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digital storytelling

Sandra Gaudenzi

Per ES Journal di Emerging Series n. 4 ho intervistato Sandra Gaudenzi, ideatrice e direttrice di i-Docs (insieme a Mandy Rose e Judith Aston) uno spazio on line di ricerca e riflessione sui temi e i linguaggi del documentario interattivo, sviluppato all’interno del Digital Cultures Research Center della University of Western England di Bristol.

Quest’anno a Bristol si è tenuto il Simposio biennale diviso in tre sezioni:
Tools for Thought – interactive documentary platforms for production, teaching and research;
The Uses of Immersion – from personalisation to VR and experiential storytelling;
Evolving Practices – where are i-docs going now?

Quello che segue è un piccolo estratto della nostra conversazione, il resto lo trovate in formato .pdf o .epub 3.0 a questo link (l’ES da scaricare è il n. 4)

Sandra Gaudenzi: « “i-doc” è l’abbreviazione di “interactive documentary”, termine che ho coniato mentre scrivevo il mio dottorato sul documentario interattivo all’Università di Goldsmiths a Londra, perché non riuscivo a trovare una definizione per descrivere il genere che mi interessava: l’emergere di prodotti interattivi all’interno del genere documentario. Stiamo parlando di dieci anni fa, del 2006.
All’epoca l’internet cominciava a vincere la sfida dell’interazione sulla televisione digitale, nel senso che si cominciavano a guardare lungometraggi online, cosa impossibile negli anni precedenti per due ragioni: 1. la banda larga non era abbastanza potente per sostenere un’immagine video di qualità a schermo pieno; 2. gli utenti utilizzavano poco il computer fuori dal lavoro. Eravamo quindi in un periodo in cui non esisteva una terminologia per descrivere dei contenuti non-fiction che facessero uso dell’internet per le sue proprietà interattive (e non solo come mezzo di distribuzione). In poche parole: in un i-doc l’utente deve avere un ruolo, grande o piccolo che sia -parlo spesso di “livelli di interattività”-, ma non può limitarsi a guardare.
“Interattivo” vuol dire che senza l’apporto dell’utente l’i-doc non sarebbe lo stesso. Qualsiasi progetto che parla della realtà utilizzando un supporto interattivo è per me un i-doc. Questa è però una visione molto ampia, che include il serious game, la realtà virtuale, progetti educativi sull’iPad, prodotti audio geolocalizzati, e molto altro. Insomma, questa definizione va ben oltre l’idea che abbiamo del documentario con il suo supporto video e una voce narrante. Per evitare discussioni retoriche, ultimamente utilizzo spesso il termine “interfactual” (interactive factual narrative) che ha il merito di essere più neutro da un punto di vista epistemologico.»

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courtesy thenetworkeffect.io

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The Network Effect  è il nuovo esperimento on line di Jonathan Harris. Se l’ultima volta che ha costruito un progetto partecipativo, Cowbird, è riuscito a creare una comunità di narratori che ancora oggi continua ad inviare storie e a generare connessioni tra di loro, quello che ci mostra in questo lavoro è forse la controparte che vive e si muove anche su altre piattaforme, quelle ben più frequentate come YouTube, Facebook e Twitter.

Così, un po’ per gioco, visto che ero ispirata dalla lettura di Elizabeth Gilbert sulla paura della creatività, ho scelto di esplorare le parole EAT, PRAY, KISS (avrei voluto LOVE, ma non è un comportamento) per omaggiarla, e anche perché corrispondono alle azioni che forse più diffusamente ripetiamo nel corso della nostra vita. Anziché viaggiare tra i continenti mi sono persa nell’immaginario dei dati che produciamo e riversiamo costantemente on line e che Jonathan Harris, ha studiato, raccolto e brillantemente restituito. 

Quello che ne emerge è sconvolgente e straniante e ci invita a riflettere sugli effetti psicologici di Internet sull’umanità.

screenshot

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screenshot dal sito

screenshot dal sito

I comportamenti indicizzati sono 100 per lo più legati all’uso del corpo.

