da animaBiriki.com

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Biriki è un uccellino che attraversa la vita con i suoi occhi grandi e la sua coda a forma di cuore. Sogna voli colorati e nella sua prima avventura scopre l’arcobaleno e la capacità di emozionarsi giocando con i colori.

Le avventure di Biriki, che nascono prima come libro dalla mano e dalla poesia di Bruna Ferrazzini, stanno per diventare una serie televisiva per la RSI (Radio Televisione Svizzera Italiana) di animazioni per bambini nella prima infanzia, i cui protagonisti sono l’uccellino e il suo universo naturale. La prima puntata è già stata girata, ma altre storie saranno scritte e raccontate a partire dai laboratori e dai workshop che sono stati fatti in giro per il mondo, in musei, scuole, festival e associazioni, da New York a Parigi, fino a Lampedusa.

Ogni storia nasce dall’osservazione dei personaggi e della natura, cercando di unire il mondo analogico con quello digitale.

animaBiriki è un progetto artistico e etico che vuole insegnare con leggerezza ai bambini il rispetto per l’uomo e per la natura. Il suo volo tra le esperienze semplici del quotidiano accrescono lo spirito del coraggio, la scoperta delle differenze, lavorando sui concetti di tolleranza, rispetto e autostima.

Il corpo di Biriki è fatto di forme geometriche semplici e bidimensionali, che si prestano facilmente all’animazione e al gioco della scomposizione e della metamorfosi in altre forme. Il suo mondo ha invece la profondità di campo e la matericità del nostro mondo reale. Il suo pianeta è nato nell’Orto degli Aromi di Milano, l’arcobaleno, le nuvole e la pioggia sono effetti “speciali” che rimandano ai trucchi del precinema.

da animaBiriki.com

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Oggi 20 novembre si celebra la Convenzione Internazionale per i Diritti dell’Infanzia e dell’Adolescenza e Biriki, in collaborazione con Amnesty International Italia, farà compagnia a tanti bambini in diversi laboratori tra Milano e la Svizzera italiana con il progetto “Adotta un diritto”.
adotta un diritto

Per chi non potrà partecipare ai laboratori è disponibile un kit on line con cui si può costruire un amico di Biriki, conoscere e scegliere il diritto che piace di più e rispedirlo all’uccellino che si occuperà di diffonderlo il più possibile.

animaBiriki è un progetto di Bruna Ferrazzini e Ilaria Torba, prodotto da Cinedokké e RSI Radiotelevisione Svizzera in collaborazione con Amnesty International.

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courtesy thenetworkeffect.io

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The Network Effect  è il nuovo esperimento on line di Jonathan Harris. Se l’ultima volta che ha costruito un progetto partecipativo, Cowbird, è riuscito a creare una comunità di narratori che ancora oggi continua ad inviare storie e a generare connessioni tra di loro, quello che ci mostra in questo lavoro è forse la controparte che vive e si muove anche su altre piattaforme, quelle ben più frequentate come YouTube, Facebook e Twitter.

Così, un po’ per gioco, visto che ero ispirata dalla lettura di Elizabeth Gilbert sulla paura della creatività, ho scelto di esplorare le parole EAT, PRAY, KISS (avrei voluto LOVE, ma non è un comportamento) per omaggiarla, e anche perché corrispondono alle azioni che forse più diffusamente ripetiamo nel corso della nostra vita. Anziché viaggiare tra i continenti mi sono persa nell’immaginario dei dati che produciamo e riversiamo costantemente on line e che Jonathan Harris, ha studiato, raccolto e brillantemente restituito. 

Quello che ne emerge è sconvolgente e straniante e ci invita a riflettere sugli effetti psicologici di Internet sull’umanità.

screenshot

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screenshot dal sito

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I comportamenti indicizzati sono 100 per lo più legati all’uso del corpo.

Il progetto è stato realizzato in collaborazione con Greg Hochmuth (producer, manager, data analyst di Google, Instagram e Facebook) ed è apparentemente infinito (in realtà i due creatori lo hanno abbandonato dopo 6 mesi di lavoro intenso). Sono stati raccolti 10.000 video da due secondi ciascuno riferiti alle singole azioni, 10.000 frasi registrate con il telefonino e raccolte tramite un form HTML che ripetono post e tweet letti sui social network e collegati alle azioni indicizzate. E ancora news, grafici, tabelle, milioni di dati presentati secondo l’estetica del data visualization attuale e la somministrazione di news continue, in stile Bloomberg. Tutto il progetto è stato concepito utilizzando strumenti open source e dati pubblici.

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

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Il materiale è stato ordinato e adattato tramite FFMPEG , una library che permette di registrare e convertire file audio e video. E’ possibile risalire agli autori delle singole clip selezionate ed accedere direttamente ai video integrali su You Tube tramite la sezione Credits del sito. Anche con twitter la strada è stata quella del crowdsourcing. Tramite le sue API è stato possibile collezionare le definizioni legate al singolo comportamento attingendo dalle frasi che contenevano quella parola seguita da “is”, ad esempio “kissing is”. Gli autori sono in grado di costruire degli istogrammi con le definizioni dei diversi comportamenti in base alle diverse ore della giornata.

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

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Harris e Hochmuth hanno assunto del personale da Amazon’s Mechanical Turk, un servizio internet di crowdsourcing che chiede a persone sconosciute di svolgere dei lavori, generalmente ripetitivi e meccanici, attraverso una piattaforma comune. Nel caso dei video ogni lavoratore è stato pagato 25 dollari per ogni elemento raccolto.

