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Sandra Gaudenzi

Per ES Journal di Emerging Series n. 4 ho intervistato Sandra Gaudenzi, ideatrice e direttrice di i-Docs (insieme a Mandy Rose e Judith Aston) uno spazio on line di ricerca e riflessione sui temi e i linguaggi del documentario interattivo, sviluppato all’interno del Digital Cultures Research Center della University of Western England di Bristol.

Quest’anno a Bristol si è tenuto il Simposio biennale diviso in tre sezioni:
Tools for Thought – interactive documentary platforms for production, teaching and research;
The Uses of Immersion – from personalisation to VR and experiential storytelling;
Evolving Practices – where are i-docs going now?

Quello che segue è un piccolo estratto della nostra conversazione, il resto lo trovate in formato .pdf o .epub 3.0 a questo link (l’ES da scaricare è il n. 4)

Sandra Gaudenzi: « “i-doc” è l’abbreviazione di “interactive documentary”, termine che ho coniato mentre scrivevo il mio dottorato sul documentario interattivo all’Università di Goldsmiths a Londra, perché non riuscivo a trovare una definizione per descrivere il genere che mi interessava: l’emergere di prodotti interattivi all’interno del genere documentario. Stiamo parlando di dieci anni fa, del 2006.
All’epoca l’internet cominciava a vincere la sfida dell’interazione sulla televisione digitale, nel senso che si cominciavano a guardare lungometraggi online, cosa impossibile negli anni precedenti per due ragioni: 1. la banda larga non era abbastanza potente per sostenere un’immagine video di qualità a schermo pieno; 2. gli utenti utilizzavano poco il computer fuori dal lavoro. Eravamo quindi in un periodo in cui non esisteva una terminologia per descrivere dei contenuti non-fiction che facessero uso dell’internet per le sue proprietà interattive (e non solo come mezzo di distribuzione). In poche parole: in un i-doc l’utente deve avere un ruolo, grande o piccolo che sia -parlo spesso di “livelli di interattività”-, ma non può limitarsi a guardare.
“Interattivo” vuol dire che senza l’apporto dell’utente l’i-doc non sarebbe lo stesso. Qualsiasi progetto che parla della realtà utilizzando un supporto interattivo è per me un i-doc. Questa è però una visione molto ampia, che include il serious game, la realtà virtuale, progetti educativi sull’iPad, prodotti audio geolocalizzati, e molto altro. Insomma, questa definizione va ben oltre l’idea che abbiamo del documentario con il suo supporto video e una voce narrante. Per evitare discussioni retoriche, ultimamente utilizzo spesso il termine “interfactual” (interactive factual narrative) che ha il merito di essere più neutro da un punto di vista epistemologico.»

quipu-immagine

 

Qualche giorno fa, l’11 aprile, Keiko Fujimori, figlia dell’ex presidente Alberto Fujimori oggi in carcere per violazione dei diritti umani, ha vinto il primo turno delle presidenziali in Perù consegnando il Paese al ballottaggio. 

A Lima, alla vigilia del voto, migliaia di donne sono scese in piazza per sottolineare l’inopportunità della candidatura della Fujimori e sostenere un risarcimento per le vittime delle sterilizzazioni di massa che si sono verificate durante il governo del padre, soprattutto a danno delle donne indigene. 

Si stima che durante gli anni Novanta siano state sterilizzate circa 272.000 donne e quasi 21.000 uomini.

 

 

The Quipu Project  è un documentario interattivo realizzato con le vittime di questa violenza che a distanza di venti anni aspettano ancora giustizia. Utilizzando una linea telefonica collegata a un’interfaccia web il progetto offre supporto alle donne fornendo loro gli strumenti per raccontare la propria storia e portarla così alla ribalta internazionale. Il tentativo è quello di mettere in comunicazione e ricostituire una comunità dispersa, frammentata geograficamente e politicamente, anche a causa di un forte digital divide all’interno del Paese.