Il progetto è stato realizzato in collaborazione con Greg Hochmuth (producer, manager, data analyst di Google, Instagram e Facebook) ed è apparentemente infinito (in realtà i due creatori lo hanno abbandonato dopo 6 mesi di lavoro intenso). Sono stati raccolti 10.000 video da due secondi ciascuno riferiti alle singole azioni, 10.000 frasi registrate con il telefonino e raccolte tramite un form HTML che ripetono post e tweet letti sui social network e collegati alle azioni indicizzate. E ancora news, grafici, tabelle, milioni di dati presentati secondo l’estetica del data visualization attuale e la somministrazione di news continue, in stile Bloomberg. Tutto il progetto è stato concepito utilizzando strumenti open source e dati pubblici.

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

Il materiale è stato ordinato e adattato tramite FFMPEG , una library che permette di registrare e convertire file audio e video. E’ possibile risalire agli autori delle singole clip selezionate ed accedere direttamente ai video integrali su You Tube tramite la sezione Credits del sito. Anche con twitter la strada è stata quella del crowdsourcing. Tramite le sue API è stato possibile collezionare le definizioni legate al singolo comportamento attingendo dalle frasi che contenevano quella parola seguita da “is”, ad esempio “kissing is”. Gli autori sono in grado di costruire degli istogrammi con le definizioni dei diversi comportamenti in base alle diverse ore della giornata.

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

Harris e Hochmuth hanno assunto del personale da Amazon’s Mechanical Turk, un servizio internet di crowdsourcing che chiede a persone sconosciute di svolgere dei lavori, generalmente ripetitivi e meccanici, attraverso una piattaforma comune. Nel caso dei video ogni lavoratore è stato pagato 25 dollari per ogni elemento raccolto.

Per comprendere il contesto storico in cui tutti i dati sono stati raccolti è stato usato invece Google Books Ngram, un motore di ricerca alla base di Google Books che riesce ad analizzare la presenza di una singola parola o di una breve frase che la contiene nella letteratura scritta (ovviamente quella presente in Google Books e quindi parziale), in un intervallo di tempo che nel caso del progetto va dal 1900 al 2008 e solo su alcune lingue, prevalentemente quelle anglosassoni. A completare una visione frammentaria si aggiunge un tempo limitato di navigazione del sito, calcolato sulla durata della vita media del Paese dello spettatore, rilevata tramite l’indirizzo IP. Per l’Italia è di circa 8 minuti ed equivale a una vita media di 80 anni. Una volta concluso il conto alla rovescia il sito non è più accessibile per 24 ore.

Le sensazioni di ansia, frustrazione, sindrome di FOMO (fear of missing out) aumentano quando proviamo a decifrare i dati che ci vengono continuamente forniti. Ci viene detto che i Big data sono il futuro, addirittura che “I dati sono più intelligenti di noi”, per citare l’AD della Shenzen Valley, Jeffrey Kang. Per questo bisogna esporli in maniera perfetta, visivamente curata. Allo stesso tempo la sensazione che se ne ricava è quella della non leggibilità, quasi di un’assenza di significato e di una grande difficoltà di interpretazione.

Altra componente fondamentale di questo lavoro è il voyeurismo, accentuato da un sonoro che sembra sussurrare segreti: sono i tweet che contengono la parola da noi scelta e individuati durante la ricerca o semanticamente legati all’azione che stiamo osservando. Sono stati letti dagli stessi data analyst che hanno partecipato al progetto.

Lo scenario è quello di un’umanità a connessione totale, dove sembrano essere sparite la privacy e la solitudine, intese invece come condizioni necessarie per una profonda conoscenza di noi stessi. Sospesi e un po’ frastornati dopo la nostra breve navigazione su The Network Effect, si è tentati dal credere che Harris intenda dare supporto alle tesi distopiche di Morozov e alla sua “net delusion” laddove, nonostante le idiosincrasie che la rete produce, lo stesso autore riconosce Internet come un posto da rendere sempre migliore, una forza miracolosa piena di belle potenzialità.

screenshot dal sito
screenshot dal sito

Scrive Harris: « Dopo aver navigato non ci sentiamo più felici, più appagati o più saggi. Siamo invece più ansiosi e distratti. Speriamo di trovare noi stessi ma dimentichiamo chi siamo, cadiamo spesso in una dipendenza da clic. […] Abbiamo bisogno di tempo, spazio e silenzio per ricordare chi siamo e chi possiamo diventare.» Quest’ultimo lavoro scaturisce da un blocco creativo durato un paio di anni dopo Cowbird, così come egli stesso racconta in maniera molto aperta e sincera su The Transom Review. Questo aspetto non credo sia secondario nel suo modo di osservare e attraversare i media digitali. La relazione tra l’essere umano e l’esperienza creativa passa anche dalla paura e da quanto la nostra creatività ci spaventa, scrive la Gilbert nel suo ultimo libro come citavo all’inizio.