Per comprendere il contesto storico in cui tutti i dati sono stati raccolti è stato usato invece Google Books Ngram, un motore di ricerca alla base di Google Books che riesce ad analizzare la presenza di una singola parola o di una breve frase che la contiene nella letteratura scritta (ovviamente quella presente in Google Books e quindi parziale), in un intervallo di tempo che nel caso del progetto va dal 1900 al 2008 e solo su alcune lingue, prevalentemente quelle anglosassoni. A completare una visione frammentaria si aggiunge un tempo limitato di navigazione del sito, calcolato sulla durata della vita media del Paese dello spettatore, rilevata tramite l’indirizzo IP. Per l’Italia è di circa 8 minuti ed equivale a una vita media di 80 anni. Una volta concluso il conto alla rovescia il sito non è più accessibile per 24 ore.

Le sensazioni di ansia, frustrazione, sindrome di FOMO (fear of missing out) aumentano quando proviamo a decifrare i dati che ci vengono continuamente forniti. Ci viene detto che i Big data sono il futuro, addirittura che “I dati sono più intelligenti di noi”, per citare l’AD della Shenzen Valley, Jeffrey Kang. Per questo bisogna esporli in maniera perfetta, visivamente curata. Allo stesso tempo la sensazione che se ne ricava è quella della non leggibilità, quasi di un’assenza di significato e di una grande difficoltà di interpretazione.

Altra componente fondamentale di questo lavoro è il voyeurismo, accentuato da un sonoro che sembra sussurrare segreti: sono i tweet che contengono la parola da noi scelta e individuati durante la ricerca o semanticamente legati all’azione che stiamo osservando. Sono stati letti dagli stessi data analyst che hanno partecipato al progetto.

Lo scenario è quello di un’umanità a connessione totale, dove sembrano essere sparite la privacy e la solitudine, intese invece come condizioni necessarie per una profonda conoscenza di noi stessi. Sospesi e un po’ frastornati dopo la nostra breve navigazione su The Network Effect, si è tentati dal credere che Harris intenda dare supporto alle tesi distopiche di Morozov e alla sua “net delusion” laddove, nonostante le idiosincrasie che la rete produce, lo stesso autore riconosce Internet come un posto da rendere sempre migliore, una forza miracolosa piena di belle potenzialità.

screenshot dal sito
screenshot dal sito

Scrive Harris: « Dopo aver navigato non ci sentiamo più felici, più appagati o più saggi. Siamo invece più ansiosi e distratti. Speriamo di trovare noi stessi ma dimentichiamo chi siamo, cadiamo spesso in una dipendenza da clic. […] Abbiamo bisogno di tempo, spazio e silenzio per ricordare chi siamo e chi possiamo diventare.» Quest’ultimo lavoro scaturisce da un blocco creativo durato un paio di anni dopo Cowbird, così come egli stesso racconta in maniera molto aperta e sincera su The Transom Review. Questo aspetto non credo sia secondario nel suo modo di osservare e attraversare i media digitali. La relazione tra l’essere umano e l’esperienza creativa passa anche dalla paura e da quanto la nostra creatività ci spaventa, scrive la Gilbert nel suo ultimo libro come citavo all’inizio.

Harris questa tensione sembra viverla sulla propria pelle e ce ne restituisce le sensazioni comuni, nel nostro rapporto con il quotidiano e con la nostra esistenza digitale. Tempestività contro atemporalità, effimero contro duraturo, distrazione contro attenzione.  Nel suo diario-confessione le ultime parole sono un’esortazione a tutti e prima di tutto a se stesso: cercare dentro di sé il bambino che si era a 10 anni, ricordare cosa faceva, rifare con gioia quello che la sua creatività allora non temeva.

The Network Effect è in concorso all’IDFA DOC LAB 2015 di Amsterdam nella sezione che esplora la realtà virtuale, la narrazione interattiva, la data art, il giornalismo multimediale e le installazioni immersive.

Questo articolo è apparso anche su Emerging Series il 27/10/2015.

I media digitali_aracne_editore

 

Il libro è uscito poco prima dell’estate per Aracne editrice nella collana La Società digitale ed è curato da Simone Arcagni, docente e ricercatore presso l’Università degli Studi di Palermo negli ambiti del cinema, dei media, delle tecnologie e delle webserie.

Nel saggio si indaga l’universo mediale e tutte quelle forme di interattività che lo attraversano e che necessariamente riguardano anche noi, come co-produttori e protagonisti. Si parla di giochi, televisione, cinema, pratiche di storytelling partecipato, Internet degli Oggetti, architettura dell’informazione, giornalismo, performing art e così via.

Tanti gli interventi e i punti di vista raccolti, tra cui quelli di Mario Ricciardi, Andrea Resmini, Salvatore Iaconesi e Oriana Persico, Luca Tremolada, Lella Mazzoli e Anna Maria Monteverdi.

Al progetto ho partecipato anche io scrivendo di webdocumentari e delle possibili forme per raccontare la realtà che la rivoluzione digitale ci ha messo a disposizione. Racconto di alcune esperienze prodotte da Arte, National Film Board of Canada, Mediapart e The Guardian (Gaza/Sderot, Le printemps en exil. De la rèvolution à Lampedusa, First World War-The story of a global conflict, Highrise-Out Of My Window, Highrise: One Millionth Tower),fino ad arrivare alle sperimentazioni sulla relazione tra uomo, tecnologia e narrazione di Jonathan Harris (We feel fine e Cowbird).

