Le sfide del webdocumentario: giocare con la realtà (aumentandola). Appunti dopo l’IMMaginario WEB festival di Perugia.

Il titolo di questo post può suonare strano e forse infastidire chi si occupa di documentario, soprattutto in un paese come l’Italia, in cui il genere è sempre alla ricerca di un riconoscimento tanto da farci compiacere, e non poco, quando un documentario vince in una competizione internazionale in cui sono presenti film di finzione.

Nell’epoca del web e delle interfacce, in cui il digitale è reale, siamo chiamati a superare la nozione di “dualismo digitale” e a provare a non contrapporre on line e off line, per considerare “digitale” e “materiale” come fortemente interconnessi e implicati tra di loro. A questo proposito cito gli studi di Nathan Jurgenson [teorico dei social media e ricercatore sulle intersezioni tra online e offline] e le sue “temporanee” categorie, introducendo quella che lui definisce “mild augmented reality” con la quale mi sento più in sintonia. Jurgenson sostiene che digitale e materiale fanno parte di un’unica realtà, hanno caratteristiche diverse e interagiscono tra di loro. Non è questo il post  per approfondire e  vi rimando al suo blog e al suo intervento all’ultimo Internet Festival di Pisa (video integrale).

Cosa c’entra tutto questo con il documentario? Se è vero che viviamo in una realtà “aumentata”, per raccontarla anche il cinema, e quindi anche il documentario, potrebbero utilizzare i modi e gli strumenti che la tecnologia mette a disposizione, che non significa usare per primi un device o un software, ma semplicemente utilizzare l’esistente in modi interessanti, inaspettati, sorprendenti, in cui provare a mettere al centro il pubblico, o più pubblici.

Sono stata invitata all’IMMaginario WEB festival a Perugia dal 20 al 24 novembre. Il festival ha cercato di tracciare lo stato dell’arte sulle webseries (soprattutto), sui webdoc e sulle piattaforme partecipative in Italia. Io ero presente perché co-autrice di Tutto parla di voi, un webdoc che parla di maternità senza toni edulcorati e che ha voluto essere anche un esperimento di audience engagement per il film a cui era collegato, Tutto parla di te di Alina Marazzi, oltre che piattaforma di narrazione collettiva di un’esperienza.  A Perugia ci siamo incontrati in tanti e moderati da Luca De Biase abbiamo cercato di capire a che punto siamo. La prima cosa che è emersa, e che considero non poco secondaria, è che i webdoc in Italia li producono solo o prevalentemente i giornali. Questo l’elenco di alcuni progetti premiati:

A casa non si torna di Lara Rongoni e Giangiacomo De Stefano [migliore architettura interattiva e sistema social] prodotto da Il Fatto Quotidiano, i lavori di Riccardo Staglianò [premio miglior regia] prodotti da Repubblica.it, The Empty House di Nicola Sessa e Christian Elia [miglior webdoc] e prodotto dal collettivo Peace Reporter, Inside Carceri di Next New Media in collaborazione con Associazione Antigone [ miglior soggetto e sceneggiatura], noi con Tutto parla di voi, un caso ibrido, prodotto da due case di produzione cinematografiche con i fondi della RSI Radio Televisione Svizzera Italiana, ma distribuito su Il Fatto Quotidiano. Conosciamo inoltre i progetti prodotti in questi anni dal Corriere.it inclusa l’ultima webserie prodotta con la Rai, Mamma imperfetta.

Se la Rai è quindi timidamente presente nel caso della serialità legata alla fiction ma non affronta minimamente il tema del webdoc e di una tv social più in generale, gli altri attori su campo, Mediaset e Sky, sono non pervenuti. E la7 e laEffe? Vedremo. Ma non c’è da stare molto allegri, in Italia non esiste Arte o un National Film Board of Canada, che ancora prima di produrre investono in sperimentazione e ricerca. Per avere qualche idea si legga il piano di investimenti del NFB per i prossimi 2013-2018.

Il titolo recita IMAGINE, ENGAGE, TRANSFORM-A VISION, A PLAN, A MANIFESTO che proverò a riassumere brevemente di seguito, ma vi invito caldamente alla lettura del piano programmatico qui.

