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Mi viene in mente la celebre frase di Charlie Brown, parafrasandola, al termine della giornata di lavori a Base Milano, organizzata da Fondazione Cariplo, in collaborazione con Fondazione Fitzcarraldo  nell’ambito di IC3, il programma della Fondazione Cariplo per l’accompagnamento alla creazione di imprese culturali nonprofit capaci di sviluppare beni e servizi innovativi per la valorizzazione e la condivisione del patrimonio storico-artistico.

Dopo gli incontri e le presentazioni dei rappresentanti delle Istituzioni culturali invitate, i tavoli di lavoro che vedono organizzati in gruppi, operatori del settore, curatori, aziende e facilitatori, mi trovo a riflettere su alcuni elementi emersi durante i nostri confronti. L’idea di base è forte, mettere a confronto su un terreno neutro tutti gli attori culturali per parlare di esigenze concrete legate alla vita e alla fruizione dei musei e provare a immaginare insieme soluzioni, proposte e servizi al museo stesso e al suo pubblico.

Tempo e risorse non sono ostacoli in questo caso, siamo nel campo della riflessione e dell’immaginazione, guidati da un facilitatore, una figura che sarebbe da inserire in ogni contesto simile.  Mi rendo subito conto, dopo anni di lavoro nella progettazione di percorsi museali, di quanto sia importante una figura di filtro nel dialogo, nella riflessione, nel focalizzarsi sui veri obiettivi del progetto. In assenza del facilitatore, forse bisognerebbe impararne le tecniche e la metodologia e provare così a farne tesoro nei momenti reali di progettazione, quando invece tempo e risorse diventano sfide o limiti con cui confrontarsi.

Al nostro tavolo ci sono i rappresentanti di due progetti dell’incubatore IC3, Occultum e TuoMuseo, la Fondazione Musei Civici di Venezia, l’Associazione delle Residenze Reali Europee di Versailles e il MAXXI di Roma.

Tra i vari temi e bisogni dei musei emergono: la diversificazione dei pubblici e la necessità di essere attraenti per visitatori con esigenze e desideri diversi; la personalizzazione della visita, ovvero la possibilità di rendere unica la fruizione di ciascun utente, soddisfacendo così il desiderio di protagonismo soprattutto dei più giovani, in una logica che ricorda molto il cambio di paradigma dei consumi culturali tipico delle piattaforme web; l’equilibrio tra museo territoriale e museo a vocazione turistica, è il caso di Venezia dove ad esempio solo il 3% dei visitatori è un residente della città. Il contrario è vero invece per il MAXXI che è un museo della città, inserito in un dialogo con il quartiere Flaminio. Una cosa che mi colpisce molto è sentire dai musei che persino gli studenti di arte e di materie umanistiche- che dovrebbero essere tra i visitatori assidui nella fascia di pubblico più giovane- non frequentano i musei.

Per la nostra “sfida “scegliamo di focalizzarci sulla valorizzazione dei patrimoni nascosti dei musei e sulla possibilità di attrarre il pubblico under 25 e insieme immaginiamo un progetto che possa offrire un’opportunità di apprendimento per futuri curatori e che al termine dei lavori, condividiamo con gli altri gruppi.

La giornata è stata intensa e ricca di interventi che provo a riassumere recuperando una serie di appunti e di tweet in rete che ho salvato durante la conferenza, come promemoria e per approfondimenti futuri.

Serena Bertolucci, Direttrice del Palazzo Reale di Genova-Polo Museale della Liguria racconta come i musei possano essere istituti di cittadinanza e di governance del territorio.

Nella sua attenta osservazione dei pubblici del Polo che dirige, osserva come ci sia tra i più giovani una difficoltà di interpretazione già del primo livello di lettura di un’opera, quella del riconoscimento del soggetto nel caso di un’iconografia religiosa o di tipo mitologico. E’ un tema da tenere molto presente se si considera la vastità del patrimonio artistico italiano dedicato a questi soggetti. Chi sarà in grado di leggere e di capire le nostre opere in futuro? Come sapremo riconoscerci in esse e per quali ragioni, come possono parlare ai giovani cittadini di oggi e a quelli di domani, molti provenienti da origini culturali diverse?

