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virtual reality

Sandra Gaudenzi

Per ES Journal di Emerging Series n. 4 ho intervistato Sandra Gaudenzi, ideatrice e direttrice di i-Docs (insieme a Mandy Rose e Judith Aston) uno spazio on line di ricerca e riflessione sui temi e i linguaggi del documentario interattivo, sviluppato all’interno del Digital Cultures Research Center della University of Western England di Bristol.

Quest’anno a Bristol si è tenuto il Simposio biennale diviso in tre sezioni:
Tools for Thought – interactive documentary platforms for production, teaching and research;
The Uses of Immersion – from personalisation to VR and experiential storytelling;
Evolving Practices – where are i-docs going now?

Quello che segue è un piccolo estratto della nostra conversazione, il resto lo trovate in formato .pdf o .epub 3.0 a questo link (l’ES da scaricare è il n. 4)

Sandra Gaudenzi: « “i-doc” è l’abbreviazione di “interactive documentary”, termine che ho coniato mentre scrivevo il mio dottorato sul documentario interattivo all’Università di Goldsmiths a Londra, perché non riuscivo a trovare una definizione per descrivere il genere che mi interessava: l’emergere di prodotti interattivi all’interno del genere documentario. Stiamo parlando di dieci anni fa, del 2006.
All’epoca l’internet cominciava a vincere la sfida dell’interazione sulla televisione digitale, nel senso che si cominciavano a guardare lungometraggi online, cosa impossibile negli anni precedenti per due ragioni: 1. la banda larga non era abbastanza potente per sostenere un’immagine video di qualità a schermo pieno; 2. gli utenti utilizzavano poco il computer fuori dal lavoro. Eravamo quindi in un periodo in cui non esisteva una terminologia per descrivere dei contenuti non-fiction che facessero uso dell’internet per le sue proprietà interattive (e non solo come mezzo di distribuzione). In poche parole: in un i-doc l’utente deve avere un ruolo, grande o piccolo che sia -parlo spesso di “livelli di interattività”-, ma non può limitarsi a guardare.
“Interattivo” vuol dire che senza l’apporto dell’utente l’i-doc non sarebbe lo stesso. Qualsiasi progetto che parla della realtà utilizzando un supporto interattivo è per me un i-doc. Questa è però una visione molto ampia, che include il serious game, la realtà virtuale, progetti educativi sull’iPad, prodotti audio geolocalizzati, e molto altro. Insomma, questa definizione va ben oltre l’idea che abbiamo del documentario con il suo supporto video e una voce narrante. Per evitare discussioni retoriche, ultimamente utilizzo spesso il termine “interfactual” (interactive factual narrative) che ha il merito di essere più neutro da un punto di vista epistemologico.»

cloudsoversidra

 

Il 2016 si apre all’insegna della realtà virtuale come l’anno in cui è destinata a passare da tecnologia emergente a mainstream. Molti sono gli analisti che ne parlano e il fatto che ci siano sempre più opere presenti nei festival internazionali dedicati alla narrazione digitale e interattiva è un segnale concreto dell’interesse dell’industria dell’intrattenimento e dell’informazione. Ho osservato le produzioni che si sono alternate tra l’IDFA Doc Lab nel novembre 2015, il Sundance New Frontiers 2016, il Tribeca Award e I-docs 2016 di prossima realizzazione.

Un denominatore comune che emerge è la collaborazione tra documentario e VR. Sembra infatti che il racconto della realtà non possa fare a meno di una possibilità di potenziamento e di espansione che la tecnologia propone, spostando e rendendo più fluidi i ruoli del creatore, dello spettatore, della voce narrante, delle unità di spazio e tempo, del corpo, elementi che sembrano esplodere e rimescolarsi in una dimensione altra, forse ancora difficile da percepire. Si è spesso detto che ci troviamo di nuovo come agli albori del cinema, quando il treno dei Lumière sembrava scagliarsi in corsa contro il suo pubblico che se la dava a gambe impaurito. Un effetto molto simile potrebbe essere quello offerto dalla VR, pur tenendo conto delle dovute differenze percettive a cui abbiamo abituato il nostro corpo nella relazione con la tecnologia e nel rapporto con la visione.

Di macchina dell’empatia parla Chris Milk, il pluripremiato regista e co-fondatore della VSRE, in una Ted Conference.  Da qualche anno collabora con le Nazioni Unite e produce esperienze in VR- che prima dei festival passano da conferenze internazionali del calibro di Davos – come strumento di sensibilizzazione e tentativo di contribuire al dibattito pubblico, per fare pressioni sui decisori politici su temi caldi, uno su tutti la guerra in Siria e l’esodo dei rifugiati verso l’Europa.