Il progetto attinge all’antica cultura inca e poi quechua, recuperando come suggestione il quipo, strumento fatto di nodi e cordicelle utilizzati probabilmente come registro e trasmissione di informazioni. Secondo alcuni sono stati anche un sistema di rappresentazione della memoria e per questo motivo è stato scelto come simbolo del progetto ed elemento di navigazione della timeline della narrazione.

 

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fonte interactive.quipu-project.com

Ne è nato un registro vivo di memoria collettiva con il preciso intento di poter ascoltare, conoscere e mettersi in contatto con le protagoniste del racconto. I temi trattati seguono quattro nodi principali: il programma di sterilizzazione, le operazioni, la vita dopo, la ricerca di giustizia. C’è infine un nodo in più che si alimenta premendo il tasto rosso a margine dello schermo. Il sistema permette di registrare un messaggio che si va ad unire anche alle risposte. Le testimonianze possono essere ascoltate non soltanto dalla piattaforma ma anche dalla linea telefonica, in modo che possano giungere direttamente a chi non ha una connessione internet e ha partecipato al progetto in prima persona.  Tutte le voci sono tradotte e sottotitolate in inglese, spagnolo e quechua.

Il webdocumentario è stato realizzato grazie alla collaborazione di vari enti e associazioni, tra cui Amnesty International, il Tribeca Film Institute, l‘Università di Bristol. Il sistema telefonico è stato sviluppato con una tecnologia open source messa a disposizione dal MIT Civic Media Center, basata su un sistema VoIP di Drupal. I numeri telefonici sono forniti da Twilio un semplice linguaggio di programmazione che consente agli sviluppatori di creare linee telefoniche personalizzate e integrabili all’interno di app.

quipu 2

fonte interactive.project-quipu.com

The Quipu project ci insegna che la natura partecipativa di un progetto può essere legata a un oggetto apparentemente obsoleto, come il telefono. Un gruppo di ricercatori è andato in giro nelle zone più remote del Perù a parlare del progetto, partecipando a trasmissioni radiofoniche e a diversi incontri pubblici. Individuati i testimoni hanno lasciato loro i telefoni per registrare le testimonianze.

Attraverso la combinazione tra digitale e analogico anche un pubblico che non ha accesso alla tecnologia tutti i giorni può raccontare una storia e diffonderla velocemente, diventando così un veicolo di trasformazione sociale.

 

Questo articolo è uscito anche su EmergingSeries il 18 aprile 2016. 

 

Screenshot dal sito

Screenshot dal sito

 

E’ in corso in questi giorni a Parigi la Conferenza Internazionale per il Clima (Cop21), i delegati da 192 paesi si ritrovano fino all’11 dicembre per firmare un nuovo accordo che riduca o fermi le emissioni di Co2 e per mantenere l’aumento della temperatura media sotto i 2 gradi, a livelli pre-industrializzazione.

Per conoscere la storia dei cambiamenti climatici, l’origine degli studi sull’impatto dell’uomo sul pianeta possiamo affidarci alla vita straordinaria di Claude Lorius, climatologo di fama mondiale, raccontata nel webdoc ICE & SKY, prodotto da Luc Jacquet (già regista de La marcia dei Pinguini e fondatore di Wild Touch, associazione no-profit che si occupa di divulgare temi scientifici su una piattaforma che combina elementi cinematografici e approfondimenti didattici ad uso di insegnanti, genitori e studenti.

L’atmosfera evoca quelle delle prime esplorazioni antartiche, la cui fascinazione trova eco nell’epica impresa di Shackleton e la sua Endurance, ma qui siamo molti anni più tardi, nel 1957. Il webdoc è sempre introdotto dai frammenti di una lunga intervista a Lorius, che ormai anziano evoca in 6 capitoli le scoperte fondamentali fatte sui campioni di ghiaccio dell’Antartide durante le missioni a cui ha preso parte e che hanno permesso di raccogliere dati su 800.000 anni di storia del clima della Terra.