All’interno di questo scenario i documentaristi stanno imparando a collaborare con gli interaction designer e con gli architetti dell’informazione per soddisfare le nuove esigenze di un pubblico la cui la spinta partecipativa è sempre maggiore. Heather Croll, direttrice and CEO del Sheffield Doc/Fest e del Crossoverlabs:

«L’industria dei giochi avrà sempre più bisogno di documentaristi e narratori a fianco dei game designer, in modo da rivoluzionare l’apprendimento delle persone. I documentaristi pronti ad avvicinarsi a questo settore avranno grandi opportunità di incidere su un mercato in grande espansione da qui ai prossimi dieci anni».

Le “figlie dell’India” vittime di violenza si raccontano dietro storie animate e divinità protettrici, capaci di ispirare coraggio e consapevolezza.

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Priya, è una giovane donna indiana che sogna di fare l’insegnante. Il padre le impedisce di proseguire gli studi e la obbliga a rimanere in casa, fin quando un terribile stupro non la costringe addirittura ad abbandonare il suo villaggio, per la vergogna e l’incomprensione da parte dei familiari.

Una donna sopravvissuta ad uno stupro e la dea Parvati, in lotta contro la violenza di genere in India e nel mondo, sono le protagoniste di Priya’s Shakti, un progetto crossmediale nato a seguito dell’attacco mortale ad una giovane donna su un autobus a Nuova Delhi nel 2012, che intende mettere in evidenza gli atteggiamenti di violenza nei confronti delle donne nella società indiana.

La narrazione attinge dai canoni mitologici indù e dà voce alle donne vittime di violenza con un format che prevede un fumetto di realtà aumentata, una mostra, dei workshop con gli adolescenti sulle tematiche di genere e la realizzazione di comic books animati.

L’idea di recuperare la tradizione matriarcale induista scegliendo come co-protagonista Parvati, incarnazione della sposa perfetta e capace di resuscitare l’amore (Kama), dimostra il tentativo di voler raggiungere il più vasto pubblico possibile, facendone un prodotto popolare e facilmente comprensibile in tutto il mondo.

Nelle tavole, i disegni sono animati e arricchiti da voci narranti che appartengono a donne indiane sopravvissute alla violenza e che, dopo un percorso hanno affrontato il trauma e lo stigma sociale. Le protagoniste sono protette dall’anonimato e gli autori intendono arricchire la pubblicazione di nuovi contributi, sperando di poter contare su una partecipazione crescente. Il progetto è stato rilasciato in hindi, marathi, inglese, e sarà tradotto anche in altre lingue.

Nel racconto la dea Parvati si erge a protettrice e paladina di tutte le donne che subiscono violenza e scende sulla Terra dopo aver ascoltato il racconto disperato di Priya per darle il potere di superare il suo dolore. Non sentendosi più sola Priya decide di cantare la sua sofferenza e trasformarla in un invito ad agire per le donne di tutto il mondo. La protagonista diventa una super eroina dell’India moderna che, a cavallo della sua tigre, fa ritorno al villaggio da cui era stata cacciata, affrontando a viso aperto i suoi aggressori.

La forza riconquistata di Priya ci ricorda una donna che lavora tra i villaggi dell’India, Sampal Pat Devi, l’attivista in sari rosa che attraversa il paese facendo corsi di autodifesa per le donne, affrontando funzionari pubblici e uomini su temi come le spose-bambine, l’abbandono delle mogli e la violenza di genere. A differenza di Sampal Pat non brandisce un bastone di bambù, ma ripete dei mantra trasmessi da Parvati e si rivolge alle nuove generazioni – il fumetto, scaricabile gratis dal sito, si legge in 15 minuti – identificate come il pubblico privilegiato del progetto.

Il problema della discriminazione nei confronti delle donne non è una questione solo di diritti da riconoscere legalmente – nel 2013 il governo indiano ha varato nuove leggi e creato sei tribunali per accelerare le cause riferite ai crimini sessuali- ma è prima di tutto una questione culturale. Introducendo nella narrazione uno dei punti cardine dell’induismo – la conquista e il superamento delle proprie paure- gli autori intendono far passare messaggi come il rispetto nei confronti delle donne, l’importanza dell’istruzione per tutti i bambini e il coraggio di gridare contro il maltrattamento di una donna.

 Dal sito priyashakti.com


Murales di realtà aumentata a Mumbai- dal sito priyashakti.com

 

Un'immagine del laboratorio di New York- dal sito priyashakti.com

Un’immagine del laboratorio di New York- dal sito priyashakti.com

 

Priya’s Shakti è anche un laboratorio e una mostra. La sua prima presentazione in pubblico è avvenuta in occasione del Mumbai Comic-Con. La strade di Mumbai sono state tappezzate da poster tratti dai fumetti, che attraverso un’app di AR  per mobile permettevano di leggere e vedere parti della storia. La sua distribuzione è avvenuta innanzitutto a Dharavi, uno degli slum più grandi di Mumbai e tramite una catena di cafè sparsi nella metropoli. I workshop hanno poi avuto un’edizione negli USA con il titolo “Digital Comic for Social Change” e a Mumbai, al Colour Box della Society for Nutrition, Education and Health Action (SNEHA), in occasione del primo innovativo Mozilla Maker Party.

Grazie inoltre alla collaborazione con l’ Apne Aap Women Worldwide si sta cercando di raggiungere scuole e comunità rurali ed è possibile sostenere il progetto su Indiegogo ancora per poche ore.

