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Code Barre è il primo web-documentario a vincere il Fipa 2012 (Festival International pour l’Audiovisuel) di Biarritz nella sezione web-création . Un festival che dal 1987 difende e supporta tutti i generi di creazione audiovisiva, dalla fiction alla serie tv, dai documentari di creazione alle performance musicali e visive e che quest’anno ha aperto le porte anche alle opere sulla rete.

Me ne ha parlato Anna Nevander, attrice e creatrice di opere transmediali, che è stata in giuria in questa edizione.

Code barre parla di noi attraverso gli oggetti che usiamo nel nostro quotidiano, racconta del nostro modo di stare nel mondo ( o almeno in una parte di esso). Le cose sono una metafora dei nostri sentimenti e del nostro concetto di appartenenza.

Un documentario fatto di 100 brevi film realizzati da 30 registi francesi e canadesi, un progetto che nasce per la rete ma che si estende ad una scala più ampia: un’applicazione per iphone, una video-installazione itinerante, una piattaforma partecipativa che invita l’utente a giocare con gli oggetti e a farli parlare.

Anna Nevander racconta come la scelta di attribuire un premio a questo web-documentario sia stata determinata dall’approccio originale al tema: in una società consumista come la nostra, provare a guardare l’uomo tramite la lente di ingrandimento degli oggetti che popolano la sua vita e con i quali stabilisce dei rapporti molto forti, talvolta di dipendenza.

Ad un taglio fortemente documentaristico continua Anna Nevander, si aggiunge una forte riflessione emotiva ed intellettuale sull’oggetto raccontato che riesce ad essere bene espressa dall’opera collettiva di trenta diversi registi. Uno degli aspetti più interessanti di questo lavoro risiede proprio nella molteplicità degli sguardi e nell’idea di una meta-regia che quasi annulla la presenza del regista stesso, si appoggia alle dinamiche della rete e della produzione di contenuti in maniera corale e partecipativa. In questo caso i registi sono stati invitati e scelti precedentemente ma è stata data loro carte blanche per interpretare e raccontare.

Gli oggetti ci aiutano a vedere

Il documentario è in rete sul sito del sempre all’avanguardia National Film Board of Canada, che in questa occasione ha collaborato con Arte. L’utente può scegliere un oggetto digitandone il nome, filtrare i contenuti per categoria (sport, salute, cultura ecc) e costruire pian piano il suo itinerario tra le cose. Il sistema segnalerà che percentuale di film è stata vista e suggerirà cosa manca ancora da vedere.

Ma la cosa che appare più divertente è provare a vedere il documentario grazie agli oggetti che ci circondano in casa in quel preciso momento.

Se si imposta la modalità SCAN sullo schermo si apre la nostra web cam con un riquadro che ci invita ad avvicinare un oggetto allo schermo con il suo codice a barre a favore.

Ebbene vi ho poggiato su il bellissimo libro di Frédéric Martel, Mainstream, e immediatamente sullo schermo è apparsa la sezione cultura del documentario. Il sistema aveva riconosciuto che quell’oggetto che avevo in mano era un libro!

L’installazione interattiva

Il progetto si estende anche nello spazio con un’installazione interattiva che è stata in scena in diversi contesti tra l’Europa e il Nord America e facendo la sua prima apparizione durante l’International Documentary Film Festival di Amsterdam nel 2011 (IDFA). Un grande codice a barre luminoso pulsa al centro di una stanza. Di fronte a lui dozzine di oggetti iconici aspettano di essere toccati dal pubblico. Selezionatone uno, lo si pone sopra un piedistallo anch’esso luminoso. L’oggetto entra immediatamente in relazione con il codice a barre tridimensionale che si fa schermo e comincia a narrare la sua storia, il frammento di documentario che lo riguarda.

Barcode from smallfly on Vimeo

Il rally: un Instagram project

Codebarre e il suo team hanno anche voluto sperimentare un processo collaborativo di creazione all’interno del RIDM 2011 (Gli incontri internazionali del documentario di Montréal). Una trentina di piccole troupe sparse per il pianeta hanno raccolto la sfida di raccontare in 6 giorni 14 oggetti, tanti quante sono le macro-aree del webdocumentario. L’intero processo creativo è stato documentato quotidianamente sul blog.