Il webdoc è strutturato in entry points a scroll orizzontale, evocati anche da una barra del menù in prossimità del footer. All’interno di ogni singolo capitolo lo scroll procede invece in verticale. Una breve introduzione presenta l’argomento a cui segue la testimonianza di Claude Lorius, che racconta aneddoti e grandi imprese da protagonista. Continuando lo scroll si passa ai singoli paragrafi. Anche il linguaggio visivo cambia: all’animazione è affidato il racconto del passato, illustrando studi e ricerche, contestualizzandoli rispetto al momento politico e scientifico. In ogni paragrafo sono espressi concetti scientifici approfonditi con materiali scaricabili liberamente dal sito o illustrati con interviste a scienziati e esperti del settore. L’utente è accompagnato per tutta la fruizione con la possibilità di ritornare a leggere e ad approfondire i temi più importanti. Ma mano che procediamo verso la contemporaneità il disegno lascia spazio alle immagini contemporanee d’archivio tipiche da National Geographics.

Claude Lorius, screenshot da ICE&SKY

Claude Lorius, screenshot da ICE&SKY

I capitoli: Antartide-un territorio scientifico, La ricerca delle profondità del tempo, Esplorando i climi antichi, Un ciclo naturale spezzato, L’umanità danneggia i giganti della natura, Una nuova era: l’antropocene sono i temi principali di ICE&SKY e ci conducono in questo lungo e avvincente viaggio dai ghiacci, ai cieli per poi concludersi negli oceani. L’intero ecosistema della Terra è scandagliato e raccontato attraverso un focus sui singoli ambienti naturali e il ruolo dell’umanità nella relazione tra gli ecosistemi. Dal webdoc emerge come l’Antartide sia sempre stata un territorio di pace anche in periodo di Guerra Fredda e di nuovi interessi sulle sue risorse in tempi più recenti; senza la collaborazione tra Usa, ex Unione Sovietica e Francia non avremmo mai potuto accedere a un’ enorme mole di dati che ci hanno permesso di ricostruire le temperature del passato dando un contributo fondamentale a scienze come la paleoclimatologia, la metereologia e tutti gli studi comparati di oggi. Proseguendo nel racconto, da quel laboratorio a cielo aperto che è l’Antartide ci spostiamo nell’atmosfera, e da qui alla concentrazione dei gas serra nei cristalli di ghiaccio delle catene montuose. Dai contributi degli esperti riusciamo a stabilire con quale velocità l’uomo sta accelerando i cambiamenti climatici che da sempre scandiscono la vita della Terra, notiamo come i maggiori danni stiano avvenendo con la progressiva acidificazione degli oceani e la conseguente scomparsa delle barriere coralline, fonte di cibo di numerosissime specie viventi. La minaccia che echeggia è quella di un’estinzione della specie, la nostra innanzitutto.

screenshot da ICE&SKY

screenshot da ICE&SKY

Il webdoc smonta anche una serie di luoghi comuni diffusi sulla lotta in difesa dell’ambiente. La nostra generazione non è la prima ad essersi occupata del destino del pianeta. Sin dall’epoca della prima Rivoluzione Industriale si è cercato di capire l’impatto dell’industria sul benessere dei cittadini e ci si è sempre basati sull’idea di un risarcimento economico a fronte di una crescita industriale illimitata che potesse comunque fornire una forma di progresso generalizzato. Le scelte energetiche sono sempre state scelte politiche, come dimostrano le battaglie portate avanti già nel 1842 a Manchester contro le lobby dell’industria.

approfondimento di ICE&SKY

approfondimento di ICE&SKY

Il progetto ha un approccio crossmediale ed è rivolto a un pubblico generalista con il preciso intento di spiegare temi importanti e di attualità. E’ al tempo stesso un film (in Italia è stato proiettato all’ultima edizione di Cinemambiente aTorino), andrà in tv in Francia, è un webdoc, un progetto educational con una serie di brochure didattiche scaricabili gratuitamente dal sito, ha previsto un programma di lectures in diverse scuole in Francia nel corso di tutto il 2015 ed è anche una mostra in questi giorni esposta al COP21 a Parigi.

