’aumento delle competenze richieste per la realizzazione di un prodotto, ma il documentario interattivo non eliminerà quello classico, così come la fotografia non ha ucciso l’arte, il cinema non ha ucciso il teatro, la televisione non ha ucciso il cinema».

«Nell’evoluzione del documentario interattivo siamo oggi al punto equivalente con l’invenzione della cinepresa nella metà XIX secolo e con la nascita del cinema 20 anni più tardi. In quell’intervallo di tempo sono state messe a punto le tecniche che hanno poi definito le pratiche artistiche del film : il montaggio, le carrellate, la doppia esposizione e cosi via. Oggi guardiamo un film e abbiamo già interiorizzato quel linguaggio, lo riconosciamo, lo sappiamo leggere. E lo dobbiamo ai grandi pionieri del cinema come Dziga Vertov, Sergej Eisenstein, George Méliès, DW Griffith».

Il ruolo del pubblico oggi

«Il pubblico oggi può decidere il suo livello di coinvolgimento e questo costituisce una variabile profondamente inquietante per i creativi, che hanno sempre operato in ambienti in cui era possibile controllare il lavoro e la sua relazione con il pubblico. Di questa nuova relazione se ne possono scorgere anche le implicazioni politiche e economiche, laddove governi e industria sono abituati ad agire in sistemi di distribuzione chiusi o con elevate barriere di accesso all’ingresso».

«L’apertura al pubblico può essere letta, ad un livello molto elementare, come “scelta del consumatore” perché la totale perdita di controllo è vista e vissuta come destabilizzante. Ma data la natura sempre più instabile del pubblico, che a secondo del livello di coinvolgimento può essere più o meno attivo, definendosi in alcuni casi come attore e motore di un’azione o di un contenuto, il documentario e le sue forme possono ricoprire un ruolo sempre maggiore in futuro, in funzione anche della crescita esponenziale della popolazione globale connessa a internet».

«Il tasso della popolazione mondiale connessa a internet è del 39% secondo i dati del 31 dicembre 2013. In Africa il tasso di crescita è stato di più del 5000% nel periodo 2000-14. In Cina Tudou, il sito di streaming video più popolare del Paese vanta 70 milioni di visitatori unici al giorno. In Brasile l’87 % degli utenti collegati in rete guarda video online, i canadesi sono tra gli utenti dell’Internet più connessi e più impegnati a livello globale, con una media di 35 ore al mese di navigazione.»

«E’ sempre più evidente che i media sociali, l’interattività e l’offerta del video on line sono gli ingredienti di una forza sociale molto potente. Il Pew Research Center, un think tank apartitico con sede a Washington DC sta cercando di prevedere come sarà la vita digitale nel 2025, quindi tra soli 10 anni. La maggior parte degli esperti ha convenuto che stiamo costituendo delle reti neurali globali.»

Impatto e conseguenze sull’organizzazione sociale.

«Il pubblico non è solo connesso ma compie anche delle continue attività di apprendimento. Si pensi alle apps ad esempio, ci insegnano ad interagire con lo strumento tecnolgico e a leggere e a introdurre costantemente informazioni sui device. Si parla già da tempo di Internet delle Cose, di tecnologie indossabili, arriveremo ad un punto in cui non saremo in grado di separare il mondo dai media e i dispositivi influenzeranno ogni aspetto della nostra vita, finanziaria, la salute, l’istruzione, le relazioni. Stiamo attraversando una trasformazione epistemologica della comprensione del mondo.» e probabilmente un cambiamento di specie, si legga a questo proposito l’ultimo romanzo di Dave Eggers, “ Il Cerchio”. Qui riporto una bella recensione di Carla Benedetti per Il Primo Amore.

«Gli scenari descritti costituiscono una sfida per i registi tradizionali e aprono ad un confronto nuovo con il pubblico, troppo spesso limitato alla promozione del loro lavoro ad un potenziale gruppo di interesse attraverso le reti sociali. In uno scenario sempre più interattivo il pubblico è non solo co-creatore del processo creativo ma dello stesso successo di un filmmaker. La nozione di autore va quindi rivista e allargata.»