Harris questa tensione sembra viverla sulla propria pelle e ce ne restituisce le sensazioni comuni, nel nostro rapporto con il quotidiano e con la nostra esistenza digitale. Tempestività contro atemporalità, effimero contro duraturo, distrazione contro attenzione.  Nel suo diario-confessione le ultime parole sono un’esortazione a tutti e prima di tutto a se stesso: cercare dentro di sé il bambino che si era a 10 anni, ricordare cosa faceva, rifare con gioia quello che la sua creatività allora non temeva.

The Network Effect è in concorso all’IDFA DOC LAB 2015 di Amsterdam nella sezione che esplora la realtà virtuale, la narrazione interattiva, la data art, il giornalismo multimediale e le installazioni immersive.

Questo articolo è apparso anche su Emerging Series il 27/10/2015.

I media digitali_aracne_editore

 

Il libro è uscito poco prima dell’estate per Aracne editrice nella collana La Società digitale ed è curato da Simone Arcagni, docente e ricercatore presso l’Università degli Studi di Palermo negli ambiti del cinema, dei media, delle tecnologie e delle webserie.

Nel saggio si indaga l’universo mediale e tutte quelle forme di interattività che lo attraversano e che necessariamente riguardano anche noi, come co-produttori e protagonisti. Si parla di giochi, televisione, cinema, pratiche di storytelling partecipato, Internet degli Oggetti, architettura dell’informazione, giornalismo, performing art e così via.

Tanti gli interventi e i punti di vista raccolti, tra cui quelli di Mario Ricciardi, Andrea Resmini, Salvatore Iaconesi e Oriana Persico, Luca Tremolada, Lella Mazzoli e Anna Maria Monteverdi.

Al progetto ho partecipato anche io scrivendo di webdocumentari e delle possibili forme per raccontare la realtà che la rivoluzione digitale ci ha messo a disposizione. Racconto di alcune esperienze prodotte da Arte, National Film Board of Canada, Mediapart e The Guardian (Gaza/Sderot, Le printemps en exil. De la rèvolution à Lampedusa, First World War-The story of a global conflict, Highrise-Out Of My Window, Highrise: One Millionth Tower),fino ad arrivare alle sperimentazioni sulla relazione tra uomo, tecnologia e narrazione di Jonathan Harris (We feel fine e Cowbird).

All’interno di questo scenario i documentaristi stanno imparando a collaborare con gli interaction designer e con gli architetti dell’informazione per soddisfare le nuove esigenze di un pubblico la cui la spinta partecipativa è sempre maggiore. Heather Croll, direttrice and CEO del Sheffield Doc/Fest e del Crossoverlabs:

«L’industria dei giochi avrà sempre più bisogno di documentaristi e narratori a fianco dei game designer, in modo da rivoluzionare l’apprendimento delle persone. I documentaristi pronti ad avvicinarsi a questo settore avranno grandi opportunità di incidere su un mercato in grande espansione da qui ai prossimi dieci anni».

Un webdoc che racconta il Sud Sudan con tre testimoni d’eccezione: Niccolò Fabi, Max Gazzé e Daniele Silvestri.

 

Life is sweet 2

Siamo abituati a vederli insieme sul palco o coinvolti in uno stesso progetto musicale, Niccolò Fabi, Daniele Silvestri e Max Gazzé, sicuramente i tre maggiori musicisti pop del panorama italiano. Invece i tre, che sono anche grandi amici, hanno deciso di raccontare un loro viaggio in Africa, in Sud Sudan, per seguire da vicino il lavoro della ONG Medici con l’Africa CUAMM.

Il progetto nasce da un’esperienza personale di Niccolò Fabi che con la sua fondazione Parole di Lulù finanzia le iniziative della ONG dal 2013.

Il webdoc ha il pregio di riunire la forma del reportage all’approfondimento sulla storia del Sud Sudan, il paese più giovane del mondo, che ha ottenuto l’indipendenza dopo anni di guerra civile. Il viaggio si snoda da un ospedale all’altro, tra quelli realizzati da Medici con l’Africa CUAMM i cui sforzi si concentrano particolarmente nei reparti di pediatria, cercando di assicurare un parto sicuro alle donne e di affrontare i numerosi casi di malnutrizione e di malaria presenti nella primissima infanzia.