Ne è nato un diario fotografico che attingendo apertamente all’estetica di Instagram (piattaforma peraltro coinvolta nel progetto) ci restituisce pensieri, brevi storie e una carrellata di colori e soggetti di puro gusto edonistico, di una delle comunità di foto-amatori più grandi del mondo.

Raccontare una storia sul web, farlo con le caratteristiche del documentario, superare il limite del semplice sito internet potenziato con dei video, ma renderlo un esperimento cinematografico, in cui c’è una narrazione (lineare o no, interattiva o meno), una fotografia, una scelta stilistica, una cura del suono.

E poi c’è il pubblico naturalmente, invitato e sollecitato a vivere un’esperienza da condividere attraverso la rete, sfruttando le potenzialità dei social media e la loro forza di arrivare ad un numero di persone il più ampio possibile.

Questo è quello che si chiama un web-documentario e al momento (e speriamo ancora per molto) non esistono regole comuni a cui attenersi per realizzarli. E’ difficile iscriverli alla categoria del web-giornalismo o dell’arte digitale. E’ dura anche produrli e finanziarli.

Per fortuna esistono realtà come il National Film Board of Canada che da sempre investe in ricerca e sperimentazione nel campo del cinema e dell’audiovisivo più in generale (come non ricordare il lavoro di Norman McLaren) e che da qualche anno ha deciso di rischiare ed aprirsi a nuove possibilità narrative, contemplando l’uso della rete e cercando di andare oltre i tradizionali circuiti cinematografici.

Il NFB non è l’unica istituzione interessata al genere, ma come avrò occasione di postare in seguito, tanti sono i festival, le case di produzione e di distribuzione che si stanno avvicinando a questi nuovi formati, per non dimenticare ovviamente i lab di Google e Facebook.

Dalla gallery del NFB ho scelto il progetto Highrise/Out of my window di Katerina Cizek, parte di un progetto più ampio dedicato ai palazzi dormitorio che affollano le periferie delle città di tutto il mondo. Se penso all’Italia mi viene in mente il Corviale a Roma.

Il suo è un viaggio alla scoperta dell’umanità che li abita, 90 minuti di testimonianze, 49 storie per 13 città. All’autrice interessa raccontare la vita dei singoli personaggi in funzione dell’ambiente circostante. Entrare nelle loro case significa essere introdotti in un mondo più grande. Gli oggetti e gli interni diventano le porte attraverso cui passare ad un livello più profondo del racconto. Sono storie di povertà, di emigrazione, di adattamento alla globalizzazione, di resistenza quotidiana.

Spesso questi luoghi sono contenitori di esperienze artistiche. Non capita di rado di incontrare musicisti, pittori, artisti di varie discipline. Da qui è nata l’idea di una playlist selezionabile dall’utente durante la navigazione del webdoc che contiene la musica e i suoni raccolti in giro per i palazzoni di mezzo mondo.

Così, se sei a Beirut ti può capitare di ascoltare l’improvvisazione che Mazen, fumettista e musicista, ha realizzato durante i bombardamenti degli Hezbollah nel 2006, suonando la tromba dalla sua finestra con il sottofondo dei tonfi delle bombe.

A Phnom Penh in Cambogia i palazzi sono ancora in costruzione ma hanno già i primi inquilini, gli stessi operai che in cambio di una bassa paga, di acqua corrente ed elettricità, accettano di vivere nel cantiere durante la sua realizzazione. Sono per lo più contadini che non riescono a sopravvivere di agricoltura e dedicano parte dell’anno ad un secondo lavoro migrando verso le grandi città. Il suono che li accompagna è quello delle risate di chi cerca di sdrammatizzare un’esistenza precaria e dolorosa con la condivisione della fatica e di una vita di comunità quando nel cantiere si fermano i lavori. Spostando lo sguardo verso l’esterno sono i sogni di Tola a parlare, il desiderio di un’istruzione migliore, il miraggio del turismo come soluzione per la crescita del Paese. Gli strani abitanti di un mondo “in costruzione” sorridono al pensiero di essere i primi ad abitare luoghi destinati ad occidentali o a coreani, i grossi investitori in Cambogia.

Le altre storie sono state raccolte a Toronto, Montreal, Chicago, San Paolo, Amsterdam, Praga, Istanbul, Johannesburg, Bangalore, Tainan e L’Havana. Si tratta di un progetto collaborativo che ha coinvolto attivisti, giornalisti e filmmaker delle varie città contattati via Skype, facebook e e-mail e che hanno contribuito a costituire dei mini team di lavoro per ogni location.