Il futuro del documentario interattivo è guidato da alcuni fattori chiave:

IMMERSIVITA’:

«Il documentario interattivo non è un’estensione in termini di duplicazione o diffusione di un documentario lineare. E’ un nuova forma di media e sta cercando una sua strada. La qualità immersiva di un progetto interattivo consiste nel mettere al centro il pubblico e l’esperienza può avere diversi gradi di approfondimento a seconda del livello di immersività proposta e del mezzo tecnologico usato. L’immersività ci consente di spostare i confini dell’apprendimento.»

BIG DATA:

«Oggi ci è data l’opportunità di utilizzare e raccogliere una enorme quantità di dati e di renderli in forma narrativa in tempo reale. E’ il caso del progetto francese Génération Quoi, di France2, che traccia una mappa sullo stato della gioventù francese. Il documentario interattivo è costruito su un questionario di 143 domande, compilato da 230.000 giovani francesi. I risultati influenzavano la natura del progetto in tempo reale e costruivano il ritratto di una generazione. Il progetto ha costituito un’inchiesta enorme che un documentario tradizionale non avrebbe potuto realizzare e che uno studio accademico non avrebbe saputo tradurre in maniera troppo divulgativa e al grande pubblico.»

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Un altro esempio è costituito da Selfiecity di Lev Manovich che analizza lo stile dell’autoritratto in cinque città in giro per il mondo partendo da un data base di 3000 immagini. Un’inchiesta visiva che è anche uno studio sociologico.

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PARTECIPAZIONE:

«L’essenza del documentario interattivo è di rimanere aperto. Il flusso del progetto cambia con il mutare dell’interazione da parte del pubblico. Le scelte possono essere minime, come la determinazione di una sequenza narrativa, o più estese e quindi determinanti per l’opera. Un progetto che dipende totalmente dalla partecipazione del pubblico è ad esempio Insomnia.» Il progetto chiede agli insonni di fornire delle visioni del loro disturbo per poi  rielaborarle sia dal punto di vista artistico che clinico. 

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«La natura partecipativa di un progetto non dipende necessariamente dall’impiego di un device di ultima generazione. Quipu ad esempio usa il telefono per registrare e raccontare storie coinvolgendo un pubblico che non ha accesso alla tecnologia digitale e rappresenta un modo in cui i documentari possono diventare veicoli di trasformazione sociale. Un pubblico partecipativo è un pubblico in apprendimento.»

The Quipu project è un documentario interattivo realizzato con le donne e gli uomini che sono stati forzatamente sterilizzati in Perù a metà degli anni ’90. Vent’anni dopo stanno ancora chiedendo giustizia. Utilizzando una linea telefonica dedicata e collegata ad un’interfaccia web il progetto offre supporto alle vittime, fornendo loro gli strumenti per raccontare la loro storia e per portarla alla ribalta internazionale e mette in comunicazione una comunità dispersa e frammentata geograficamente, politicamente e caratterizzata da un forte digital divide.

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TEMPO: 

«ll cinema e la televisione hanno a che vedere con il tempo, il documentario interattivo con lo spazio.Il tempo nel cinema e nella tv è lineare, mentre in un progetto interattivo è una variabile secondaria, in cui è lo spazio della narrazione che acquisisce importanza e su cui occorre concentrarsi, cambiando il nostro modo di essere narratori e ascoltatori di una storia».

GLOBALITA’:

«Per il documentario lineare, sin dalle sue prime fasi di progettazione va considerata la sua diffusione su scala internazionale; un progetto interattivo è per definizione aperto a tutti, ovunque e in qualsiasi momento (anyone/anytime/anywhere). Questa caratteristica può influenzare lo sviluppo del lavoro in forme che ancora non riusciamo a prevedere nella loro complessità.»

NAVIGAZIONE:

«La navigazione sta all’interazione come il montaggio sta al cinema. Fondamentali sono la struttura e l’estetica, determinante è il rapporto con il pubblico. In un’opera come Waterlife il punto di vista risiede sia nella modalità di navigazione del documentario che nella capacità di coinvolgere lo spettatore sul soggetto.»

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INFORMAZIONE:

«L’organizzazione delle informazioni è una delle problematiche classiche nella realizzazione di un documentario classico. Il lavoro di montaggio conduce necessariamente ad una selezione di immagini e di scene, a dei tagli drastici a volte. Il documentario interattivo può ospitare potenzialmente più materiale, ma rimane fondamentale l’organizzazione dei contenuti in una forma artistica coerente e leggibile. Le informazioni non sono semplicemente dati, un aspetto importante è la costruzione di una narrazione emotivamente coinvolgente e la possibilità di un approccio alle informazioni di tipo multidimensionale, con gerarchie di relazioni rispetto al contenuto del progetto.»