Tra i racconti si inseriscono anche delle forme di “call to action” che invitano l’utente a fare delle piccole donazioni. Si può scegliere di donare un trasporto in ambulanza, un parto sicuro per una mamma e il suo bambino, un pacchetto da 10 vaccinazioni pediatriche, un trattamento per un bambino malato di malaria, una borsa di studio per un’ostetrica, garze e farmaci per un ricovero d’urgenza, o infine, con una donazione più consistente, una motocicletta per permettere ad un infermiere di raggiungere le zone più remote del paese.

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Il reportage torna ad essere protagonista con gli occhi e le parole dei tre musicisti che raccontano il Sud Sudan: lo stato delle infrastrutture quasi inesistenti e le attività di sussistenza di una popolazione che attribuisce alle vacche una sacralità tale da decidere di dare lo stesso nome dell’animale al suo proprietario. Una gallery dedicata raccoglie infine i brevi filmati da smartphone e le foto realizzate dagli stessi cantanti.

life is sweet-gallery

Ampio spazio viene dato anche agli altri protagonisti del webdoc: la squadra di volontari di Medici con l’Africa CUAMM, con interviste e schede di tutto il personale.

Life is sweet è un bel tentativo di coniugare lo storytelling sul web con le esigenze di comunicazione di una ONG. Unisce infatti il racconto degli operatori del settore con l’esperienza diretta dei donatori –  in questo caso anche dei testimonial d’eccezione –  che contribuiscono con la loro presenza all’amplificazione del messaggio.

Un’ immagine concreta di come partecipare a progetti di cooperazione oggi, in cui forme di narrazione non lineare si affiancano al crowdfunding, all’esperienza sul campo e diventano anche un progetto musicale, con l’esplicita intenzione di continuare a mantenere un legame diretto con le persone e i territori.

 

 

 

Un tributo a John Cage con una mappa partecipativa che raccoglie suoni da tutto il pianeta.

mappa cage

 

Il MoMA ha appena finito di celebrare John Cage con una mostra dal titolo There Will Never Be Silence: Scoring John Cage’s 4’33”.

4’33’ è la celebre composizione dell’artista della durata di 4 minuti e 33 secondi, in cui egli non compone nemmeno una nota. John Cage, riflettendo sul suo lavoro molti anni dopo, afferma che quello che era stato percepito dal pubblico come silenzio, era in realtà una successione accidentale di suoni.

La mostra, che attinge dalle collezioni del Museum of Modern Art una serie di dipinti e di documenti d’archivio, traccia il percorso che porterà Cage a liberare il suo “silent piece” e affronta il suo rapporto controverso con una generazione di artisti a cavallo degli anni ’50 e ’60.

Tra le opere in mostra Duchamp, Schwitters, Cunningham, Rauschenberg, Kaprow, Yoko Ono, Paik, Maciunas, De Maria, Graham.

La mostra contiene anche una sezione partecipativa che si sviluppa sul web. E’ stato chiesto al pubblico di partecipare caricando dei suoni registrati dallo smartphone, indicandone la provenienza e descrivendone il contenuto.

 

Dall’Italia sono arrivati i racconti sonori di Giuseppe La Spada, digital artist siciliano già noto per le sue collaborazioni con Ryuichi Sakamoto e vincitore del Webby Award nel 2007.

Navigando per la mappa di Share your silence vi capiterà di ascoltare il suono dell’Etna con un gregge alle sue pendici.

Oppure il mare di Milazzo alla sera

O ancora il silenzio della Sciara del Fuoco di Stromboli

Se volete spingervi più lontano, si possono trovare un lunedì piovoso a Buenos Aires, il lago Mamori in Amazzonia, un post Capodanno cinese a Taipei, una classe di Honolulu mentre compila un test a risposta multipla, e molto altro ancora. Il progetto è ancora aperto ed è quindi possibile aggiungere nuove registrazioni.

 

Il titolo di questo post può suonare strano e forse infastidire chi si occupa di documentario, soprattutto in un paese come l’Italia, in cui il genere è sempre alla ricerca di un riconoscimento tanto da farci compiacere, e non poco, quando un documentario vince in una competizione internazionale in cui sono presenti film di finzione.