#standwithpriya è la campagna social che accompagna il progetto e cerca di costruire “un movimento contro il patriarcato, la misoginia attraverso l’amore, la creatività e la solidarietà” creando opportunità di educazione, dialogo e cambiamento sociale. Chissà che in qualche modo Priya non abbia ispirato anche Pradnya Mandhare, la studentessa di 20 anni che aggredita in pieno giorno nella stazione di Mumbai che, tra l’indifferenza generale, è riuscita a fermare il suo molestatore e a consegnarlo, trascinandolo per i capelli, alla polizia.

 

La realizzazione del progetto è stata supportata dal Tribeca Film Institute’s New Media Fund e dalla Ford Foundation, con il patrocinio della Apne Aap Women Worldwide. Il suo sviluppo ha avuto partner strategici nell’ambito del crossmedia, dal Crossover Labs a Power to the Pixel e molti altri, tra cui numerosi grants. Priya’s Shakti ha ricevuto inoltre il premio “Gender equality champion” delle Nazioni Unite.

Questo articolo è stato pubblicato anche su EmergingSeries.net il 24 marzo 2015.

 

 

Immersività, big data, partecipazione, tempo, globalità, navigazione, informazione, tecnologia, gioco, pubblici. Alcuni elementi su cui riflettere nello scenario del documentario interattivo.

Tom Perlmutter, ex direttore del National Film Board of Canada e autore della trasformazione dell’Istituto canadese in uno dei maggiori player di contenuti digitali al mondo, soprattutto nel campo del webdocumentario interattivo, è stato ospite del Sunnyside of the Doc con un intervento dal titolo “The interactive documentary: a transformative art form”, poi ripreso anche da Policy Options, il blog dell’Institute of Research on Public Policy di Montréal, in Canada.

Dal sito del Sunnyside of the Doc 2014

Dal sito del Sunnyside of the Doc 2014

Perlmutter traccia un excursus sulla storia e la tradizione del documentario sin dai tempi della nascita del cinema e immagina nuovi scenari, riferendosi in maniera particolare alla narrazione interattiva e digitale e alle sue possibili declinazioni.

Ho tradotto e riadattato, sintetizzandone alcuni passaggi, il suo pensiero che trovate nella versione integrale su Policy Options.

«Il documentario, rispetto alla fiction, è un mezzo di gran lunga più potente nel coinvolgimento del pubblico e ha sempre esercitato una maggiore libertà di espressione in forza della sua indipendenza dalle forme codificate dell’industria dell’intrattenimento. Dalle sue forme e dai suoi linguaggi non è stato estromesso l’incontro con il fantastico, senza che per questo ne soffrisse quell’ostinata ricerca della verità, che è un modo di guardare il mondo che nessun altra forma d’arte è riuscita a replicare.»

«Fondamentale è il suo ruolo sociale; spesso i documentari hanno contribuito alla crescita della sensibilità del pubblico rispetto ad alcune tematiche, come i problemi ambientali, la salute e le ingiustizie sociali, i tabù come la malattia mentale, l’omofobia, le discriminazioni verso le minoranze etniche, ecc.»

«Il documentario si è adattato al cambiamento dei tempi e alle nuove modalità di produzione e distribuzione più facilmente della grande industria cinematografica, con l’uso della 16 mm ha dato vita al cinema-verité e di qui all’attivismo cinematografico, progenitore del citizen journalism

«Il documentario ha sempre attraversato i cambiamenti tecnologici, e grazie ad un rapporto privilegiato con il suo pubblico, ha saputo creare significato sociale in grado anche di incidere sulla realtà. L’avvento di internet, della rivoluzione digitale, l’uso della narrazione interattiva non è semplicemente un’estensione dei media lineari, è qualcosa di totalmente nuovo e può essere accolta come una vera e propria forma d’arte. La prima dopo un secolo», dice riferendosi alla nascita del cinema (NdT).

«Si stanno sperimentando diverse forme di narrazione documentaria per le quali si utilizzano termini come interattivo, transmedia, crossmedia, multipiattaforma. La sola esistenza di diverse nomenclature testimonia la vitalità del momento e del settore. Non mancano le resistenze, soprattutto da parte dei documentaristi tradizionali, dovute in parte alla pervasività della tecnologia e all’aumento delle competenze richieste per la realizzazione di un prodotto, ma il documentario interattivo non eliminerà quello classico, così come la fotografia non ha ucciso l’arte, il cinema non ha ucciso il teatro, la televisione non ha ucciso il cinema».

«Nell’evoluzione del documentario interattivo siamo oggi al punto equivalente con l’invenzione della cinepresa nella metà XIX secolo e con la nascita del cinema 20 anni più tardi. In quell’intervallo di tempo sono state messe a punto le tecniche che hanno poi definito le pratiche artistiche del film : il montaggio, le carrellate, la doppia esposizione e cosi via. Oggi guardiamo un film e abbiamo già interiorizzato quel linguaggio, lo riconosciamo, lo sappiamo leggere. E lo dobbiamo ai grandi pionieri del cinema come Dziga Vertov, Sergej Eisenstein, George Méliès, DW Griffith».

Il ruolo del pubblico oggi

«Il pubblico oggi può decidere il suo livello di coinvolgimento e questo costituisce una variabile profondamente inquietante per i creativi, che hanno sempre operato in ambienti in cui era possibile controllare il lavoro e la sua relazione con il pubblico. Di questa nuova relazione se ne possono scorgere anche le implicazioni politiche e economiche, laddove governi e industria sono abituati ad agire in sistemi di distribuzione chiusi o con elevate barriere di accesso all’ingresso».