In maniera sapiente si interroga anche su come vengono veicolate le informazioni sulle opere nei musei, quanto siano comprensibili i testi che vengono scritti nelle sale per accompagnare la visita. Cita gli studi di Tullio De Mauro sulla comprensione del testo facendo riferimento al Vocabolario di base della Lingua Italiana (VdB) del 1980. Secondo gli studi di De Mauro se in un testo si utilizzano le parole tratte dal VdB il testo sarà comprensibile dal 90% delle persone. Più è alto il numero di parole che non fanno parte del VdB più sarà basso il numero di persone in grado di comprendere il testo. Per i linguisti, ma per chiunque si occupi di divulgazione , uno strumento utile è sicuramente l’indice di Gulpease e la sua relativa tabella.

Un altro punto su cui si sofferma è la necessità di recuperare il patrimonio immateriale costituito dalle relazioni che si costruiscono attorno a un museo, soprattutto nel caso di istituzioni storiche e immerse nel contesto cittadino. E’ così che è nato un ambulatorio pediatrico in un immobile di Palazzo Reale, nel frattempo si cerca un dialogo con le attività commerciali tradizionali del tessuto urbano e tra i progetti in fieri c’è l’apertura di un’accademia della musica. Il museo diventa sempre di più un attore sociale e si propone come parte attiva di un welfare di comunità.

Giovanni Crupi racconta invece l’esperienza del Museo della Scienza e della Tecnica di Milano “Leonardo Da Vinci”, che da anni ha deciso di investire sulle persone- il personale interno è cresciuto da 36 a 100 dipendenti- e si riconosce come luogo di convergenza dei saperi, aperto alla progettazione all’esterno con l’obiettivo di offrire formazione per le competenze del futuro, e quindi pensiero critico, resilienza, adattabilità, creatività. L’invito è quello di portare l’innovazione all’interno del museo, che in questo caso ha le porte aperte a quanti vorranno proporre progetti.

 

Segue Barbara Minghetti, Presidente del Teatro Sociale di Como, che riesce a parlare di opera oggi a un intero territorio, partendo dai bambini e dagli adolescenti con il progetto Opera Domani  con il coinvolgimento delle scuole e la formazione degli insegnanti.

Tra gli altri progetti presentati, 200.com nato per festeggiare i duecento anni del Teatro Sociale e che ha riguardato l’intera città nella formazione di un coro che prende parte alla realizzazione di un’opera, con ritrovi settimanali di canto collettivo, riscoprendo la musica come forma democratica di partecipazione.

Matteo Zauli, Direttore del Museo Carlo Zauli di Faenza è partito dall’importante collezione artistica del padre, l’ha valorizzata e ha trasformato il museo a lui intitolato in centro di produzione di ceramica artistica contemporanea. Da museo privato a museo del territorio, luogo di laboratori, temporary shop, fablab, sede di festival musicali.

Chiude la sessione plenaria l’esperienza di Dolomiti Contemporanee un esempio avvincente di rigenerazione di siti industriali nelle Dolomiti, che in pochi anni hanno recuperato 20 spazi coinvolgendo il territorio, gli enti pubblici, aziende di tutte le dimensioni, ditte, ripartendo non da grossi investimenti di denaro ma dalle idee. Gianluca D’Incà Levis racconta come sia riuscito a rompere la stereotipia della rappresentazione dello spazio e del paesaggio montano, facendo breccia nella ritrosia di un ambiente culturale inizialmente inerte, tenendo lontane vecchie prassi come la monumentalizzazione del sito industriale e lavorando sulla cultura come strumento concreto e efficace di comunicazione del territorio. Dolomiti Contemporanee sono una vera e propria “arrampicata” culturale, come dice un’espressione dal gergo della montagna, ha “aperto vie” laddove sembrava non si potesse procedere, ha valutato concretamente se valesse la pena recuperare il sito per riaccenderlo di vita e di partecipazione.

L’ultima recente “accensione” riguarda un ex colonia per bambini nel Villaggio Eni ideato da Enrico Mattei, Progetto Borca è un disegno articolato che intende sostenere una ricerca artistica e culturale, con la creazione di residenze d’artista internazionali e attraverso queste e molte altre attività, ripensare la funzione di questo grande sito. Con l’arte contemporanea stanno costruendo nuove visioni sui luoghi coinvolgendo architetti, scienziati, creativi, innovatori, studenti guardando al futuro, lontani dagli sguardi contemplativi e nostalgici del passato.