Nell’epoca del web e delle interfacce, in cui il digitale è reale, siamo chiamati a superare la nozione di “dualismo digitale” e a provare a non contrapporre on line e off line, per considerare “digitale” e “materiale” come fortemente interconnessi e implicati tra di loro. A questo proposito cito gli studi di Nathan Jurgenson [teorico dei social media e ricercatore sulle intersezioni tra online e offline] e le sue “temporanee” categorie, introducendo quella che lui definisce “mild augmented reality” con la quale mi sento più in sintonia. Jurgenson sostiene che digitale e materiale fanno parte di un’unica realtà, hanno caratteristiche diverse e interagiscono tra di loro. Non è questo il post  per approfondire e  vi rimando al suo blog e al suo intervento all’ultimo Internet Festival di Pisa (video integrale).

Cosa c’entra tutto questo con il documentario? Se è vero che viviamo in una realtà “aumentata”, per raccontarla anche il cinema, e quindi anche il documentario, potrebbero utilizzare i modi e gli strumenti che la tecnologia mette a disposizione, che non significa usare per primi un device o un software, ma semplicemente utilizzare l’esistente in modi interessanti, inaspettati, sorprendenti, in cui provare a mettere al centro il pubblico, o più pubblici.

Sono stata invitata all’IMMaginario WEB festival a Perugia dal 20 al 24 novembre. Il festival ha cercato di tracciare lo stato dell’arte sulle webseries (soprattutto), sui webdoc e sulle piattaforme partecipative in Italia. Io ero presente perché co-autrice di Tutto parla di voi, un webdoc che parla di maternità senza toni edulcorati e che ha voluto essere anche un esperimento di audience engagement per il film a cui era collegato, Tutto parla di te di Alina Marazzi, oltre che piattaforma di narrazione collettiva di un’esperienza.  A Perugia ci siamo incontrati in tanti e moderati da Luca De Biase abbiamo cercato di capire a che punto siamo. La prima cosa che è emersa, e che considero non poco secondaria, è che i webdoc in Italia li producono solo o prevalentemente i giornali. Questo l’elenco di alcuni progetti premiati:

A casa non si torna di Lara Rongoni e Giangiacomo De Stefano [migliore architettura interattiva e sistema social] prodotto da Il Fatto Quotidiano, i lavori di Riccardo Staglianò [premio miglior regia] prodotti da Repubblica.it, The Empty House di Nicola Sessa e Christian Elia [miglior webdoc] e prodotto dal collettivo Peace Reporter, Inside Carceri di Next New Media in collaborazione con Associazione Antigone [ miglior soggetto e sceneggiatura], noi con Tutto parla di voi, un caso ibrido, prodotto da due case di produzione cinematografiche con i fondi della RSI Radio Televisione Svizzera Italiana, ma distribuito su Il Fatto Quotidiano. Conosciamo inoltre i progetti prodotti in questi anni dal Corriere.it inclusa l’ultima webserie prodotta con la Rai, Mamma imperfetta.

Se la Rai è quindi timidamente presente nel caso della serialità legata alla fiction ma non affronta minimamente il tema del webdoc e di una tv social più in generale, gli altri attori su campo, Mediaset e Sky, sono non pervenuti. E la7 e laEffe? Vedremo. Ma non c’è da stare molto allegri, in Italia non esiste Arte o un National Film Board of Canada, che ancora prima di produrre investono in sperimentazione e ricerca. Per avere qualche idea si legga il piano di investimenti del NFB per i prossimi 2013-2018.

Il titolo recita IMAGINE, ENGAGE, TRANSFORM-A VISION, A PLAN, A MANIFESTO che proverò a riassumere brevemente di seguito, ma vi invito caldamente alla lettura del piano programmatico qui.

Visione: Il NFB diventerà uno dei maggiori player nel panorama dei media internazionali;

Missione: “Fornire nuove prospettive sul Canada e sul mondo da un punto di vista canadese, per raccontare chi siamo e cosa potremmo diventare, coinvolgendo il pubblico in esperienze che vedranno
coinvolti scuole, cinema, comunità su tutte le piattaforme che il pubblico usa per comunicare e per fruire di contenuti creativi”.

Obiettivi strategici: posto direttamente l’immagine perché credo che vadano letti punto per punto.