«L’apertura al pubblico può essere letta, ad un livello molto elementare, come “scelta del consumatore” perché la totale perdita di controllo è vista e vissuta come destabilizzante. Ma data la natura sempre più instabile del pubblico, che a secondo del livello di coinvolgimento può essere più o meno attivo, definendosi in alcuni casi come attore e motore di un’azione o di un contenuto, il documentario e le sue forme possono ricoprire un ruolo sempre maggiore in futuro, in funzione anche della crescita esponenziale della popolazione globale connessa a internet».

«Il tasso della popolazione mondiale connessa a internet è del 39% secondo i dati del 31 dicembre 2013. In Africa il tasso di crescita è stato di più del 5000% nel periodo 2000-14. In Cina Tudou, il sito di streaming video più popolare del Paese vanta 70 milioni di visitatori unici al giorno. In Brasile l’87 % degli utenti collegati in rete guarda video online, i canadesi sono tra gli utenti dell’Internet più connessi e più impegnati a livello globale, con una media di 35 ore al mese di navigazione.»

«E’ sempre più evidente che i media sociali, l’interattività e l’offerta del video on line sono gli ingredienti di una forza sociale molto potente. Il Pew Research Center, un think tank apartitico con sede a Washington DC sta cercando di prevedere come sarà la vita digitale nel 2025, quindi tra soli 10 anni. La maggior parte degli esperti ha convenuto che stiamo costituendo delle reti neurali globali.»

Impatto e conseguenze sull’organizzazione sociale.

«Il pubblico non è solo connesso ma compie anche delle continue attività di apprendimento. Si pensi alle apps ad esempio, ci insegnano ad interagire con lo strumento tecnolgico e a leggere e a introdurre costantemente informazioni sui device. Si parla già da tempo di Internet delle Cose, di tecnologie indossabili, arriveremo ad un punto in cui non saremo in grado di separare il mondo dai media e i dispositivi influenzeranno ogni aspetto della nostra vita, finanziaria, la salute, l’istruzione, le relazioni. Stiamo attraversando una trasformazione epistemologica della comprensione del mondo.» e probabilmente un cambiamento di specie, si legga a questo proposito l’ultimo romanzo di Dave Eggers, “ Il Cerchio”. Qui riporto una bella recensione di Carla Benedetti per Il Primo Amore.

«Gli scenari descritti costituiscono una sfida per i registi tradizionali e aprono ad un confronto nuovo con il pubblico, troppo spesso limitato alla promozione del loro lavoro ad un potenziale gruppo di interesse attraverso le reti sociali. In uno scenario sempre più interattivo il pubblico è non solo co-creatore del processo creativo ma dello stesso successo di un filmmaker. La nozione di autore va quindi rivista e allargata.»

Il futuro del documentario interattivo è guidato da alcuni fattori chiave:

IMMERSIVITA’:

«Il documentario interattivo non è un’estensione in termini di duplicazione o diffusione di un documentario lineare. E’ un nuova forma di media e sta cercando una sua strada. La qualità immersiva di un progetto interattivo consiste nel mettere al centro il pubblico e l’esperienza può avere diversi gradi di approfondimento a seconda del livello di immersività proposta e del mezzo tecnologico usato. L’immersività ci consente di spostare i confini dell’apprendimento.»

BIG DATA:

«Oggi ci è data l’opportunità di utilizzare e raccogliere una enorme quantità di dati e di renderli in forma narrativa in tempo reale. E’ il caso del progetto francese Génération Quoi, di France2, che traccia una mappa sullo stato della gioventù francese. Il documentario interattivo è costruito su un questionario di 143 domande, compilato da 230.000 giovani francesi. I risultati influenzavano la natura del progetto in tempo reale e costruivano il ritratto di una generazione. Il progetto ha costituito un’inchiesta enorme che un documentario tradizionale non avrebbe potuto realizzare e che uno studio accademico non avrebbe saputo tradurre in maniera troppo divulgativa e al grande pubblico.»

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Un altro esempio è costituito da Selfiecity di Lev Manovich che analizza lo stile dell’autoritratto in cinque città in giro per il mondo partendo da un data base di 3000 immagini. Un’inchiesta visiva che è anche uno studio sociologico.

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PARTECIPAZIONE:

«L’essenza del documentario interattivo è di rimanere aperto. Il flusso del progetto cambia con il mutare dell’interazione da parte del pubblico. Le scelte possono essere minime, come la determinazione di una sequenza narrativa, o più estese e quindi determinanti per l’opera. Un progetto che dipende totalmente dalla partecipazione del pubblico è ad esempio Insomnia.» Il progetto chiede agli insonni di fornire delle visioni del loro disturbo per poi  rielaborarle sia dal punto di vista artistico che clinico. 

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«La natura partecipativa di un progetto non dipende necessariamente dall’impiego di un device di ultima generazione. Quipu ad esempio usa il telefono per registrare e raccontare storie coinvolgendo un pubblico che non ha accesso alla tecnologia digitale e rappresenta un modo in cui i documentari possono diventare veicoli di trasformazione sociale. Un pubblico partecipativo è un pubblico in apprendimento.»

The Quipu project è un documentario interattivo realizzato con le donne e gli uomini che sono stati forzatamente sterilizzati in Perù a metà degli anni ’90. Vent’anni dopo stanno ancora chiedendo giustizia. Utilizzando una linea telefonica dedicata e collegata ad un’interfaccia web il progetto offre supporto alle vittime, fornendo loro gli strumenti per raccontare la loro storia e per portarla alla ribalta internazionale e mette in comunicazione una comunità dispersa e frammentata geograficamente, politicamente e caratterizzata da un forte digital divide.