 

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Sandra Gaudenzi

Per ES Journal di Emerging Series n. 4 ho intervistato Sandra Gaudenzi, ideatrice e direttrice di i-Docs (insieme a Mandy Rose e Judith Aston) uno spazio on line di ricerca e riflessione sui temi e i linguaggi del documentario interattivo, sviluppato all’interno del Digital Cultures Research Center della University of Western England di Bristol.

Quest’anno a Bristol si è tenuto il Simposio biennale diviso in tre sezioni:
Tools for Thought – interactive documentary platforms for production, teaching and research;
The Uses of Immersion – from personalisation to VR and experiential storytelling;
Evolving Practices – where are i-docs going now?

Quello che segue è un piccolo estratto della nostra conversazione, il resto lo trovate in formato .pdf o .epub 3.0 a questo link (l’ES da scaricare è il n. 4)

Sandra Gaudenzi: « “i-doc” è l’abbreviazione di “interactive documentary”, termine che ho coniato mentre scrivevo il mio dottorato sul documentario interattivo all’Università di Goldsmiths a Londra, perché non riuscivo a trovare una definizione per descrivere il genere che mi interessava: l’emergere di prodotti interattivi all’interno del genere documentario. Stiamo parlando di dieci anni fa, del 2006.
All’epoca l’internet cominciava a vincere la sfida dell’interazione sulla televisione digitale, nel senso che si cominciavano a guardare lungometraggi online, cosa impossibile negli anni precedenti per due ragioni: 1. la banda larga non era abbastanza potente per sostenere un’immagine video di qualità a schermo pieno; 2. gli utenti utilizzavano poco il computer fuori dal lavoro. Eravamo quindi in un periodo in cui non esisteva una terminologia per descrivere dei contenuti non-fiction che facessero uso dell’internet per le sue proprietà interattive (e non solo come mezzo di distribuzione). In poche parole: in un i-doc l’utente deve avere un ruolo, grande o piccolo che sia -parlo spesso di “livelli di interattività”-, ma non può limitarsi a guardare.
“Interattivo” vuol dire che senza l’apporto dell’utente l’i-doc non sarebbe lo stesso. Qualsiasi progetto che parla della realtà utilizzando un supporto interattivo è per me un i-doc. Questa è però una visione molto ampia, che include il serious game, la realtà virtuale, progetti educativi sull’iPad, prodotti audio geolocalizzati, e molto altro. Insomma, questa definizione va ben oltre l’idea che abbiamo del documentario con il suo supporto video e una voce narrante. Per evitare discussioni retoriche, ultimamente utilizzo spesso il termine “interfactual” (interactive factual narrative) che ha il merito di essere più neutro da un punto di vista epistemologico.»

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Qualche giorno fa, l’11 aprile, Keiko Fujimori, figlia dell’ex presidente Alberto Fujimori oggi in carcere per violazione dei diritti umani, ha vinto il primo turno delle presidenziali in Perù consegnando il Paese al ballottaggio. 

A Lima, alla vigilia del voto, migliaia di donne sono scese in piazza per sottolineare l’inopportunità della candidatura della Fujimori e sostenere un risarcimento per le vittime delle sterilizzazioni di massa che si sono verificate durante il governo del padre, soprattutto a danno delle donne indigene. 

Si stima che durante gli anni Novanta siano state sterilizzate circa 272.000 donne e quasi 21.000 uomini.

 

 

The Quipu Project  è un documentario interattivo realizzato con le vittime di questa violenza che a distanza di venti anni aspettano ancora giustizia. Utilizzando una linea telefonica collegata a un’interfaccia web il progetto offre supporto alle donne fornendo loro gli strumenti per raccontare la propria storia e portarla così alla ribalta internazionale. Il tentativo è quello di mettere in comunicazione e ricostituire una comunità dispersa, frammentata geograficamente e politicamente, anche a causa di un forte digital divide all’interno del Paese.

Il progetto attinge all’antica cultura inca e poi quechua, recuperando come suggestione il quipo, strumento fatto di nodi e cordicelle utilizzati probabilmente come registro e trasmissione di informazioni. Secondo alcuni sono stati anche un sistema di rappresentazione della memoria e per questo motivo è stato scelto come simbolo del progetto ed elemento di navigazione della timeline della narrazione.