Questo articolo è apparso anche su Emerging Series il 6/12/2015

Come ridefiniamo lo spazio fisico e il linguaggio del documentario nell’era digitale?

 

seamless reality IDFA doc lab

 

Questo è stato il tema della conferenza annuale all’IDFA Doc lab all’interno dell’IDFA doc fest di Amesterdam, in programma dal 18 al 29 Novembre. Da anni l’IDFA ha una sua sezione speciale dedicata all’interattività  che quest’anno prende il nome di Seamless Reality.

Artisti digitali, studiosi, ricercatori presentano i loro lavori a volte provocatori, condividono le lezioni imparate su campo e tracciano una visione del futuro. Tra gli invitati, Karim Ben Khelifa, AngeloVermeulen, Amy Rose and May Abdalla (Anagram), Jessica Brillhart(Google), Jason Spingarn Koff (Netflix), Bianca Giaever (This American Life), William Uricchio (MIT), Gabo Arora (UN/VRSE), Errol Morris, Kathleen Lingo (New York Times) and Margaux Missika (Upian/PXN).

Ho seguito la conferenza via twitter e ne ho fatto un report degli interventi che mi sono sembrati più significativi. I video dell’intera giornata saranno caricati sul sito del festival a fine manifestazione.

Questo il programma del panel

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Una dei protagonisti assoluti della conferenza è stata la VR, la realtà virtuale.

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Uno dei progetti più apprezzati è stato The Museum of Stolen Art di Ziv Schneider, che ha attinto ai database delle opere d’arte rubate di FBI e Interpol e ne ha fatto un’esperienza in VR quasi a voler restituire una presenza ai capolavori scomparsi.

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Schneider in collaborazione con Laura Chen ha esteso la sua ricerca anche alle opere d’arte distrutte dai conflitti. E’ il caso di RecoVR Mosul: a collective reconstruction, un’installazione in VR che ci porta all’interno del museo della città irachena devastata dall’IS e che conteneva i maggiori resti archeologici delle antiche civiltà mesopotamiche. Camminando per le sale del museo osserviamo le opere distrutte ricostruite attraverso foto rilevate in crowdsourcing.

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Tra gli ospiti del panel, molto atteso Gabo Arora, Senior Advisor delle Nazioni Unite, filmmaker e co-creatore insieme a Chris Milk dei documentari in VR per l’ONU, tra cui Clouds over Sidra.

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Ross Goodwin presenta un lavoro sull’intelligenza artificiale. Il suo word.camera è capace di trasformare un’immagine in racconti, offrendo uno sguardo di come una macchina può leggere, interpretare e descrivere con il nostro linguaggio, l’ambiente reale.

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E’ il momento di William Uricchio del MIT Open Doc Lab. Presenta il report sullo stato del giornalismo interattivo e propone diversi punti di contatto con i nuovi formati del documentario.

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All’interno della conferenza c’è spazio non solo per le idee ma anche per lo stato dell’arte dal punto di vista della produzione e del finanziamento dei progetti interattivi. L’EDN (European Documentary Network) ha analizzato 17 progetti crossmediali prodotti negli ultimi 3 anni e presentati all’IDFA. Il dato che emerge è che il 25% del budget delle produzioni europee non è coperto.

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La più grande novità in materia di VR ci viene invece offerta dal New York Times che ha appena lanciato la sua app NYTVR e ha inviato a casa dei suoi abbonati un milione di cardboard per visualizzare i contenuti speciali. Il New York Times ha anche annunciato che è in produzione una serie di brevi documentari sullo stile degli Op-docs (documentari di breve durata affidati a filmmaker indipendenti, su temi di attualità, vita contemporanea o fatti storici) da fruire esclusivamente in VR.

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I panel prova a tracciare anche un orizzonte sul futuro della VR.

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Chiudono la giornata Amy Rose and May Abdalla di Anagram Studio, autrici di esperienze interattive dal forte impatto emotivo e con un grado di immersività del pubblico elevato. I loro lavori spaziano dal documentario interattivo, all’arte pubblica, dai giochi per bambini ai videogames, in cui l’esperienza del visitatore è sempre primaria e linea guida del progetto. Nei loro lavori c’è un continuo tentativo di provare a immaginare i pensieri del pubblico.