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TEMPO: 

«ll cinema e la televisione hanno a che vedere con il tempo, il documentario interattivo con lo spazio.Il tempo nel cinema e nella tv è lineare, mentre in un progetto interattivo è una variabile secondaria, in cui è lo spazio della narrazione che acquisisce importanza e su cui occorre concentrarsi, cambiando il nostro modo di essere narratori e ascoltatori di una storia».

GLOBALITA’:

«Per il documentario lineare, sin dalle sue prime fasi di progettazione va considerata la sua diffusione su scala internazionale; un progetto interattivo è per definizione aperto a tutti, ovunque e in qualsiasi momento (anyone/anytime/anywhere). Questa caratteristica può influenzare lo sviluppo del lavoro in forme che ancora non riusciamo a prevedere nella loro complessità.»

NAVIGAZIONE:

«La navigazione sta all’interazione come il montaggio sta al cinema. Fondamentali sono la struttura e l’estetica, determinante è il rapporto con il pubblico. In un’opera come Waterlife il punto di vista risiede sia nella modalità di navigazione del documentario che nella capacità di coinvolgere lo spettatore sul soggetto.»

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INFORMAZIONE:

«L’organizzazione delle informazioni è una delle problematiche classiche nella realizzazione di un documentario classico. Il lavoro di montaggio conduce necessariamente ad una selezione di immagini e di scene, a dei tagli drastici a volte. Il documentario interattivo può ospitare potenzialmente più materiale, ma rimane fondamentale l’organizzazione dei contenuti in una forma artistica coerente e leggibile. Le informazioni non sono semplicemente dati, un aspetto importante è la costruzione di una narrazione emotivamente coinvolgente e la possibilità di un approccio alle informazioni di tipo multidimensionale, con gerarchie di relazioni rispetto al contenuto del progetto.»

TECNOLOGIA: 

«Ci stiamo muovendo verso forme di interazione più umane e naturali, in cui tastiere, track pad e touch screen sono forme di interfaccia primitive. JP Rangaswami , scienziato per Salesforce.com a proposito dell’Internet delle cose, prevede che “la gente si impegnerà ad interagire con le informazioni usando tutti i sensi. I dispositivi wearable saranno maggiormente integrati con il nostro corpo e la nostra capacità di usare gli impulsi nervosi per interagire con le informazioni si espanderà notevolmente . Vedremo la progressiva riduzione delle dimensioni degli odierni dispositivi collegati connessi fino ad arrivare lentamente a fondersi con la parte del corpo al cui senso è collegato.»

PUBBLICO MANDATO:

«Il cambiamento sociale sarà sempre di più un motore di produzione per i documentaristi classici e interattivi. Una sfera pubblica rigenerata sta prendendo forma al di fuori delle produzioni mainstream e ha incontrato terreno fertile nel documentario interattivo. Gli esempi sono innumerevoli.

The Nanny Van viaggia negli Stati Uniti fisicamente e virtualmente per dare aiuto e supporto ai collaboratori domestici, spesso sfruttati, informandoli sui propri diritti. Action Switchboard è una piattaforma che mette insieme gli attivisti e li assiste nell’elaborazione delle idee, nell’azione azione diretta e nel recupero delle risorse necessarie.

GIOCO:

«E’ in corso un tentativo di convergenza tra il mondo del documentario e l’universo dei giochi. Fort McMoney  ad esempio combina documentario e gioco e coinvolge l’utente nell’affrontare i problemi che emergono dal mega impianto di sabbie bituminose in costruzione a Fort McMurray.

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Il webdocumentario ti costringe ad informarti e ad essere consapevole di come diventerebbe il luogo in cui vivi se avvenisse una crescita di ricchezza improvvisa dovuta allo sfruttamento delle risorse petrolifere. Una simulazione della realtà con le caratteristiche del videogioco ma con il linguaggio cinematografico, con la possibilità di potersi esprimere collettivamente sulle scelte della città.

«Deve essere fatto ancora un grande lavoro, che non riguarda solo la tecnologia ma è necessario andare più in profondità e vedere se ci sono correlazioni e differenze tra le culture, trai segmenti di pubblico rispetto all’istruzione, all’età, alla classe sociale, al genere e così via. Oltre alle grandi possibilità non devono essere taciuti i rischi, tra cui il lato oscuro del mondo digitale riguardo alla privacy e alla sorveglianza di massa, all’acquisizione di dati e informazioni da parte delle grandi multinazionali digitali. Gli ideali che hanno animato il web sin dai suoi esordi come servizio pubblico non devono essere messi da parte e non bisogna mettere da parte la promessa della Rete. Le soluzioni non sono semplici ed immediate, ma forse la stessa possibilità di condivisione dei rischi può portare a forme nuove ed ingegnose di riparazione e resistenza.»

«L’architettura delle origini è ancora in gran parte intatta, nonostante gli sforzi dei governi e delle imprese per istituire varie forme di censura e discriminazione.»

A questo proposito vale la pena leggere il Nuovo Cluetrain Manifesto, in cui i suoi autori, 16 anni dopo il primo manifesto, scrivono che la Rete, nonostante il fallimento di apertura e libertà iniziali, è ancora quel luogo dove possiamo effettuare connessioni senza autorizzazione e dove abbiamo reinventato insieme la cultura. Bisogna solo ricordarci cos’è Internet per davvero.