 

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fonte interactive.quipu-project.com

Ne è nato un registro vivo di memoria collettiva con il preciso intento di poter ascoltare, conoscere e mettersi in contatto con le protagoniste del racconto. I temi trattati seguono quattro nodi principali: il programma di sterilizzazione, le operazioni, la vita dopo, la ricerca di giustizia. C’è infine un nodo in più che si alimenta premendo il tasto rosso a margine dello schermo. Il sistema permette di registrare un messaggio che si va ad unire anche alle risposte. Le testimonianze possono essere ascoltate non soltanto dalla piattaforma ma anche dalla linea telefonica, in modo che possano giungere direttamente a chi non ha una connessione internet e ha partecipato al progetto in prima persona.  Tutte le voci sono tradotte e sottotitolate in inglese, spagnolo e quechua.

Il webdocumentario è stato realizzato grazie alla collaborazione di vari enti e associazioni, tra cui Amnesty International, il Tribeca Film Institute, l‘Università di Bristol. Il sistema telefonico è stato sviluppato con una tecnologia open source messa a disposizione dal MIT Civic Media Center, basata su un sistema VoIP di Drupal. I numeri telefonici sono forniti da Twilio un semplice linguaggio di programmazione che consente agli sviluppatori di creare linee telefoniche personalizzate e integrabili all’interno di app.

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fonte interactive.project-quipu.com

The Quipu project ci insegna che la natura partecipativa di un progetto può essere legata a un oggetto apparentemente obsoleto, come il telefono. Un gruppo di ricercatori è andato in giro nelle zone più remote del Perù a parlare del progetto, partecipando a trasmissioni radiofoniche e a diversi incontri pubblici. Individuati i testimoni hanno lasciato loro i telefoni per registrare le testimonianze.

Attraverso la combinazione tra digitale e analogico anche un pubblico che non ha accesso alla tecnologia tutti i giorni può raccontare una storia e diffonderla velocemente, diventando così un veicolo di trasformazione sociale.

 

Questo articolo è uscito anche su EmergingSeries il 18 aprile 2016. 

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Il 2016 si apre all’insegna della realtà virtuale come l’anno in cui è destinata a passare da tecnologia emergente a mainstream. Molti sono gli analisti che ne parlano e il fatto che ci siano sempre più opere presenti nei festival internazionali dedicati alla narrazione digitale e interattiva è un segnale concreto dell’interesse dell’industria dell’intrattenimento e dell’informazione. Ho osservato le produzioni che si sono alternate tra l’IDFA Doc Lab nel novembre 2015, il Sundance New Frontiers 2016, il Tribeca Award e I-docs 2016 di prossima realizzazione.

Un denominatore comune che emerge è la collaborazione tra documentario e VR. Sembra infatti che il racconto della realtà non possa fare a meno di una possibilità di potenziamento e di espansione che la tecnologia propone, spostando e rendendo più fluidi i ruoli del creatore, dello spettatore, della voce narrante, delle unità di spazio e tempo, del corpo, elementi che sembrano esplodere e rimescolarsi in una dimensione altra, forse ancora difficile da percepire. Si è spesso detto che ci troviamo di nuovo come agli albori del cinema, quando il treno dei Lumière sembrava scagliarsi in corsa contro il suo pubblico che se la dava a gambe impaurito. Un effetto molto simile potrebbe essere quello offerto dalla VR, pur tenendo conto delle dovute differenze percettive a cui abbiamo abituato il nostro corpo nella relazione con la tecnologia e nel rapporto con la visione.

Di macchina dell’empatia parla Chris Milk, il pluripremiato regista e co-fondatore della VSRE, in una Ted Conference.  Da qualche anno collabora con le Nazioni Unite e produce esperienze in VR- che prima dei festival passano da conferenze internazionali del calibro di Davos – come strumento di sensibilizzazione e tentativo di contribuire al dibattito pubblico, per fare pressioni sui decisori politici su temi caldi, uno su tutti la guerra in Siria e l’esodo dei rifugiati verso l’Europa.

Clouds over Sidra  è un breve film con protagonista una ragazzina di dodici anni che vive nel campo di Za’atari in Giordania, che attualmente ospita circa 84.000 rifugiati dalla Siria. Lo spettatore la segue mentre va a scuola, nella tenda dove vive con la famiglia, tra gli spazi quotidiani della vita organizzata del campo: un panificio, una sala computer, una palestra, un campo di calcio. La voce narrante di Sidra ci accompagna nella visita e annuncia sin dalle prime battute il suo desiderio, quello di ritornare presto a casa, in Siria. Il film ha vinto lo Sheffield Doc Fest Award nel 2015 ed è stato prodotto con la collaborazione di Samsung.