NFB piano operativo

Quello che trovo importante è il ruolo dell’istituzione pubblica nella creazione di contenuti come attore fondamentale nell’occupazione di spazi pubblici, e come tali si intende anche la rete; fondamentale è la messa al centro del pubblico (audience) come elemento che acquisisce una nuova dimensione divenendo parte integrante della programmazione e del processo creativo; lo sviluppo di programmi educativi come Ludovic (un’app il cui protagonista è un orsetto di peluche che insegna ai bambini il passaggio del tempo attraverso semplici e creative attività didattiche) o McLaren un’app che partendo dall’immenso patrimonio archivistico di uno dei maggiori interpreti dell’animazione, Norman McLaren, mette a disposizione dei più piccoli degli strumenti per imparare a fare dei brevi film di animazione da condividere poi su Vimeo, o ancora CAMPUS un programma educativo on line per le scuole che sarà presto esteso ad attività da condividere a casa, tra genitori e figli; la decisione dell’abbandono della struttura piattaforma intesa come estensione on line della televisione per esplorare nuovi spazi digitali, con tutte le intrinseche possibilità che questo comporta, per abbracciare altre modalità di stare al mondo; infine l’apertura a nuovi mercati quali la Cina, la Corea, il Sudest asiatico, l’America Latina, il Brasile, l’India.

E in Europa (aggiungo io)? C’è da aspettarsi una maggiore collaborazione con Arte-Zdf.

Nel nostro confronto all’IMMaginario web festival i limiti maggiori che ho visto emergere risiedono sicuramente nella mancanza di spazi di intervento che ci sono concessi (delle finestre solo sui giornali on line) e in un approccio da parte nostra che considera un unico canale di fruizione, il web inteso solo come sito internet, in una dinamica da uno a molti.

Non mi piace pensare che gli unici produttori di contenuti digitali in Italia possano essere i giornali on line, pur riconoscendo loro un ruolo importante come canale di diffusione, e in merito ai contenuti, per la realizzazione di inchieste giornalistiche su web.

Non basta, come è stato detto, scaricare a pochi euro un’applicazione come Klynt, pur avendo poi delle belle storie da raccontare con una buona regia e un punto di vista ben preciso. Strumenti come questi sono interessanti se poi si sperimentano anche come citizen journalism dando al pubblico la possibilità di aggiungere contenuti e arricchire il racconto. Gli esempi di Al Jazeera con The Stream ci indicano la strada, quella di un giornalismo partecipato con e dagli utenti.

Dai giornali italiani mi piacerebbe vedere iniziative d’autore come gli op-docs del New York Times, brevi documentari d’opinione commissionati da una redazione a registi di fama internazionale e ad emergenti che esprimono, attraverso il proprio lavoro, un punto di vista personale  (quindi non raccontano fatti né fanno reportage) su un soggetto, storico o di attualità, in cui è data carta bianca sullo stile e sul linguaggio. Ogni lavoro è accompagnato dalle note di regia. Recentissimo è il lavoro per questa sezione di Errol Morris in occasione dell’anniversario della morte di JFK. Vi invito a vederlo qui.

the umbrella man

Ancora, non sono convinta che anche i temi più difficili, come la situazione delle carceri o il cambiamento climatico e la situazione finanziaria globale ad esempio, non possano essere trattati anche con degli strumenti di gaming, semplicemente perché introdurre una componente ludica possa sminuire la portata del tema. Gli ambienti interattivi, quando progettati con cura, possono offrire sfide e motivazioni forti. Cosa succederebbe se provassimo a condurre le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e provassimo a risolvere dei problemi concreti basandoci sulle dinamiche del gioco?

Potrebbe essere una strada. Esempi come World Without Oil e Prison Valley possono aggiungere significati e generare comportamenti positivi attraverso l’esperienza.

World without Oil è un gioco massively multiplayer, un esperimento a larga scala finanziato dalla Corporation for Public Broadcasting con la collaborazione di ITVS (Indipendent Television Service) e ha coinvolto un pubblico di persone comuni nella creazione di scenari collettivi del futuro: immaginare un mondo senza petrolio. Dal tono apocalittico e dagli scenari nefasti delle prime settimane, i giocatori si sono concentrati sulle possibili soluzioni pensando nuovi modi di cooperare per consumare meno, ottimizzando gli spostamenti logistici, riorganizzando le risorse per quartieri e a zone, raccogliendo tutto in un blog con oltre 100.000 elementi tra documenti, foto, video, post. Trattandosi di un gioco di realtà alternativa (alternate reality game), le azioni dovevano essere fatte anche nel quotidiano e documentate.