Perlmutter sostiene che lo spostamento epistemologico che siamo chiamati ad effettuare è probabilmente «la svolta mentale più profonda nella storia dell’uomo. Per questo motivo il lavoro sull’interattività sta diventando l’opera d’arte del nostro tempo, e più di ogni altro definirà la coscienza dell’umanità attraverso un modo di vedere che è quello comune a tutti. E’ la forma d’arte di cui abbiamo bisogno per portare avanti senza sosta i grandi temi che ci minacciano nei prossimi decenni.»

 

 

 

 

 

Questo è un breve elenco di cose che mi sono piaciute nella seconda metà del 2014  e che voglio approfondire nel 2015. Spaziano dal crossmedia ai musei e il loro rapporto con l’universo digitale, dai progetti di condivisione di informazioni alla costruzione di progetti di comunità e cittadinanza. E poi c’è una storia di fantasmi. 

1. PRIYA’S SHAKTI

Un progetto multimediale che, a seguito dello stupro di gruppo avvenuto su un autobus a Nuova Delhi nel 2012, intende mettere in evidenza gli atteggiamenti di violenza di genere nella società indiana. Una narrazione alternativa che attinge dai canoni mitologici indù e dà voce alle donne vittime di violenza. Il format prevede un fumetto con realtà aumentata, una mostra e dei workshop con gli adolescenti sulle tematiche di genere e la realizzazione di comic book animati.

2. THE FLYCKERING FLAME

50 anni di carriera e di lavoro del regista Ken Loach attraverso il suo archivio personale. Il progetto prevede una collezione di storie che ricostruiscono e esplorano i diversi conflitti sociali e politici a cui si sono ispirati i suoi film, da Cathy Come Home a Sweet Sixteen. The Flyckering flame project è un documentario interattivo che funziona come un’app e un film per la tv e racchiude una serie di questioni sulla censura (attraverso degli inediti) che i suoi racconti cinematografici hanno subìto.

foto da powertothepixel.com

foto da powertothepixel.com

 

3. TAMPON RUN 

Due ragazzine hanno inventato uno dei videogiochi più originali del 2014, Tampon Run. La protagonista corre disperatamente cercando di sparare ai suoi nemici, ma anziché usare armi utilizza assorbenti interni. L’idea parte dalla riflessione che nella nostra società siamo più a nostro agio con le armi e la violenza e non siamo invece in grado di insegnare alle giovani donne a stare bene con il proprio corpo, ricoprendo di tabù l’esperienza delle mestruazioni, ad esempio. Tutto questo accadeva nei giorni in cui piovevano minacce alle donne che si occupano di videogiochi.

4. FIRST WORLD WAR- THE STORY OF A GLOBAL CONFLICT 

The Guardian, continua fonte di ispirazione anche per la narrazione interattiva, in occasione del centenario della Prima Guerra Mondiale, mette on line First World War- The Story Of A Global Conflict, un racconto straordinario e corale che unisce stile cinematografico a mappe interattive con possibilità di diversi livelli di approfondimento. La guerra raccontata da fronti differenti, con il commento di dieci storici, materiale d’archivio inedito e una traduzione in più lingue fatta in crowdsourcing tra i lettori. Ne parlerò più a fondo in un libro di prossima uscita in primavera.

5. BEACON ( E IO CHE NON NE AVEVO SENTITO MAI PARLARE PRIMA)

Piccoli emettitori Bluetooth che trasmettono un segnale digitale, consentendo all’utente dotato di smartphone di registrare la propria posizione e di ricevere informazioni e servizi personalizzabili. Ne sento parlare per la prima volta all’8 Summit di Architettura dell’Informazione a Bologna. Tra le varie applicazioni si parla dei musei e della possibilità di raccogliere dati sui visitatori ma al tempo stesso di fornire visite e esperienze ritagliate su misura. Tra gli esempi di utilizzo dei Beacon nei musei, la Rubens House ad Antwerp ma anche il nostro MUSE di Trento, che visiterò in primavera.

 

6. AFTER DARK- VINCITORE DEL TATE IK PRIZE  2014

Il TATE IK PRIZE è un premio annuale all’idea innovativa che usa il potere delle tecnologie digitali per connettere i pubblici con l’arte. Per il 2014 il riconoscimento è stato assegnato a After Dark, un sistema di esplorazione delle gallerie della Tate Britain durante le notti di Agosto. Il pubblico era in grado di guidare da remoto 4 robot nell’oscurità delle sale e di illuminare tramite LED le opere che preferiva, osservandole da un punto di vista inedito con la sensazione di vivere un’esperienza unica, quasi a rievocare l’ingresso dell’archeologo, per la prima volta, nella tomba di un faraone. 

Il bando per il 2015 scade il 17 febbraio.

7. BUONE PRATICHE PER I MUSEI: IL REPORT ANNUALE DI EUROPEANA E IL CASO DEL RIJKSMUSEUM

“Sharing free, high quality images without restrictions makes good thing happen”. Tutta l’esperienza del Rijksmuseum che ha aperto al pubblico dominio le immagini ad alta qualità delle sue opere.

8. OXFORD FLOOD NETWORK

Mentre l’Italia del Nord lo scorso autunno andava sott’acqua con le consuete polemiche (sacrosante) sulla cementificazione selvaggia, ad Oxford da qualche anno è stato messo in pratica un sistema di monitoraggio delle acque tramite piccoli dispositivi wireless alimentati a batteria che gli abitanti della città attaccano ai ponti o sotto il pavimento. Ben Ward definisce la sua idea una specie di “guerrilla sensors network”.

Per saperne di più, leggi l’articolo completo su HOW WE GET TO NEXT, il magazine on line di Steven Johnson.