Visione: Il NFB diventerà uno dei maggiori player nel panorama dei media internazionali;

Missione: “Fornire nuove prospettive sul Canada e sul mondo da un punto di vista canadese, per raccontare chi siamo e cosa potremmo diventare, coinvolgendo il pubblico in esperienze che vedranno
coinvolti scuole, cinema, comunità su tutte le piattaforme che il pubblico usa per comunicare e per fruire di contenuti creativi”.

Obiettivi strategici: posto direttamente l’immagine perché credo che vadano letti punto per punto.

NFB piano operativo

Quello che trovo importante è il ruolo dell’istituzione pubblica nella creazione di contenuti come attore fondamentale nell’occupazione di spazi pubblici, e come tali si intende anche la rete; fondamentale è la messa al centro del pubblico (audience) come elemento che acquisisce una nuova dimensione divenendo parte integrante della programmazione e del processo creativo; lo sviluppo di programmi educativi come Ludovic (un’app il cui protagonista è un orsetto di peluche che insegna ai bambini il passaggio del tempo attraverso semplici e creative attività didattiche) o McLaren un’app che partendo dall’immenso patrimonio archivistico di uno dei maggiori interpreti dell’animazione, Norman McLaren, mette a disposizione dei più piccoli degli strumenti per imparare a fare dei brevi film di animazione da condividere poi su Vimeo, o ancora CAMPUS un programma educativo on line per le scuole che sarà presto esteso ad attività da condividere a casa, tra genitori e figli; la decisione dell’abbandono della struttura piattaforma intesa come estensione on line della televisione per esplorare nuovi spazi digitali, con tutte le intrinseche possibilità che questo comporta, per abbracciare altre modalità di stare al mondo; infine l’apertura a nuovi mercati quali la Cina, la Corea, il Sudest asiatico, l’America Latina, il Brasile, l’India.

E in Europa (aggiungo io)? C’è da aspettarsi una maggiore collaborazione con Arte-Zdf.

Nel nostro confronto all’IMMaginario web festival i limiti maggiori che ho visto emergere risiedono sicuramente nella mancanza di spazi di intervento che ci sono concessi (delle finestre solo sui giornali on line) e in un approccio da parte nostra che considera un unico canale di fruizione, il web inteso solo come sito internet, in una dinamica da uno a molti.

Non mi piace pensare che gli unici produttori di contenuti digitali in Italia possano essere i giornali on line, pur riconoscendo loro un ruolo importante come canale di diffusione, e in merito ai contenuti, per la realizzazione di inchieste giornalistiche su web.

Non basta, come è stato detto, scaricare a pochi euro un’applicazione come Klynt, pur avendo poi delle belle storie da raccontare con una buona regia e un punto di vista ben preciso. Strumenti come questi sono interessanti se poi si sperimentano anche come citizen journalism dando al pubblico la possibilità di aggiungere contenuti e arricchire il racconto. Gli esempi di Al Jazeera con The Stream ci indicano la strada, quella di un giornalismo partecipato con e dagli utenti.

Dai giornali italiani mi piacerebbe vedere iniziative d’autore come gli op-docs del New York Times, brevi documentari d’opinione commissionati da una redazione a registi di fama internazionale e ad emergenti che esprimono, attraverso il proprio lavoro, un punto di vista personale  (quindi non raccontano fatti né fanno reportage) su un soggetto, storico o di attualità, in cui è data carta bianca sullo stile e sul linguaggio. Ogni lavoro è accompagnato dalle note di regia. Recentissimo è il lavoro per questa sezione di Errol Morris in occasione dell’anniversario della morte di JFK. Vi invito a vederlo qui.

the umbrella man

Ancora, non sono convinta che anche i temi più difficili, come la situazione delle carceri o il cambiamento climatico e la situazione finanziaria globale ad esempio, non possano essere trattati anche con degli strumenti di gaming, semplicemente perché introdurre una componente ludica possa sminuire la portata del tema. Gli ambienti interattivi, quando progettati con cura, possono offrire sfide e motivazioni forti. Cosa succederebbe se provassimo a condurre le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e provassimo a risolvere dei problemi concreti basandoci sulle dinamiche del gioco?

Potrebbe essere una strada. Esempi come World Without Oil e Prison Valley possono aggiungere significati e generare comportamenti positivi attraverso l’esperienza.