Clouds over Sidra  è un breve film con protagonista una ragazzina di dodici anni che vive nel campo di Za’atari in Giordania, che attualmente ospita circa 84.000 rifugiati dalla Siria. Lo spettatore la segue mentre va a scuola, nella tenda dove vive con la famiglia, tra gli spazi quotidiani della vita organizzata del campo: un panificio, una sala computer, una palestra, un campo di calcio. La voce narrante di Sidra ci accompagna nella visita e annuncia sin dalle prime battute il suo desiderio, quello di ritornare presto a casa, in Siria. Il film ha vinto lo Sheffield Doc Fest Award nel 2015 ed è stato prodotto con la collaborazione di Samsung.

Waves of Grace  fa parte della stessa serie e ci porta in Liberia, vicino Monrovia a raccontarci la vita dopo l’Ebola. La protagonista, anche in questo caso presente prima di tutto con la sua voce, racconta la guarigione e il suo impegno con i sopravvissuti al terribile virus. La vita continua tra le strade della città, in una scuola, tra i nugoli di ragazzini che giocano per le strade, moltissimi rimasti orfani. Il film si chiude come si era aperto, sulla spiaggia, dove adesso se voltiamo le spalle all’orizzonte incontriamo il volto sorridente di Decontee Davis, la nostra protagonista. O possiamo scegliere invece di non vederla mai e farci guidare dalla sua preghiera mentre guardiamo il mare.

the displaced nyt

 

Un altro degli scenari in cui sperimentare con la VR nel prossimo futuro è sicuramente quello del giornalismo. Il racconto della realtà può coniugarsi con l’esperienza dell’immersive journalism, può partire dalla cronaca e dal racconto in tempo reale fino a sviluppare esperienze più coinvolgenti.

A fine 2015 il New York Times in partnership con Google , ha spedito ai suoi abbonati dell’edizione della domenica i visori Google Cardboard e ha sviluppato un’applicazione gratuita per poter offrire alcuni contenuti in VR dal proprio sito.

Le scelte editoriali si sono da subito concentrate sul racconto dell’attualità e anche in questo caso sulle drammatiche vicende di emigrazione che si stanno verificando in diverse parti del mondo. La serie si chiama The Displaced e le storie sono quelle di tre bambini, in Libano, in Sud Sudan e in Ucraina, che sono stati costretti a lasciare le proprie case a causa di un conflitto. Nella gallery delle produzioni in VR del New York Times si trovano anche altri argomenti, dalla politica all’arte, dall’advertising fino alla cronaca, con uno speciale realizzato durante la veglia a Place de la République all’indomani degli attentati di Parigi dello scorso novembre.

Che si tratti di virtuale, augmented o mixed reality la tecnologia è pronta e sarà presto alla portata di tutti come lo è oggi uno smartphone. Molte le voci degli studiosi e degli osservatori che ne hanno annunciato la portata e che rivolgono un invito agli editori affinché stringano partnership con la ricerca e l’industria. Tra questi Robert Hernandez della University of Southern California, che intervistato per Niemanlab, sostiene che un buon livello tecnologico possa essere raggiunto da una qualsiasi redazione utilizzando le configurazioni a 360°, After Effects e altri software di editing e di stitching. In questa direzione Hernandez auspica anche un coinvolgimento dell’industria dei giochi, lavorando con Maya 3D, Cinema 4D e Unity, spingendo ad un livello di VR maggiore, fino ad arrivare ad immaginare data visualizations immersive.

L’attenzione verso le potenzialità del mezzo e le sue possibili declinazioni non potevano sfuggire a uno dei più grandi sperimentatori del cinema del reale, Werner Herzog, che raggiunto al Sundance festival, in una recente intervista al New Yorker  a proposito di VR ha dichiarato che non è convinto che si tratti di un’estensione della realtà aumentata, del 3D o del video game, ma di qualcosa di nuovo e non ancora indagato. Pur rilevando come in questo caso sia la tecnologia ad essere predominante e il contenuto o le storie che vogliamo raccontare vengano, per il momento, in secondo piano, Herzog ci regala una chiave di lettura interessante. I film finora girati non esprimono uno stato della nostra esistenza, che invece egli riscontra altrove, su Internet ad esempio, immaginandola sempre più autonoma. Arriva a porsi la domanda: “ Internet sogna se stessa?” e a declinarla anche per il futuro della VR. Non fornisce una risposta ma lascia aperti scenari sull’ambiguità della realtà- sia essa digitale, virtuale o aumentata- chiedendosi se per caso non viviamo già in una realtà virtuale.

6x9

 

Sulla VR ha puntato quest’anno anche il Sundance Festival/New Frontiers, celebrando il decimo anno della sua esistenza. Il programma ha previsto avventure cinematografiche immersive, installazioni in realtà virtuale, esperienze mobile in VR di non-fiction, con la partecipazione di molti laboratori di ricerca sui media e il coinvolgimento di istituzioni culturali del calibro del MOMA e del Walker Art Center. Il pubblico ha potuto vedere e vivere più di 20 esperienze in VR con dispositivi mobili e caschetti.