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da animaBiriki.com

da animaBiriki.com

 

Biriki è un uccellino che attraversa la vita con i suoi occhi grandi e la sua coda a forma di cuore. Sogna voli colorati e nella sua prima avventura scopre l’arcobaleno e la capacità di emozionarsi giocando con i colori.

Le avventure di Biriki, che nascono prima come libro dalla mano e dalla poesia di Bruna Ferrazzini, stanno per diventare una serie televisiva per la RSI (Radio Televisione Svizzera Italiana) di animazioni per bambini nella prima infanzia, i cui protagonisti sono l’uccellino e il suo universo naturale. La prima puntata è già stata girata, ma altre storie saranno scritte e raccontate a partire dai laboratori e dai workshop che sono stati fatti in giro per il mondo, in musei, scuole, festival e associazioni, da New York a Parigi, fino a Lampedusa.

Ogni storia nasce dall’osservazione dei personaggi e della natura, cercando di unire il mondo analogico con quello digitale.

animaBiriki è un progetto artistico e etico che vuole insegnare con leggerezza ai bambini il rispetto per l’uomo e per la natura. Il suo volo tra le esperienze semplici del quotidiano accrescono lo spirito del coraggio, la scoperta delle differenze, lavorando sui concetti di tolleranza, rispetto e autostima.

Il corpo di Biriki è fatto di forme geometriche semplici e bidimensionali, che si prestano facilmente all’animazione e al gioco della scomposizione e della metamorfosi in altre forme. Il suo mondo ha invece la profondità di campo e la matericità del nostro mondo reale. Il suo pianeta è nato nell’Orto degli Aromi di Milano, l’arcobaleno, le nuvole e la pioggia sono effetti “speciali” che rimandano ai trucchi del precinema.

da animaBiriki.com

da animaBiriki.com

Oggi 20 novembre si celebra la Convenzione Internazionale per i Diritti dell’Infanzia e dell’Adolescenza e Biriki, in collaborazione con Amnesty International Italia, farà compagnia a tanti bambini in diversi laboratori tra Milano e la Svizzera italiana con il progetto “Adotta un diritto”.
adotta un diritto

Per chi non potrà partecipare ai laboratori è disponibile un kit on line con cui si può costruire un amico di Biriki, conoscere e scegliere il diritto che piace di più e rispedirlo all’uccellino che si occuperà di diffonderlo il più possibile.

animaBiriki è un progetto di Bruna Ferrazzini e Ilaria Torba, prodotto da Cinedokké e RSI Radiotelevisione Svizzera in collaborazione con Amnesty International.

courtesy thenetworkeffect.io

courtesy thenetworkeffect.io

The Network Effect  è il nuovo esperimento on line di Jonathan Harris. Se l’ultima volta che ha costruito un progetto partecipativo, Cowbird, è riuscito a creare una comunità di narratori che ancora oggi continua ad inviare storie e a generare connessioni tra di loro, quello che ci mostra in questo lavoro è forse la controparte che vive e si muove anche su altre piattaforme, quelle ben più frequentate come YouTube, Facebook e Twitter.

Così, un po’ per gioco, visto che ero ispirata dalla lettura di Elizabeth Gilbert sulla paura della creatività, ho scelto di esplorare le parole EAT, PRAY, KISS (avrei voluto LOVE, ma non è un comportamento) per omaggiarla, e anche perché corrispondono alle azioni che forse più diffusamente ripetiamo nel corso della nostra vita. Anziché viaggiare tra i continenti mi sono persa nell’immaginario dei dati che produciamo e riversiamo costantemente on line e che Jonathan Harris, ha studiato, raccolto e brillantemente restituito. 

Quello che ne emerge è sconvolgente e straniante e ci invita a riflettere sugli effetti psicologici di Internet sull’umanità.

screenshot

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screenshot dal sito

screenshot dal sito

I comportamenti indicizzati sono 100 per lo più legati all’uso del corpo.