A livello visivo il visitatore si trova davanti alla possibilità di esplorare uno spazio a 360°, muovendo il mouse o usando le frecce di navigazione in tutte le direzioni. L’interfaccia è un insieme di foto e video, quasi fosse una scenografia espressionista. Ci si muove passando velocemente dall’esterno all’interno, esplorando luoghi intimi e viste a volo d’uccello sul quartiere, osservato da dietro le finestre dei singoli appartamenti.

La navigazione avviene in tre modalità: selezionando un appartamento di un immaginario palazzone costituito dai singoli moduli abitativi documentati città per città, o attraverso una barra di navigazione che è una galleria di ritratti dei personaggi. In alto emerge automaticamente una mappa del mondo in cui sono messi in evidenza i centri urbani.

Dal punto di vista tecnologico sono stati usati dei plug-in 3D di Flash, come Papervision e una tecnica di ripresa video interattiva a 360°.

Il progetto contiene infine due sezioni partecipative e rivolte all’esterno:

Participate che raccoglie scatti e testimonianze di vita da tutti gli highrise del mondo filtrati per gradazioni cromatiche, tematiche organizzate in forma di tag cloud, e rimaneggiati dall’artista assegnando loro una forma di finestra da apporre sulla foto, come una gallery di vedute immaginarie.

L’altra è rivolta invece alle scuole e ad attività educative. E’ possibile scaricare un programma per gli insegnanti relativo alle città dell’Havana, San Paolo, Phnom Pehn e Toronto. Sono descritte attività preparatorie alla visione e possibili approfondimenti su argomenti come l’urbanizzazione, problematiche ambientali, culturali e storiche.

A testimonianza dell’interesse dimostrato nei confronti di questi progetti vorrei riportare un interessante articolo di Caspar Sonnen, curatore all’Idfa Doc Lab ed esperto di webdocs, pubblicato sul blog Xtrans:

Unlike existing media industries, the internet doesn’t care about 52 minute timeslots, language borders (always make an English version!) or fixed themes. So, once you’ve found the right partners to explore these uncharted digital territories with, all you have to do this:
Go out there and tell your great story/stories perfectly, make sure it looks awesome and that it feels like something nobody has ever seen before. And rest assured, if we select it for IDFA DocLab, you still get to premiere it on a big screen in front of a paying audience.”

Un augurio incoraggiante a seguire strade non convenzionali.

Out of my window ha vinto IDFA Doc lab digital storytelling, nel 2011 ha ricevuto una nomination per l’lnternational Webby Award nella categoria non fiction e la nomination all Webby Award per la miglior fotografia nella categoria website. Ha vinto il New Media Award nella competition One World Media Awards. Fa parte del progetto Highrise, un lavoro pluriennale che coinvolge media differenti, un esperimento di documentario collaborativo sull’esperienza dell’abitare in sobborghi verticali.

Un’ introduzione per veri appassionati. Il primo post di questo blog è rischioso, non contiene elementi accattivanti o divertenti, non sono immediatamente disponibili video o esempi di progetti crossmediali da esplorare. Ci sono dei riferimenti culturali e di studio. La lettura richiede tempo, interesse, passione.

Ho deciso di partire dal mio principale riferimento culturale in materia: gli studi del Professore Henry Jenkins, Rettore e Professore di Comunicazione, Giornalismo e arti digitali della UCLA, l’Università della California del Sud.  Ha coniato il termine transmedia  nel suo appassionante Cultura Convergente edito in Italia da Apogeo con una prefazione di Wu Ming.

A distanza di quasi sei anni , in attesa dell’uscita del suo prossimo libro negli Usa “Spreadable Media, creating value and meanings in a networked society”, i suoi studi sulla cultura e sulle modalità partecipative proseguono e si concentrano sul concetto di “spreadabilty”,  la capacità di diffusione  e di circolazione delle idee.

Di seguito i link delle otto parti di una carte blanche sviluppata dal Convergence Culture Consortium sull’argomento, anticipazione delle teorie e degli studi contenuti nel  saggio di prossima pubblicazione. Per chi non volesse leggere tutto può scegliere di ascoltarne un estratto in una conferenza tenutasi al MIT di Boston nel novembre scorso.