9. 596 ACRES

596 acres è la misura dei lotti pubblici liberi a Brooklyn  che possono essere messi a disposizione dei cittadini per progetti comuni, ma non è un progetto della città. Attraverso l’uso dei dati aperti sono state realizzate delle mappe, dapprima stampate e diffuse fisicamente, poi pubblicate on line per informare gli abitanti. L’associazione 596 Acres dà assistenza a gruppi o singoli che vogliono inoltrare al Comune le pratiche di affidamento temporaneo dei terreni per progetti a scopo comunitario.

 

10. GHOSTS OF  THE TSUNAMI di Richard Lloyd Parry

Una storia buona per tutti i tempi, da leggere al mare come me, adesso davanti allo Stretto e tutti sappiamo bene cosa evochi da queste parti la parola tsunami, o in montagna magari davanti a un caminetto, con la bufera che infuria là fuori.

http://www.lrb.co.uk/v36/n03/richard-lloydparry/ghosts-of-the-tsunami

 

Buona lettura e buon 2015.

 

 

 

L’artista poliedrica Miranda July ha realizzato una app che è progetto di arte pubblica ed esperimento sociale al tempo stesso.

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Quello della fragilità delle relazioni umane è un tema ricorrente per Miranda July, già affrontato nella sua opera prima Me and You and Everybody We Know (Premio Camera D’or a Cannes nel 2005) dove la protagonista, un’artista giovane e bella (impersonata dalla regista stessa), va alla ricerca spasmodica del contatto con un uomo, nel film il commesso di un negozio di scarpe, che ricambia ma con prudenza. La storia d’amore è contornata dalla relazione dell’uomo con i figli, un rapporto fatto di incomunicabilità in cui i ragazzini chattano su linee erotiche e fanno le loro prime esperienze sessuali. Tutto senza mai eccedere in toni scabrosi ma accompagnato sempre da momenti ironici, grazia e leggerezza che si addicono allo stile della regista in tutte le sue produzioni artistiche.

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Un’ironia dissacratoria sulla comunicazione al tempo di whatsapp e dell’instant messaging è la cifra della nuova creazione della July, un’app che si affianca all’uscita del cortometraggio che porta lo stesso nome, SOMEBODY, prodotti e sviluppati da MIU MIU per il progetto Women’s Tales, serie corale al femminile che la casa di moda ha sviluppato per le Giornate degli Autori di Venezia di cui è Creative Partner.

SOMEBODYAPP prova a superare il concetto di messaggio mediato dalla tecnologia e a recuperare una dimensione umana, quasi performativa, come si vede nel film della July che è quasi un tutorial sull’uso dell’app stessa.
Quando si scrive un messaggio ad un amico, che preventivamente ci ha fatto sapere che è un buon momento per parlarsi- un passo avanti rispetto all’invasività di whatsapp e simili e nella netiquette degli utenti che, come un tempo, tornano a chiedersi se sia il caso o meno di sentire qualcuno- non viene recapitato direttamente al destinatario, ma ad una persona vicina connessa in rete tramite GPS. Quest’ultima decide di recapitarlo di persona, leggendolo o in alcuni casi interpretandolo, quasi immedesimandosi in chi l’ha scritto.
E’ un sistema di passaparola tecnologico che aiuta a connettere persone che non si conoscono. Per strada, in un caffé, in ufficio, la comunicazione si espande, non è solo duale, va in out-sourcing in cerca di messaggeri.

«L’antitesi dell’efficienza utilitaristica che la tecnologia promette è infine un’app che ci rende nervosi , crea vertigini e mette in allerta le persone che ci circondano» , scrive Miranda July nel presentare la sua app.
C’è qualcosa di poetico in questo affidarsi all’altro perché si prenda cura di recapitare un messaggio per noi.
Quando nelle immediate vicinanze non c’è nessuno, il messaggio non viene perso e, come se affidato alla bottiglia, in questo caso la rete, continua a fluttuare finché non viene raccolto. I messaggi vengono archiviati in appositi repository e fluttuano fino a quando gli utenti non sceglieranno di recapitarli al destinatario.

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Il sistema usa mappe comuni e foto per il riconoscimento delle persone coinvolte, permette di segnare quando l’azione è conclusa e include un sistema di rating per i messaggeri, dimostrandone l’affidabilità. C’è spazio anche per la creatività, l’utente può suggerire azioni e espressioni al messaggero perché migliori l’efficacia del messaggio, come si vede nel corto in cui una cameriera chiede a Miranda July di sposarla, dando voce e corpo al suo innamorato distante.
Il progetto Somebody è nel suo complesso un’opera di arte pubblica, come ama definirlo la stessa autrice, per questo sono stati immaginati una serie di hotspot ufficiali presso musei e centri d’arte, tra i quali il Walker Art Center del Minnesota, dove è prevista una serata di incontri dedicati alla app e il debutto della nuova opera teatrale dell’artista, New Society.

 

Ma Miranda non si è accontentata degli hotspot ufficiali e ha invitato gli utenti di Somebody a creare hotspot personali e a postare risultati e racconti degli incontri sul Tumblr ufficiale del progetto. Messaggero e destinatario posano insieme in una galleria di selfies e raccontano come si sono trovati, a cui si aggiungono dettagli e componenti giocose.
La sfida all’alienazione da smartphone è stata lanciata. Da oggi cominciate a guardarvi attorno mentre siete in giro in metro, per strada o al ristorante, potrebbe arrivare qualcuno a portarvi un messaggio inaspettato che arriva da lontano.