TECNOLOGIA: 

«Ci stiamo muovendo verso forme di interazione più umane e naturali, in cui tastiere, track pad e touch screen sono forme di interfaccia primitive. JP Rangaswami , scienziato per Salesforce.com a proposito dell’Internet delle cose, prevede che “la gente si impegnerà ad interagire con le informazioni usando tutti i sensi. I dispositivi wearable saranno maggiormente integrati con il nostro corpo e la nostra capacità di usare gli impulsi nervosi per interagire con le informazioni si espanderà notevolmente . Vedremo la progressiva riduzione delle dimensioni degli odierni dispositivi collegati connessi fino ad arrivare lentamente a fondersi con la parte del corpo al cui senso è collegato.»

PUBBLICO MANDATO:

«Il cambiamento sociale sarà sempre di più un motore di produzione per i documentaristi classici e interattivi. Una sfera pubblica rigenerata sta prendendo forma al di fuori delle produzioni mainstream e ha incontrato terreno fertile nel documentario interattivo. Gli esempi sono innumerevoli.

The Nanny Van viaggia negli Stati Uniti fisicamente e virtualmente per dare aiuto e supporto ai collaboratori domestici, spesso sfruttati, informandoli sui propri diritti. Action Switchboard è una piattaforma che mette insieme gli attivisti e li assiste nell’elaborazione delle idee, nell’azione azione diretta e nel recupero delle risorse necessarie.

GIOCO:

«E’ in corso un tentativo di convergenza tra il mondo del documentario e l’universo dei giochi. Fort McMoney  ad esempio combina documentario e gioco e coinvolge l’utente nell’affrontare i problemi che emergono dal mega impianto di sabbie bituminose in costruzione a Fort McMurray.

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Il webdocumentario ti costringe ad informarti e ad essere consapevole di come diventerebbe il luogo in cui vivi se avvenisse una crescita di ricchezza improvvisa dovuta allo sfruttamento delle risorse petrolifere. Una simulazione della realtà con le caratteristiche del videogioco ma con il linguaggio cinematografico, con la possibilità di potersi esprimere collettivamente sulle scelte della città.

«Deve essere fatto ancora un grande lavoro, che non riguarda solo la tecnologia ma è necessario andare più in profondità e vedere se ci sono correlazioni e differenze tra le culture, trai segmenti di pubblico rispetto all’istruzione, all’età, alla classe sociale, al genere e così via. Oltre alle grandi possibilità non devono essere taciuti i rischi, tra cui il lato oscuro del mondo digitale riguardo alla privacy e alla sorveglianza di massa, all’acquisizione di dati e informazioni da parte delle grandi multinazionali digitali. Gli ideali che hanno animato il web sin dai suoi esordi come servizio pubblico non devono essere messi da parte e non bisogna mettere da parte la promessa della Rete. Le soluzioni non sono semplici ed immediate, ma forse la stessa possibilità di condivisione dei rischi può portare a forme nuove ed ingegnose di riparazione e resistenza.»

«L’architettura delle origini è ancora in gran parte intatta, nonostante gli sforzi dei governi e delle imprese per istituire varie forme di censura e discriminazione.»

A questo proposito vale la pena leggere il Nuovo Cluetrain Manifesto, in cui i suoi autori, 16 anni dopo il primo manifesto, scrivono che la Rete, nonostante il fallimento di apertura e libertà iniziali, è ancora quel luogo dove possiamo effettuare connessioni senza autorizzazione e dove abbiamo reinventato insieme la cultura. Bisogna solo ricordarci cos’è Internet per davvero.

Perlmutter sostiene che lo spostamento epistemologico che siamo chiamati ad effettuare è probabilmente «la svolta mentale più profonda nella storia dell’uomo. Per questo motivo il lavoro sull’interattività sta diventando l’opera d’arte del nostro tempo, e più di ogni altro definirà la coscienza dell’umanità attraverso un modo di vedere che è quello comune a tutti. E’ la forma d’arte di cui abbiamo bisogno per portare avanti senza sosta i grandi temi che ci minacciano nei prossimi decenni.»

 

 

 

 

 

L’artista poliedrica Miranda July ha realizzato una app che è progetto di arte pubblica ed esperimento sociale al tempo stesso.