If doesn’t spread it’s dead (part one)

Partendo da una breve ricognizione sul significato di virus e di meme, facendo riferimento alle teorie di Richard Dawkins, Jenkins prova a rovesciare il paradigma su cui si basa la memetica che vuole la diffusione delle idee,  avvenire tramite processi di imitazione, con una componente di autoreplicazione analoga a quanto succende nella genetica.

Jenkins ha un vantaggio su Dawkins, scrive e vive nell’epoca del 2.0 e quindi suggerisce che la diffusione di certi materiali (in special modo sul web) avvenga perché per le persone assumono un significato. La comprensione dei fenomeni culturali deve considerare due fattori di cui la memetica non ha tenuto conto: la scelta dell’uomo e il mezzo attraverso cui le idee vengono diffuse. Molte delle idee che circolano prescindono dalla loro forma originale:  le persone le usano, le riadattano, le lavorano a secondo di personalissimi bisogni e del contesto in cui vivono. Ed è questo principio di adattabilità  che permette la creazione di nuovi significati, poiché le persone utilizzano i mezzi (e le idee) a loro disposizione per spiegare il mondo che li circonda.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Two)

Le contraddizioni che ruotano attorno ai termini “meme” e “virus” sono lontane dall’essere risolte poiché supportano false convinzioni su come la cultura funzioni e agisca, stravolgono il rapporti di potere e gli equilibri della relazione tra produttore e consumatore, in un momento in cui le media companies e l’industria dovrebbero imparare a rispettare di più il ruolo che i consumatori rivestono nella circolazione e nella diffusione di significati legati ai loro prodotti. Per questo Jenkins propone un altro termine: spreadable ovvero spalmabile e ridefinisce l’idea di contenuto, il ruolo di fan/audience, i modelli di produzione e il rapporto tra consumatore/produttore.

La sua proposta parte dalla comparazione di due diversi approcci da parte dei media nei confronti degli utenti: quello sticky ovvero “appiccicoso” e quello spreadable, appunto “spalmabile”.

Amazon e E-bay rappresentano il trionfo del primo modello in cui l’estrema personalizzazione del media insegue e concretizza la capacità di tenere incollati gli utenti ad un’unica piattaforma. La trasformazione del contenuto è preclusa,  l’interattività è strutturata a priori.

La “spalmabilità”, da qui in avanti spreadability,  è indicata invece come condizione necessaria per la sopravvivenza di un contenuto. L’utente è un “moltiplicatore” a cui è fornita la possibilità di intervento in una struttura non determinata (open-ended participation), necessariamente multi-piattaforma, in cui il confine tra produttore, creatore e utente sfuma gradualmente fino a sparire e a rendere difficile risalire ai ruoli di ognuno.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Three)

I consumatori non consumano semplicemente, consigliano prodotti ad amici che a loro volta condividono con altri amici e così via. Niente genera valore nell’era digitale se la transazione non è vista come significativa da tutti i soggetti coinvolti, produttore e consumatore inclusi.

I ruoli di uno scambio economico sono retti da implicite consuetudini riconosciute nelle categorie di “giusto” e “legittimo” da entrambe le parti coinvolte.

E’ quella che si definisce “economia morale” e che si misura nel grado di fiducia che le parti nutrono l’una verso l’altra.

Con l’avvento dei media digitali si configurano nuovi modelli e nuovi scenari. All’economia del prodotto alimentata da valori commerciali si sostituisce l’economia del dono basata su valori sociali. L’economia del dono (gift economy)  è centrale in tutte le relazioni che si stabiliscono sul web.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Four)

Nell’economia del dono le relazioni tra le parti sono basate sull’assoluta reciprocità del dare e del ricevere. Concetti come “status”, prestigio e stima prendono il posto della remunerazione in altri modelli economici.

Nell’economia del prodotto tutto ha un prezzo. In quella del dono tutto ha un valore.

Molti sono gli artisti che si riconoscono in queste dinamiche poiché in cerca di un riconoscimento, desiderosi di incidere culturalmente nella società esprimendo i propri messaggi. Altrettanti sono quelli invece che vedono la libera circolazione delle loro opere all’interno di  una cultura partecipativa come una perdita di controllo del processo artistico, oltre che una minaccia economica.