Tra i titoli e gli autori ritroviamo una degli attori del giornalismo contemporaneo più importanti, The Guardian. 6X9: An Immersive Experience of Solitary Confinement ci costringe a fare i conti con la detenzione in isolamento. Circa 80.000 sono le persone rinchiuse in questo momento negli Stati Uniti in angusti spazi da 6×9 piedi, ovvero meno di 6 metri quadrati, di cui è controllato ogni singolo centimetro. La relazione claustrofobica con lo spazio, esaltata dall’esperienza in VR, vuole far riflettere sui danni psicologici causati dalla deprivazione sensoriale e dalla condanna all’invisibilità, agli altri e a se stessi.

across the line

 

L’attivismo è una delle cifre del documentario in VR. E’ quello che da sempre fa Nonny de la Peña (già autrice di Project Syria ), e presente al Sundance con Across the Line , una breve esperienza immersiva che mette lo spettatore nei panni di una donna che cerca di raggiungere un ospedale per avere assistenza sull’aborto. Lungo la strada si trova a fronteggiare un corteo anti-abortista con le loro accuse violente. Il documentario utilizza più linguaggi, il 3D e un audio originale nel caso delle manifestazioni, l’immagine filmica all’interno del consultorio, in una rassicurante conversazione con gli operatori e i medici. Nonny de la Peña in questa Ted Talk  sottolinea la possibilità di raccontare storie con il corpo e di metterlo al centro della scena, unita alla sensazione di essere in due posti contemporaneamente. Probabilmente è ancora difficile da decodificare perché la fruizione è forse troppo solipsistica, ma è la stessa sfida della percezione dell’ambiguità di cui parla Herzog.

FelixPaulStudios-Nomads-Maasai

 

La serie Nomads dello Studio Felix and Paul rimanda invece all’antropologia visuale e alle esperienze a cavallo tra la fine del XIX e i primi anni del XX secolo. Indossando il caschetto ci troviamo seduti sotto una tenda di una tribù di Masaai, oppure a bordo di un’imbarcazione dei Bajau Laut, l’ultima tribù nomade marina che vive tra le acque del sud-est asiatico, minacciata dai cambiamenti dell’industria della pesca che ne sta minando l’esistenza e gli stili di vita.

Siamo agli albori di questa tecnologia che, se volessimo azzardare un paragone proprio con il cinema etnografico a distanza di quasi un secolo, segue le stesse strade di Flaherty che grazie alle testate giroscopiche delle macchine da presa utilizzate in Nanook nel 1922 compie panoramiche e movimenti di macchina per raccontare quello che vede, ma mantiene una certa distanza dal soggetto.

Beyza Boyacioglu, documentarista e ricercatrice al MIT Open Documentary Lab, in questo articolo su Indie Wire racconta la sua prima esperienza di visione di un documentario in VR e ne svela il making off e alcuni limiti. Colpisce soprattutto la sparizione del ‘dietro la camera’, la precisione del rilevamento dello spazio a 360° in forma stereoscopica e la registrazione binaurale del suono, di solito registrato su campo. Il suono nel caschetto seguirà sempre i movimenti della testa, facendo attenzione alla posizione della sorgente sonora in relazione alla spettatore. Il difetto più grande che ne rileva è la mancanza di un tracking di posizione preciso e affidabile. La fruizione è ancora un’esperienza statica, è possibile ruotare di 360° su un unico punto, ma se ci si muove in avanti non si avrà la sensazione di avvicinarsi di più ai soggetti o di attraversare lo spazio.

nomads sea gypsies

Allo stato attuale siamo molto concentrati sulla diffusione e l’implementazione dei device. A nessuno è sfuggita le conferenza di Mark Zuckerberg a Barcelona per Samsung sul ruolo di Facebook e di Oculus Rift nella diffusione della realtà virtuale. Ma acquisita la tecnologia, per i filmmaker sarà necessario prendere in considerazione e riflettere sul concetto di presenza e di sguardo, come cambiano in base ai ruoli di regista, protagonista e pubblico. Gli occhi del regista si sovrappongono in forma potenziata a quelli dello spettatore, che è al tempo stesso protagonista perché interno a un’esperienza. Quali sono le responsabilità da parte dei creatori, cercando di allontanare la facile retorica della “macchina dell’empatia” di cui abbiamo parlato sopra?