World without Oil è un gioco massively multiplayer, un esperimento a larga scala finanziato dalla Corporation for Public Broadcasting con la collaborazione di ITVS (Indipendent Television Service) e ha coinvolto un pubblico di persone comuni nella creazione di scenari collettivi del futuro: immaginare un mondo senza petrolio. Dal tono apocalittico e dagli scenari nefasti delle prime settimane, i giocatori si sono concentrati sulle possibili soluzioni pensando nuovi modi di cooperare per consumare meno, ottimizzando gli spostamenti logistici, riorganizzando le risorse per quartieri e a zone, raccogliendo tutto in un blog con oltre 100.000 elementi tra documenti, foto, video, post. Trattandosi di un gioco di realtà alternativa (alternate reality game), le azioni dovevano essere fatte anche nel quotidiano e documentate.

Il gioco forniva un cruscotto di realtà alternativa per la ricezione di aggiornamenti costanti sulla situazione, sotto forma di articoli di cronaca, documenti video, indicatori economici delle riserve petrolifere da cui scaturivano poi le previsioni personali. Ai giocatori veniva chiesto anche lo sforzo di vivere alcuni momenti della propria giornata come se la scarsità simulata fosse vera e di documentare l’esperienza.

Dai feedback raccolti,  anche dopo le 6 settimane di gioco molti giocatori testimoniavano di aver modificato alcune abitudini di vita.

Siamo abituati a pensare che la dimensione ludica non ci riguardi, ma basterebbe guardare gli introiti legati al gioco d’azzardo o alle varie lotterie per convincerci del contrario, o agli introiti legati agli eventi sportivi e dell’industria dei videogame, per non parlare del “giocare in borsa” da parte della finanza mondiale, con gli effetti che tutti conosciamo.

Se c’è chi gioca quotidianamente sulle nostre teste e decide delle nostre sorti, perché non potremmo provare a farlo anche noi, in piccola scala e con delle conseguenze reali nel quotidiano?

C’è un profondo legame tra gioco e interessi materiali nella storia dell’umanità, testimoniato già da Platone a Huizinga, fino a comprendere le teorie dei giochi.

Cosa succederebbe se provassimo ad inserire il documentario come granellino nell’ingranaggio, come differente elemento narrativo o come mezzo di espressione personale ?

Ci hanno provato nuovamente i creatori di Prison Valley con un progetto on line da pochi giorni, Fort McMoney, prodotto e lanciato da NFB in collaborazione Toxa e Arte, accessibile online anche grazie a quattro media partner : Globe and Mail e Radio Canada in Canada , il francese Le Monde e il tedesco Süddeutsche Zeitung.

Fort McMoney è un web documentario e uno strategy video game su Fort McMurray, in Alberta, Canada e riguarda lo sviluppo delle sabbie bituminose , una combinazione di argilla, sabbia, acqua e bitume da cui si estrae un materiale simile al petrolio, sempre per rimanere in tema di risorse energetiche.

Il documentario utilizza elementi di gioco interattivi per permettere agli utenti di decidere il futuro della città e cerca di porre l’attenzione sullo sviluppo responsabile di riserve di sabbie bituminose nel mondo. I giocatori/utenti nel ruolo di detective cercano di svelare gli interessi che si celano dietro agli investimenti dell’industria petrolifera canadese.

Per quattro settimane a partire dal 25 novembre, gli utenti potranno decidere sul futuro virtuale della città, e allo stesso tempo potranno esplorarne la storia sociale , economica, politica e culturale . I giocatori saranno in grado di camminare virtualmente per la città , incontrare i residenti e porre loro domande . Ogni settimana potranno votare referendum che interesseranno il futuro virtuale della città , impegnarsi in dibattiti , e potranno cercare di sfidare altri giocatori con la loro ” visione del mondo ” per influenzare le scelte collettive . Il gioco sarà disponibile in inglese, francese e tedesco.

Fort McMoney è una grossa produzione durata due anni, con 60 giorni di riprese in 22 luoghi della città e 55 interviste. La produzione ha previsto oltre 2000 ore di girato con un budget consistente pari a 870.000 dollari canadesi, circa 600.000 euro, ovvero poco meno di un film low budget secondo gli standard Media europei. Una cifra che nessun editore italiano da solo potrebbe affrontare.