Come l’economia del dono si muove sui social network, dove potenzialmente tutti siamo interpreti del sentire comune e contribuiamo ad un processo di valutazione e classificazione collettive di un prodotto culturale, determinandone anche i tempi e i modi di circolazione.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Five)

Non siamo più semplicemente pubblico. Molti si affannano a definirci “loyals” (fedeli), “media-active” (attori mediatici), “prosumer” (produttori-consumatori), “inspirational consumers (consumatori ispiratori), “connectors” (connettori), “influencers” (influenti).

La domanda oggi è come gli individui scelgono di comportarsi in una società connessa e che tipo di strutture sociali supportano meglio la diffusione di certi contenuti.

Le persone decidono di essere parte attiva di un processo partecipativo in modi molto diversi e con ruoli non sempre cristallizzati, passando da un’attitudine più passiva in alcune occasioni  per finire col pubblicare ciclicamente contenuti originali, in altre situazioni.

Le persone sono inoltre membri di comunità on line, definite “spazi di affinità “, di cui si riconoscono diverse categorie: le pools (in cui le relazioni tra i membri non sono vicine ma determinate da una forte motivazione comune o da una causa. La maggior parte delle brand community o dei gruppi legati ai partiti politici sono pools), i webs (comunità organizzate su connessioni sociali individuali relativamente vicine. I legami tra i membri sono più forti anche se le azioni sono decentrate), gli hubs (i legami sociali sono molto blandi ma ci si riconosce attorno ad una figura centrale, è il caso dei fanclub).

E’ importante rilevare, sottolinea Jenkins,  come le comunità non vengano create, esistano già. Bisogna solo metterle in contatto tra di loro.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Six)

Un contenuto si diffonde non sulla base di quello che rappresenta per un singolo individuo ma grazie al valore percepito all’interno di una comunità o di un gruppo. Durante la sua diffusione il produttore originale non sempre può stabilire tutte le sfaccettature di significato che il suo prodotto assumerà perché non è in grado di controllare il contesto all’interno del quale circolerà. I significati si stratificheranno man mano che la diffusione aumenta lasciando che  l’interpretazione prenda il sopravvento sul significato originario.

Quando un prodotto culturale da cultura di massa diventa cultura popolare? Quando ascoltiamo una canzone in un videoclip siamo in presenza di un prodotto culturale di massa. Quando la stessa canzone la canticchiamo sotto la doccia è diventata cultura popolare. Per dirla in un altro modo: quando il contenuto è sotto il controllo dei produttori siamo nella sfera della cultura di massa. Quando diventa manipolabile dai consumatori è cultura popolare.

Jenkins conclude che non possiamo creare contenuti culturali popolari con processi top-down (calati dall’alto), ma al contrario seguendo processi dal basso in cui si stabilisca una relazione con il media che non sia semplicemente di consumo o produzione, ma un’attiva negoziazione tra i due.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Seven)

Qui Jenkins passa in rassegna le caratteristiche che un contenuto dovrebbe avere per diventare virale: humour, essere la parodia di qualcos’altro, avere un buon livello di ambiguità che possa spingere le persone a saperne di più e a trovare le eventuali risposte attraverso la collaborazione di altri.

E poi ci sono gli unfinished content, quei contenuti che restano volutamente aperti perchè possano essere completati creativamente dagli utenti.

E ancora sulla gift economy come qualcosa che ha a che fare con la nostalgia e con la sopravvivenza stessa della comunità in cui ci si riconosce.

If It Doesn’t Spread, It’s Dead (Part Eight)

Quali sono gli elementi positivi degli spreadable media, chi ci guadagna usandoli, chi ci perde e perchè?

Le persone vogliono avere un ruolo attivo nel delineare il flusso di informazioni dei media all’interno del proprio quotidiano e delle comunità che frequentano. Siamo in presenza di un “groundswell” un coro, un’ondata, un movimento che non può essere fermato, al contrario va inseguito o assecondato.

Sono cambiati definitivamente i rapporti di potere tra le media companies e i consumatori. Nuovi scenari si stanno configurando e le media companies devono necessariamente scegliere che strade imboccare se vorranno ancora incidere sulle trasformazioni del paesaggio mediatico futuro. Per fare ciò devono rinunciare ad una parte del loro controllo in virtù di un rapporto più profondo con l’utente.