Waves of Grace  fa parte della stessa serie e ci porta in Liberia, vicino Monrovia a raccontarci la vita dopo l’Ebola. La protagonista, anche in questo caso presente prima di tutto con la sua voce, racconta la guarigione e il suo impegno con i sopravvissuti al terribile virus. La vita continua tra le strade della città, in una scuola, tra i nugoli di ragazzini che giocano per le strade, moltissimi rimasti orfani. Il film si chiude come si era aperto, sulla spiaggia, dove adesso se voltiamo le spalle all’orizzonte incontriamo il volto sorridente di Decontee Davis, la nostra protagonista. O possiamo scegliere invece di non vederla mai e farci guidare dalla sua preghiera mentre guardiamo il mare.

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Un altro degli scenari in cui sperimentare con la VR nel prossimo futuro è sicuramente quello del giornalismo. Il racconto della realtà può coniugarsi con l’esperienza dell’immersive journalism, può partire dalla cronaca e dal racconto in tempo reale fino a sviluppare esperienze più coinvolgenti.

A fine 2015 il New York Times in partnership con Google , ha spedito ai suoi abbonati dell’edizione della domenica i visori Google Cardboard e ha sviluppato un’applicazione gratuita per poter offrire alcuni contenuti in VR dal proprio sito.

Le scelte editoriali si sono da subito concentrate sul racconto dell’attualità e anche in questo caso sulle drammatiche vicende di emigrazione che si stanno verificando in diverse parti del mondo. La serie si chiama The Displaced e le storie sono quelle di tre bambini, in Libano, in Sud Sudan e in Ucraina, che sono stati costretti a lasciare le proprie case a causa di un conflitto. Nella gallery delle produzioni in VR del New York Times si trovano anche altri argomenti, dalla politica all’arte, dall’advertising fino alla cronaca, con uno speciale realizzato durante la veglia a Place de la République all’indomani degli attentati di Parigi dello scorso novembre.

Che si tratti di virtuale, augmented o mixed reality la tecnologia è pronta e sarà presto alla portata di tutti come lo è oggi uno smartphone. Molte le voci degli studiosi e degli osservatori che ne hanno annunciato la portata e che rivolgono un invito agli editori affinché stringano partnership con la ricerca e l’industria. Tra questi Robert Hernandez della University of Southern California, che intervistato per Niemanlab, sostiene che un buon livello tecnologico possa essere raggiunto da una qualsiasi redazione utilizzando le configurazioni a 360°, After Effects e altri software di editing e di stitching. In questa direzione Hernandez auspica anche un coinvolgimento dell’industria dei giochi, lavorando con Maya 3D, Cinema 4D e Unity, spingendo ad un livello di VR maggiore, fino ad arrivare ad immaginare data visualizations immersive.

L’attenzione verso le potenzialità del mezzo e le sue possibili declinazioni non potevano sfuggire a uno dei più grandi sperimentatori del cinema del reale, Werner Herzog, che raggiunto al Sundance festival, in una recente intervista al New Yorker  a proposito di VR ha dichiarato che non è convinto che si tratti di un’estensione della realtà aumentata, del 3D o del video game, ma di qualcosa di nuovo e non ancora indagato. Pur rilevando come in questo caso sia la tecnologia ad essere predominante e il contenuto o le storie che vogliamo raccontare vengano, per il momento, in secondo piano, Herzog ci regala una chiave di lettura interessante. I film finora girati non esprimono uno stato della nostra esistenza, che invece egli riscontra altrove, su Internet ad esempio, immaginandola sempre più autonoma. Arriva a porsi la domanda: “ Internet sogna se stessa?” e a declinarla anche per il futuro della VR. Non fornisce una risposta ma lascia aperti scenari sull’ambiguità della realtà- sia essa digitale, virtuale o aumentata- chiedendosi se per caso non viviamo già in una realtà virtuale.

6x9

 

Sulla VR ha puntato quest’anno anche il Sundance Festival/New Frontiers, celebrando il decimo anno della sua esistenza. Il programma ha previsto avventure cinematografiche immersive, installazioni in realtà virtuale, esperienze mobile in VR di non-fiction, con la partecipazione di molti laboratori di ricerca sui media e il coinvolgimento di istituzioni culturali del calibro del MOMA e del Walker Art Center. Il pubblico ha potuto vedere e vivere più di 20 esperienze in VR con dispositivi mobili e caschetti.