Il gioco forniva un cruscotto di realtà alternativa per la ricezione di aggiornamenti costanti sulla situazione, sotto forma di articoli di cronaca, documenti video, indicatori economici delle riserve petrolifere da cui scaturivano poi le previsioni personali. Ai giocatori veniva chiesto anche lo sforzo di vivere alcuni momenti della propria giornata come se la scarsità simulata fosse vera e di documentare l’esperienza.

Dai feedback raccolti,  anche dopo le 6 settimane di gioco molti giocatori testimoniavano di aver modificato alcune abitudini di vita.

Siamo abituati a pensare che la dimensione ludica non ci riguardi, ma basterebbe guardare gli introiti legati al gioco d’azzardo o alle varie lotterie per convincerci del contrario, o agli introiti legati agli eventi sportivi e dell’industria dei videogame, per non parlare del “giocare in borsa” da parte della finanza mondiale, con gli effetti che tutti conosciamo.

Se c’è chi gioca quotidianamente sulle nostre teste e decide delle nostre sorti, perché non potremmo provare a farlo anche noi, in piccola scala e con delle conseguenze reali nel quotidiano?

C’è un profondo legame tra gioco e interessi materiali nella storia dell’umanità, testimoniato già da Platone a Huizinga, fino a comprendere le teorie dei giochi.

Cosa succederebbe se provassimo ad inserire il documentario come granellino nell’ingranaggio, come differente elemento narrativo o come mezzo di espressione personale ?

Ci hanno provato nuovamente i creatori di Prison Valley con un progetto on line da pochi giorni, Fort McMoney, prodotto e lanciato da NFB in collaborazione Toxa e Arte, accessibile online anche grazie a quattro media partner : Globe and Mail e Radio Canada in Canada , il francese Le Monde e il tedesco Süddeutsche Zeitung.

Fort McMoney è un web documentario e uno strategy video game su Fort McMurray, in Alberta, Canada e riguarda lo sviluppo delle sabbie bituminose , una combinazione di argilla, sabbia, acqua e bitume da cui si estrae un materiale simile al petrolio, sempre per rimanere in tema di risorse energetiche.

Il documentario utilizza elementi di gioco interattivi per permettere agli utenti di decidere il futuro della città e cerca di porre l’attenzione sullo sviluppo responsabile di riserve di sabbie bituminose nel mondo. I giocatori/utenti nel ruolo di detective cercano di svelare gli interessi che si celano dietro agli investimenti dell’industria petrolifera canadese.

Per quattro settimane a partire dal 25 novembre, gli utenti potranno decidere sul futuro virtuale della città, e allo stesso tempo potranno esplorarne la storia sociale , economica, politica e culturale . I giocatori saranno in grado di camminare virtualmente per la città , incontrare i residenti e porre loro domande . Ogni settimana potranno votare referendum che interesseranno il futuro virtuale della città , impegnarsi in dibattiti , e potranno cercare di sfidare altri giocatori con la loro ” visione del mondo ” per influenzare le scelte collettive . Il gioco sarà disponibile in inglese, francese e tedesco.

Fort McMoney è una grossa produzione durata due anni, con 60 giorni di riprese in 22 luoghi della città e 55 interviste. La produzione ha previsto oltre 2000 ore di girato con un budget consistente pari a 870.000 dollari canadesi, circa 600.000 euro, ovvero poco meno di un film low budget secondo gli standard Media europei. Una cifra che nessun editore italiano da solo potrebbe affrontare.

In Fort McMoney i giocatori/utenti non cambiano (per ora) realmente le sorti della città ma hanno accesso a dati, sono sensibilizzati ad una tematica, acquisiscono strumenti e documenti che potrebbero metterli nelle condizioni, in un futuro, di incidere sulle scelte della città. Simulano quindi un esercizio di democrazia diretta e di ricerca delle fonti di conoscenza.

Possiamo pensare che questi esperimenti siano tentativi per prepararci a sfide che da più parti si levano e che corrispondono ad un’esigenza di partecipazione alla cittadinanza?

Può il documentario, anche nella sua forma di digital storytelling interattivo, intrecciare il percorso dei media civici, intesi come “media usati per promuovere e amplificare l’impegno civico», per usare una definizione cara a Henry Jenkins (qui).