Il progetto è stato realizzato in collaborazione con Greg Hochmuth (producer, manager, data analyst di Google, Instagram e Facebook) ed è apparentemente infinito (in realtà i due creatori lo hanno abbandonato dopo 6 mesi di lavoro intenso). Sono stati raccolti 10.000 video da due secondi ciascuno riferiti alle singole azioni, 10.000 frasi registrate con il telefonino e raccolte tramite un form HTML che ripetono post e tweet letti sui social network e collegati alle azioni indicizzate. E ancora news, grafici, tabelle, milioni di dati presentati secondo l’estetica del data visualization attuale e la somministrazione di news continue, in stile Bloomberg. Tutto il progetto è stato concepito utilizzando strumenti open source e dati pubblici.

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

Il materiale è stato ordinato e adattato tramite FFMPEG , una library che permette di registrare e convertire file audio e video. E’ possibile risalire agli autori delle singole clip selezionate ed accedere direttamente ai video integrali su You Tube tramite la sezione Credits del sito. Anche con twitter la strada è stata quella del crowdsourcing. Tramite le sue API è stato possibile collezionare le definizioni legate al singolo comportamento attingendo dalle frasi che contenevano quella parola seguita da “is”, ad esempio “kissing is”. Gli autori sono in grado di costruire degli istogrammi con le definizioni dei diversi comportamenti in base alle diverse ore della giornata.

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

screenshot dal sito

Harris e Hochmuth hanno assunto del personale da Amazon’s Mechanical Turk, un servizio internet di crowdsourcing che chiede a persone sconosciute di svolgere dei lavori, generalmente ripetitivi e meccanici, attraverso una piattaforma comune. Nel caso dei video ogni lavoratore è stato pagato 25 dollari per ogni elemento raccolto.

Per comprendere il contesto storico in cui tutti i dati sono stati raccolti è stato usato invece Google Books Ngram, un motore di ricerca alla base di Google Books che riesce ad analizzare la presenza di una singola parola o di una breve frase che la contiene nella letteratura scritta (ovviamente quella presente in Google Books e quindi parziale), in un intervallo di tempo che nel caso del progetto va dal 1900 al 2008 e solo su alcune lingue, prevalentemente quelle anglosassoni. A completare una visione frammentaria si aggiunge un tempo limitato di navigazione del sito, calcolato sulla durata della vita media del Paese dello spettatore, rilevata tramite l’indirizzo IP. Per l’Italia è di circa 8 minuti ed equivale a una vita media di 80 anni. Una volta concluso il conto alla rovescia il sito non è più accessibile per 24 ore.

Le sensazioni di ansia, frustrazione, sindrome di FOMO (fear of missing out) aumentano quando proviamo a decifrare i dati che ci vengono continuamente forniti. Ci viene detto che i Big data sono il futuro, addirittura che “I dati sono più intelligenti di noi”, per citare l’AD della Shenzen Valley, Jeffrey Kang. Per questo bisogna esporli in maniera perfetta, visivamente curata. Allo stesso tempo la sensazione che se ne ricava è quella della non leggibilità, quasi di un’assenza di significato e di una grande difficoltà di interpretazione.

Altra componente fondamentale di questo lavoro è il voyeurismo, accentuato da un sonoro che sembra sussurrare segreti: sono i tweet che contengono la parola da noi scelta e individuati durante la ricerca o semanticamente legati all’azione che stiamo osservando. Sono stati letti dagli stessi data analyst che hanno partecipato al progetto.