Tra i titoli e gli autori ritroviamo una degli attori del giornalismo contemporaneo più importanti, The Guardian. 6X9: An Immersive Experience of Solitary Confinement ci costringe a fare i conti con la detenzione in isolamento. Circa 80.000 sono le persone rinchiuse in questo momento negli Stati Uniti in angusti spazi da 6×9 piedi, ovvero meno di 6 metri quadrati, di cui è controllato ogni singolo centimetro. La relazione claustrofobica con lo spazio, esaltata dall’esperienza in VR, vuole far riflettere sui danni psicologici causati dalla deprivazione sensoriale e dalla condanna all’invisibilità, agli altri e a se stessi.

across the line

 

L’attivismo è una delle cifre del documentario in VR. E’ quello che da sempre fa Nonny de la Peña (già autrice di Project Syria ), e presente al Sundance con Across the Line , una breve esperienza immersiva che mette lo spettatore nei panni di una donna che cerca di raggiungere un ospedale per avere assistenza sull’aborto. Lungo la strada si trova a fronteggiare un corteo anti-abortista con le loro accuse violente. Il documentario utilizza più linguaggi, il 3D e un audio originale nel caso delle manifestazioni, l’immagine filmica all’interno del consultorio, in una rassicurante conversazione con gli operatori e i medici. Nonny de la Peña in questa Ted Talk  sottolinea la possibilità di raccontare storie con il corpo e di metterlo al centro della scena, unita alla sensazione di essere in due posti contemporaneamente. Probabilmente è ancora difficile da decodificare perché la fruizione è forse troppo solipsistica, ma è la stessa sfida della percezione dell’ambiguità di cui parla Herzog.

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La serie Nomads dello Studio Felix and Paul rimanda invece all’antropologia visuale e alle esperienze a cavallo tra la fine del XIX e i primi anni del XX secolo. Indossando il caschetto ci troviamo seduti sotto una tenda di una tribù di Masaai, oppure a bordo di un’imbarcazione dei Bajau Laut, l’ultima tribù nomade marina che vive tra le acque del sud-est asiatico, minacciata dai cambiamenti dell’industria della pesca che ne sta minando l’esistenza e gli stili di vita.

Siamo agli albori di questa tecnologia che, se volessimo azzardare un paragone proprio con il cinema etnografico a distanza di quasi un secolo, segue le stesse strade di Flaherty che grazie alle testate giroscopiche delle macchine da presa utilizzate in Nanook nel 1922 compie panoramiche e movimenti di macchina per raccontare quello che vede, ma mantiene una certa distanza dal soggetto.

Beyza Boyacioglu, documentarista e ricercatrice al MIT Open Documentary Lab, in questo articolo su Indie Wire racconta la sua prima esperienza di visione di un documentario in VR e ne svela il making off e alcuni limiti. Colpisce soprattutto la sparizione del ‘dietro la camera’, la precisione del rilevamento dello spazio a 360° in forma stereoscopica e la registrazione binaurale del suono, di solito registrato su campo. Il suono nel caschetto seguirà sempre i movimenti della testa, facendo attenzione alla posizione della sorgente sonora in relazione alla spettatore. Il difetto più grande che ne rileva è la mancanza di un tracking di posizione preciso e affidabile. La fruizione è ancora un’esperienza statica, è possibile ruotare di 360° su un unico punto, ma se ci si muove in avanti non si avrà la sensazione di avvicinarsi di più ai soggetti o di attraversare lo spazio.

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Allo stato attuale siamo molto concentrati sulla diffusione e l’implementazione dei device. A nessuno è sfuggita le conferenza di Mark Zuckerberg a Barcelona per Samsung sul ruolo di Facebook e di Oculus Rift nella diffusione della realtà virtuale. Ma acquisita la tecnologia, per i filmmaker sarà necessario prendere in considerazione e riflettere sul concetto di presenza e di sguardo, come cambiano in base ai ruoli di regista, protagonista e pubblico. Gli occhi del regista si sovrappongono in forma potenziata a quelli dello spettatore, che è al tempo stesso protagonista perché interno a un’esperienza. Quali sono le responsabilità da parte dei creatori, cercando di allontanare la facile retorica della “macchina dell’empatia” di cui abbiamo parlato sopra?