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Jean Rouch circa 30 anni dopo Flaherty aveva enfatizzato la presenza del filmmaker come produttore di realtà, passando da un cinema di osservazione – anche se in nuce già partecipante in Flaherty- ad un cinema che è esso stesso «creazione di una nuova realtà». Possiamo pensare ad una stessa evoluzione per il documentario in realtà virtuale? Con quali narrazioni, quali riflessioni sullo spazio e il suo doppio virtuale e con quali ricadute nella scrittura, nei tempi di apertura o di condensazione di una storia? Cosa ne sarà del fuori campo e che reazioni susciterà nello spettatore un personaggio che sembra rivolgerci la parola, fino a che punto potremo interagire nella dimensione filmica?

Questo articolo è uscito in due parti su EmergingSeries.net il 28/2/2016 e il 7/03/2016.

 

Come ridefiniamo lo spazio fisico e il linguaggio del documentario nell’era digitale?

 

seamless reality IDFA doc lab

 

Questo è stato il tema della conferenza annuale all’IDFA Doc lab all’interno dell’IDFA doc fest di Amesterdam, in programma dal 18 al 29 Novembre. Da anni l’IDFA ha una sua sezione speciale dedicata all’interattività  che quest’anno prende il nome di Seamless Reality.

Artisti digitali, studiosi, ricercatori presentano i loro lavori a volte provocatori, condividono le lezioni imparate su campo e tracciano una visione del futuro. Tra gli invitati, Karim Ben Khelifa, AngeloVermeulen, Amy Rose and May Abdalla (Anagram), Jessica Brillhart(Google), Jason Spingarn Koff (Netflix), Bianca Giaever (This American Life), William Uricchio (MIT), Gabo Arora (UN/VRSE), Errol Morris, Kathleen Lingo (New York Times) and Margaux Missika (Upian/PXN).

Ho seguito la conferenza via twitter e ne ho fatto un report degli interventi che mi sono sembrati più significativi. I video dell’intera giornata saranno caricati sul sito del festival a fine manifestazione.

Questo il programma del panel

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Una dei protagonisti assoluti della conferenza è stata la VR, la realtà virtuale.

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Uno dei progetti più apprezzati è stato The Museum of Stolen Art di Ziv Schneider, che ha attinto ai database delle opere d’arte rubate di FBI e Interpol e ne ha fatto un’esperienza in VR quasi a voler restituire una presenza ai capolavori scomparsi.

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Schneider in collaborazione con Laura Chen ha esteso la sua ricerca anche alle opere d’arte distrutte dai conflitti. E’ il caso di RecoVR Mosul: a collective reconstruction, un’installazione in VR che ci porta all’interno del museo della città irachena devastata dall’IS e che conteneva i maggiori resti archeologici delle antiche civiltà mesopotamiche. Camminando per le sale del museo osserviamo le opere distrutte ricostruite attraverso foto rilevate in crowdsourcing.

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Tra gli ospiti del panel, molto atteso Gabo Arora, Senior Advisor delle Nazioni Unite, filmmaker e co-creatore insieme a Chris Milk dei documentari in VR per l’ONU, tra cui Clouds over Sidra.

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Ross Goodwin presenta un lavoro sull’intelligenza artificiale. Il suo word.camera è capace di trasformare un’immagine in racconti, offrendo uno sguardo di come una macchina può leggere, interpretare e descrivere con il nostro linguaggio, l’ambiente reale.

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E’ il momento di William Uricchio del MIT Open Doc Lab. Presenta il report sullo stato del giornalismo interattivo e propone diversi punti di contatto con i nuovi formati del documentario.

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All’interno della conferenza c’è spazio non solo per le idee ma anche per lo stato dell’arte dal punto di vista della produzione e del finanziamento dei progetti interattivi. L’EDN (European Documentary Network) ha analizzato 17 progetti crossmediali prodotti negli ultimi 3 anni e presentati all’IDFA. Il dato che emerge è che il 25% del budget delle produzioni europee non è coperto.

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La più grande novità in materia di VR ci viene invece offerta dal New York Times che ha appena lanciato la sua app NYTVR e ha inviato a casa dei suoi abbonati un milione di cardboard per visualizzare i contenuti speciali. Il New York Times ha anche annunciato che è in produzione una serie di brevi documentari sullo stile degli Op-docs (documentari di breve durata affidati a filmmaker indipendenti, su temi di attualità, vita contemporanea o fatti storici) da fruire esclusivamente in VR.

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I panel prova a tracciare anche un orizzonte sul futuro della VR.

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Chiudono la giornata Amy Rose and May Abdalla di Anagram Studio, autrici di esperienze interattive dal forte impatto emotivo e con un grado di immersività del pubblico elevato. I loro lavori spaziano dal documentario interattivo, all’arte pubblica, dai giochi per bambini ai videogames, in cui l’esperienza del visitatore è sempre primaria e linea guida del progetto. Nei loro lavori c’è un continuo tentativo di provare a immaginare i pensieri del pubblico.

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