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Quello della fragilità delle relazioni umane è un tema ricorrente per Miranda July, già affrontato nella sua opera prima Me and You and Everybody We Know (Premio Camera D’or a Cannes nel 2005) dove la protagonista, un’artista giovane e bella (impersonata dalla regista stessa), va alla ricerca spasmodica del contatto con un uomo, nel film il commesso di un negozio di scarpe, che ricambia ma con prudenza. La storia d’amore è contornata dalla relazione dell’uomo con i figli, un rapporto fatto di incomunicabilità in cui i ragazzini chattano su linee erotiche e fanno le loro prime esperienze sessuali. Tutto senza mai eccedere in toni scabrosi ma accompagnato sempre da momenti ironici, grazia e leggerezza che si addicono allo stile della regista in tutte le sue produzioni artistiche.

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Un’ironia dissacratoria sulla comunicazione al tempo di whatsapp e dell’instant messaging è la cifra della nuova creazione della July, un’app che si affianca all’uscita del cortometraggio che porta lo stesso nome, SOMEBODY, prodotti e sviluppati da MIU MIU per il progetto Women’s Tales, serie corale al femminile che la casa di moda ha sviluppato per le Giornate degli Autori di Venezia di cui è Creative Partner.

SOMEBODYAPP prova a superare il concetto di messaggio mediato dalla tecnologia e a recuperare una dimensione umana, quasi performativa, come si vede nel film della July che è quasi un tutorial sull’uso dell’app stessa.
Quando si scrive un messaggio ad un amico, che preventivamente ci ha fatto sapere che è un buon momento per parlarsi- un passo avanti rispetto all’invasività di whatsapp e simili e nella netiquette degli utenti che, come un tempo, tornano a chiedersi se sia il caso o meno di sentire qualcuno- non viene recapitato direttamente al destinatario, ma ad una persona vicina connessa in rete tramite GPS. Quest’ultima decide di recapitarlo di persona, leggendolo o in alcuni casi interpretandolo, quasi immedesimandosi in chi l’ha scritto.
E’ un sistema di passaparola tecnologico che aiuta a connettere persone che non si conoscono. Per strada, in un caffé, in ufficio, la comunicazione si espande, non è solo duale, va in out-sourcing in cerca di messaggeri.

«L’antitesi dell’efficienza utilitaristica che la tecnologia promette è infine un’app che ci rende nervosi , crea vertigini e mette in allerta le persone che ci circondano» , scrive Miranda July nel presentare la sua app.
C’è qualcosa di poetico in questo affidarsi all’altro perché si prenda cura di recapitare un messaggio per noi.
Quando nelle immediate vicinanze non c’è nessuno, il messaggio non viene perso e, come se affidato alla bottiglia, in questo caso la rete, continua a fluttuare finché non viene raccolto. I messaggi vengono archiviati in appositi repository e fluttuano fino a quando gli utenti non sceglieranno di recapitarli al destinatario.

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Il sistema usa mappe comuni e foto per il riconoscimento delle persone coinvolte, permette di segnare quando l’azione è conclusa e include un sistema di rating per i messaggeri, dimostrandone l’affidabilità. C’è spazio anche per la creatività, l’utente può suggerire azioni e espressioni al messaggero perché migliori l’efficacia del messaggio, come si vede nel corto in cui una cameriera chiede a Miranda July di sposarla, dando voce e corpo al suo innamorato distante.
Il progetto Somebody è nel suo complesso un’opera di arte pubblica, come ama definirlo la stessa autrice, per questo sono stati immaginati una serie di hotspot ufficiali presso musei e centri d’arte, tra i quali il Walker Art Center del Minnesota, dove è prevista una serata di incontri dedicati alla app e il debutto della nuova opera teatrale dell’artista, New Society.

 

Ma Miranda non si è accontentata degli hotspot ufficiali e ha invitato gli utenti di Somebody a creare hotspot personali e a postare risultati e racconti degli incontri sul Tumblr ufficiale del progetto. Messaggero e destinatario posano insieme in una galleria di selfies e raccontano come si sono trovati, a cui si aggiungono dettagli e componenti giocose.
La sfida all’alienazione da smartphone è stata lanciata. Da oggi cominciate a guardarvi attorno mentre siete in giro in metro, per strada o al ristorante, potrebbe arrivare qualcuno a portarvi un messaggio inaspettato che arriva da lontano.