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Jean Rouch circa 30 anni dopo Flaherty aveva enfatizzato la presenza del filmmaker come produttore di realtà, passando da un cinema di osservazione – anche se in nuce già partecipante in Flaherty- ad un cinema che è esso stesso «creazione di una nuova realtà». Possiamo pensare ad una stessa evoluzione per il documentario in realtà virtuale? Con quali narrazioni, quali riflessioni sullo spazio e il suo doppio virtuale e con quali ricadute nella scrittura, nei tempi di apertura o di condensazione di una storia? Cosa ne sarà del fuori campo e che reazioni susciterà nello spettatore un personaggio che sembra rivolgerci la parola, fino a che punto potremo interagire nella dimensione filmica?

Questo articolo è uscito in due parti su EmergingSeries.net il 28/2/2016 e il 7/03/2016.

 

 

Screenshot dal sito

Screenshot dal sito

 

E’ in corso in questi giorni a Parigi la Conferenza Internazionale per il Clima (Cop21), i delegati da 192 paesi si ritrovano fino all’11 dicembre per firmare un nuovo accordo che riduca o fermi le emissioni di Co2 e per mantenere l’aumento della temperatura media sotto i 2 gradi, a livelli pre-industrializzazione.

Per conoscere la storia dei cambiamenti climatici, l’origine degli studi sull’impatto dell’uomo sul pianeta possiamo affidarci alla vita straordinaria di Claude Lorius, climatologo di fama mondiale, raccontata nel webdoc ICE & SKY, prodotto da Luc Jacquet (già regista de La marcia dei Pinguini e fondatore di Wild Touch, associazione no-profit che si occupa di divulgare temi scientifici su una piattaforma che combina elementi cinematografici e approfondimenti didattici ad uso di insegnanti, genitori e studenti.

L’atmosfera evoca quelle delle prime esplorazioni antartiche, la cui fascinazione trova eco nell’epica impresa di Shackleton e la sua Endurance, ma qui siamo molti anni più tardi, nel 1957. Il webdoc è sempre introdotto dai frammenti di una lunga intervista a Lorius, che ormai anziano evoca in 6 capitoli le scoperte fondamentali fatte sui campioni di ghiaccio dell’Antartide durante le missioni a cui ha preso parte e che hanno permesso di raccogliere dati su 800.000 anni di storia del clima della Terra.

Il webdoc è strutturato in entry points a scroll orizzontale, evocati anche da una barra del menù in prossimità del footer. All’interno di ogni singolo capitolo lo scroll procede invece in verticale. Una breve introduzione presenta l’argomento a cui segue la testimonianza di Claude Lorius, che racconta aneddoti e grandi imprese da protagonista. Continuando lo scroll si passa ai singoli paragrafi. Anche il linguaggio visivo cambia: all’animazione è affidato il racconto del passato, illustrando studi e ricerche, contestualizzandoli rispetto al momento politico e scientifico. In ogni paragrafo sono espressi concetti scientifici approfonditi con materiali scaricabili liberamente dal sito o illustrati con interviste a scienziati e esperti del settore. L’utente è accompagnato per tutta la fruizione con la possibilità di ritornare a leggere e ad approfondire i temi più importanti. Ma mano che procediamo verso la contemporaneità il disegno lascia spazio alle immagini contemporanee d’archivio tipiche da National Geographics.

Claude Lorius, screenshot da ICE&SKY

Claude Lorius, screenshot da ICE&SKY

I capitoli: Antartide-un territorio scientifico, La ricerca delle profondità del tempo, Esplorando i climi antichi, Un ciclo naturale spezzato, L’umanità danneggia i giganti della natura, Una nuova era: l’antropocene sono i temi principali di ICE&SKY e ci conducono in questo lungo e avvincente viaggio dai ghiacci, ai cieli per poi concludersi negli oceani. L’intero ecosistema della Terra è scandagliato e raccontato attraverso un focus sui singoli ambienti naturali e il ruolo dell’umanità nella relazione tra gli ecosistemi. Dal webdoc emerge come l’Antartide sia sempre stata un territorio di pace anche in periodo di Guerra Fredda e di nuovi interessi sulle sue risorse in tempi più recenti; senza la collaborazione tra Usa, ex Unione Sovietica e Francia non avremmo mai potuto accedere a un’ enorme mole di dati che ci hanno permesso di ricostruire le temperature del passato dando un contributo fondamentale a scienze come la paleoclimatologia, la metereologia e tutti gli studi comparati di oggi. Proseguendo nel racconto, da quel laboratorio a cielo aperto che è l’Antartide ci spostiamo nell’atmosfera, e da qui alla concentrazione dei gas serra nei cristalli di ghiaccio delle catene montuose. Dai contributi degli esperti riusciamo a stabilire con quale velocità l’uomo sta accelerando i cambiamenti climatici che da sempre scandiscono la vita della Terra, notiamo come i maggiori danni stiano avvenendo con la progressiva acidificazione degli oceani e la conseguente scomparsa delle barriere coralline, fonte di cibo di numerosissime specie viventi. La minaccia che echeggia è quella di un’estinzione della specie, la nostra innanzitutto.