Lo scenario è quello di un’umanità a connessione totale, dove sembrano essere sparite la privacy e la solitudine, intese invece come condizioni necessarie per una profonda conoscenza di noi stessi. Sospesi e un po’ frastornati dopo la nostra breve navigazione su The Network Effect, si è tentati dal credere che Harris intenda dare supporto alle tesi distopiche di Morozov e alla sua “net delusion” laddove, nonostante le idiosincrasie che la rete produce, lo stesso autore riconosce Internet come un posto da rendere sempre migliore, una forza miracolosa piena di belle potenzialità.

screenshot dal sito
screenshot dal sito

Scrive Harris: « Dopo aver navigato non ci sentiamo più felici, più appagati o più saggi. Siamo invece più ansiosi e distratti. Speriamo di trovare noi stessi ma dimentichiamo chi siamo, cadiamo spesso in una dipendenza da clic. […] Abbiamo bisogno di tempo, spazio e silenzio per ricordare chi siamo e chi possiamo diventare.» Quest’ultimo lavoro scaturisce da un blocco creativo durato un paio di anni dopo Cowbird, così come egli stesso racconta in maniera molto aperta e sincera su The Transom Review. Questo aspetto non credo sia secondario nel suo modo di osservare e attraversare i media digitali. La relazione tra l’essere umano e l’esperienza creativa passa anche dalla paura e da quanto la nostra creatività ci spaventa, scrive la Gilbert nel suo ultimo libro come citavo all’inizio.

Harris questa tensione sembra viverla sulla propria pelle e ce ne restituisce le sensazioni comuni, nel nostro rapporto con il quotidiano e con la nostra esistenza digitale. Tempestività contro atemporalità, effimero contro duraturo, distrazione contro attenzione.  Nel suo diario-confessione le ultime parole sono un’esortazione a tutti e prima di tutto a se stesso: cercare dentro di sé il bambino che si era a 10 anni, ricordare cosa faceva, rifare con gioia quello che la sua creatività allora non temeva.

The Network Effect è in concorso all’IDFA DOC LAB 2015 di Amsterdam nella sezione che esplora la realtà virtuale, la narrazione interattiva, la data art, il giornalismo multimediale e le installazioni immersive.

Questo articolo è apparso anche su Emerging Series il 27/10/2015.

I media digitali_aracne_editore

 

Il libro è uscito poco prima dell’estate per Aracne editrice nella collana La Società digitale ed è curato da Simone Arcagni, docente e ricercatore presso l’Università degli Studi di Palermo negli ambiti del cinema, dei media, delle tecnologie e delle webserie.

Nel saggio si indaga l’universo mediale e tutte quelle forme di interattività che lo attraversano e che necessariamente riguardano anche noi, come co-produttori e protagonisti. Si parla di giochi, televisione, cinema, pratiche di storytelling partecipato, Internet degli Oggetti, architettura dell’informazione, giornalismo, performing art e così via.

Tanti gli interventi e i punti di vista raccolti, tra cui quelli di Mario Ricciardi, Andrea Resmini, Salvatore Iaconesi e Oriana Persico, Luca Tremolada, Lella Mazzoli e Anna Maria Monteverdi.

Al progetto ho partecipato anche io scrivendo di webdocumentari e delle possibili forme per raccontare la realtà che la rivoluzione digitale ci ha messo a disposizione. Racconto di alcune esperienze prodotte da Arte, National Film Board of Canada, Mediapart e The Guardian (Gaza/Sderot, Le printemps en exil. De la rèvolution à Lampedusa, First World War-The story of a global conflict, Highrise-Out Of My Window, Highrise: One Millionth Tower),fino ad arrivare alle sperimentazioni sulla relazione tra uomo, tecnologia e narrazione di Jonathan Harris (We feel fine e Cowbird).

All’interno di questo scenario i documentaristi stanno imparando a collaborare con gli interaction designer e con gli architetti dell’informazione per soddisfare le nuove esigenze di un pubblico la cui la spinta partecipativa è sempre maggiore. Heather Croll, direttrice and CEO del Sheffield Doc/Fest e del Crossoverlabs:

«L’industria dei giochi avrà sempre più bisogno di documentaristi e narratori a fianco dei game designer, in modo da rivoluzionare l’apprendimento delle persone. I documentaristi pronti ad avvicinarsi a questo settore avranno grandi opportunità di incidere su un mercato in grande espansione da qui ai prossimi dieci anni».