Luca De Biase ne elenca alcune forme in un libro (Media Civici. Informazione di mutuo soccorso ed Vita/Feltrinelli): inchieste partecipate, open data, fact checking, decisioni, piattaforme, movimenti, consultazioni, mutuo soccorso.

Possono tutti questi elementi essere elaborati o rielaborati con l’apporto di registi, artisti, designer e architetti dell’informazione per diventare anche contenuti creativi, con una loro estetica e costituire una forma di narrazione o di poetica?

Un altro aspetto con cui dover fare presto i conti è quello dei supporti di fruizione dei contenuti digitali e credo valga la pena provare a non limitarci allo schema “sito internet” per abbracciare contemporaneamente altri device. La massiccia diffusione di tablet, smartphone, digital tv (quest’ultima non ancora da noi, ma avverrà presto), l’internet delle cose (IOT) ci deve spingere ad immaginare racconti basati sulla frammentarietà dei media e dello storytelling, sull’ubiquità dei contenuti e della nostra presenza in rete, sulla serialità, la replicabilità e la partecipazione diretta alla creazione. Presto dovremmo anche cominciare a pensare all’archiviazione e alla conservazione dei contenuti e dei dati prodotti. Ad Arte France ci stanno già pensando, come emerge dalla loro conferenza all’ultimo IDFAdoclab di Amsterdam.

Ne parla Marianne Levy-LeBlond: “What are we going to keep? CD-roms of the projects we made? Or will we record simulations of the experiences? It raises fundamental issues of the preservation of these projects. E prosegue : “With our projects, creation remains at the forefront. Authors used to be the only center, but now there are in fact two centers: the authors and audience. Another issue is the short duration of the attention span on the Internet, which is something that I do not take for granted. Television is not the lost paradise in terms of attention span. I think that it is time for innovation.”

Qui lo storify dell’IDFAdoclab 2013

Lo storytelling sarà sempre più basato su un ecosistema di tipo ATAWAD (any time, any where any device) e il second screen sarà l’imperativo per le nuove produzioni televisive e non solo, che dovranno porsi l’obiettivo di differenziare gli utenti e intenderli in termini di comunità con specifici interessi. Dovremo cominciare a immaginare tv e web ( e quindi i contenuti creativi) non più come mass media ma come narrow media, quanto più avvertiremo vicine al nostro vissuto le storie proposte, tanto più saremo portati a condividere o a immaginare esperienze. Ne ha parlato Eric Scherer,  responsabile della strategia digitale della televisione pubblica francese al 7° Summit di IA dal titolo “Digitale è reale- Progettare l’esperienza delle persone tra atomi e bit”. Qui lo storify che ho fatto del workshop seguendolo su twitter.

Dal second screen il passo verso una rottura dei “confini” della narrazione secondo me sarà naturale. Mi piacerebbe che non si prendessero posizioni di retroguardia cercando di fissare format e paletti a priori, e poter immaginare l’ ”occupazione” di altri spazi pubblici per la narrazione, attraverso anche un uso “radicale” dei mezzi che abbiamo a disposizione.

La realtà aumentata potrebbe fornirci qualche spunto, ma in uno scenario possibile immagino anche l’esperienza di un racconto che si espande sui muri di una città, nelle sale di una biblioteca o di un cinema, o perché no di un consiglio comunale, nel momento in cui la consulta dei bambini sta per proporre la propria idea di piano urbanistico, dando altra forma e vita ad esempio agli studi e alle pratiche che Francesco Tonucci conduce per il CNR con il Laboratorio di Psicologia della Partecipazione Infantile.

La citazione è il titolo di un libro di John Berger, scrittore, giornalista, poeta e altro ancora, una delle figure di spicco della cultura europea contemporanea.

Ma quello che sicuramente riesce meglio a Berger è il raccontare storie, come in questo libro bellissimo in cui sotto varie forme unisce frammenti di vita, le piccole cose quotidiane e lo stupore del mondo, sotto la lente di un diario intimo che parla di “noi”.

E a Berger ho pensato immediatamente appena ho iniziato ad esplorare Cowbird, l’ultima opera per il web di Jonathan Harris, artista digitale che ha fatto già parlare di sé per altre opere, esposte al MoMA e al Centre Pompidou.

Ne parlo in quest’articolo su Ninja Marketing con cui ho iniziato di recente una collaborazione alla sezione Life per scrivere di cinema, cultura digitale e transmedia.