In Fort McMoney i giocatori/utenti non cambiano (per ora) realmente le sorti della città ma hanno accesso a dati, sono sensibilizzati ad una tematica, acquisiscono strumenti e documenti che potrebbero metterli nelle condizioni, in un futuro, di incidere sulle scelte della città. Simulano quindi un esercizio di democrazia diretta e di ricerca delle fonti di conoscenza.

Possiamo pensare che questi esperimenti siano tentativi per prepararci a sfide che da più parti si levano e che corrispondono ad un’esigenza di partecipazione alla cittadinanza?

Può il documentario, anche nella sua forma di digital storytelling interattivo, intrecciare il percorso dei media civici, intesi come “media usati per promuovere e amplificare l’impegno civico», per usare una definizione cara a Henry Jenkins (qui).

Luca De Biase ne elenca alcune forme in un libro (Media Civici. Informazione di mutuo soccorso ed Vita/Feltrinelli): inchieste partecipate, open data, fact checking, decisioni, piattaforme, movimenti, consultazioni, mutuo soccorso.

Possono tutti questi elementi essere elaborati o rielaborati con l’apporto di registi, artisti, designer e architetti dell’informazione per diventare anche contenuti creativi, con una loro estetica e costituire una forma di narrazione o di poetica?

Un altro aspetto con cui dover fare presto i conti è quello dei supporti di fruizione dei contenuti digitali e credo valga la pena provare a non limitarci allo schema “sito internet” per abbracciare contemporaneamente altri device. La massiccia diffusione di tablet, smartphone, digital tv (quest’ultima non ancora da noi, ma avverrà presto), l’internet delle cose (IOT) ci deve spingere ad immaginare racconti basati sulla frammentarietà dei media e dello storytelling, sull’ubiquità dei contenuti e della nostra presenza in rete, sulla serialità, la replicabilità e la partecipazione diretta alla creazione. Presto dovremmo anche cominciare a pensare all’archiviazione e alla conservazione dei contenuti e dei dati prodotti. Ad Arte France ci stanno già pensando, come emerge dalla loro conferenza all’ultimo IDFAdoclab di Amsterdam.

Ne parla Marianne Levy-LeBlond: “What are we going to keep? CD-roms of the projects we made? Or will we record simulations of the experiences? It raises fundamental issues of the preservation of these projects. E prosegue : “With our projects, creation remains at the forefront. Authors used to be the only center, but now there are in fact two centers: the authors and audience. Another issue is the short duration of the attention span on the Internet, which is something that I do not take for granted. Television is not the lost paradise in terms of attention span. I think that it is time for innovation.”

Qui lo storify dell’IDFAdoclab 2013

Lo storytelling sarà sempre più basato su un ecosistema di tipo ATAWAD (any time, any where any device) e il second screen sarà l’imperativo per le nuove produzioni televisive e non solo, che dovranno porsi l’obiettivo di differenziare gli utenti e intenderli in termini di comunità con specifici interessi. Dovremo cominciare a immaginare tv e web ( e quindi i contenuti creativi) non più come mass media ma come narrow media, quanto più avvertiremo vicine al nostro vissuto le storie proposte, tanto più saremo portati a condividere o a immaginare esperienze. Ne ha parlato Eric Scherer,  responsabile della strategia digitale della televisione pubblica francese al 7° Summit di IA dal titolo “Digitale è reale- Progettare l’esperienza delle persone tra atomi e bit”. Qui lo storify che ho fatto del workshop seguendolo su twitter.

Dal second screen il passo verso una rottura dei “confini” della narrazione secondo me sarà naturale. Mi piacerebbe che non si prendessero posizioni di retroguardia cercando di fissare format e paletti a priori, e poter immaginare l’ ”occupazione” di altri spazi pubblici per la narrazione, attraverso anche un uso “radicale” dei mezzi che abbiamo a disposizione.

La realtà aumentata potrebbe fornirci qualche spunto, ma in uno scenario possibile immagino anche l’esperienza di un racconto che si espande sui muri di una città, nelle sale di una biblioteca o di un cinema, o perché no di un consiglio comunale, nel momento in cui la consulta dei bambini sta per proporre la propria idea di piano urbanistico, dando altra forma e vita ad esempio agli studi e alle pratiche che Francesco Tonucci conduce per il CNR con il Laboratorio di Psicologia della Partecipazione Infantile.

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