screenshot da ICE&SKY

screenshot da ICE&SKY

Il webdoc smonta anche una serie di luoghi comuni diffusi sulla lotta in difesa dell’ambiente. La nostra generazione non è la prima ad essersi occupata del destino del pianeta. Sin dall’epoca della prima Rivoluzione Industriale si è cercato di capire l’impatto dell’industria sul benessere dei cittadini e ci si è sempre basati sull’idea di un risarcimento economico a fronte di una crescita industriale illimitata che potesse comunque fornire una forma di progresso generalizzato. Le scelte energetiche sono sempre state scelte politiche, come dimostrano le battaglie portate avanti già nel 1842 a Manchester contro le lobby dell’industria.

approfondimento di ICE&SKY

approfondimento di ICE&SKY

Il progetto ha un approccio crossmediale ed è rivolto a un pubblico generalista con il preciso intento di spiegare temi importanti e di attualità. E’ al tempo stesso un film (in Italia è stato proiettato all’ultima edizione di Cinemambiente aTorino), andrà in tv in Francia, è un webdoc, un progetto educational con una serie di brochure didattiche scaricabili gratuitamente dal sito, ha previsto un programma di lectures in diverse scuole in Francia nel corso di tutto il 2015 ed è anche una mostra in questi giorni esposta al COP21 a Parigi.

Questo articolo è apparso anche su Emerging Series il 6/12/2015

Come ridefiniamo lo spazio fisico e il linguaggio del documentario nell’era digitale?

 

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Questo è stato il tema della conferenza annuale all’IDFA Doc lab all’interno dell’IDFA doc fest di Amesterdam, in programma dal 18 al 29 Novembre. Da anni l’IDFA ha una sua sezione speciale dedicata all’interattività  che quest’anno prende il nome di Seamless Reality.

Artisti digitali, studiosi, ricercatori presentano i loro lavori a volte provocatori, condividono le lezioni imparate su campo e tracciano una visione del futuro. Tra gli invitati, Karim Ben Khelifa, AngeloVermeulen, Amy Rose and May Abdalla (Anagram), Jessica Brillhart(Google), Jason Spingarn Koff (Netflix), Bianca Giaever (This American Life), William Uricchio (MIT), Gabo Arora (UN/VRSE), Errol Morris, Kathleen Lingo (New York Times) and Margaux Missika (Upian/PXN).

Ho seguito la conferenza via twitter e ne ho fatto un report degli interventi che mi sono sembrati più significativi. I video dell’intera giornata saranno caricati sul sito del festival a fine manifestazione.

Questo il programma del panel

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Una dei protagonisti assoluti della conferenza è stata la VR, la realtà virtuale.

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Uno dei progetti più apprezzati è stato The Museum of Stolen Art di Ziv Schneider, che ha attinto ai database delle opere d’arte rubate di FBI e Interpol e ne ha fatto un’esperienza in VR quasi a voler restituire una presenza ai capolavori scomparsi.

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Schneider in collaborazione con Laura Chen ha esteso la sua ricerca anche alle opere d’arte distrutte dai conflitti. E’ il caso di RecoVR Mosul: a collective reconstruction, un’installazione in VR che ci porta all’interno del museo della città irachena devastata dall’IS e che conteneva i maggiori resti archeologici delle antiche civiltà mesopotamiche. Camminando per le sale del museo osserviamo le opere distrutte ricostruite attraverso foto rilevate in crowdsourcing.

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Tra gli ospiti del panel, molto atteso Gabo Arora, Senior Advisor delle Nazioni Unite, filmmaker e co-creatore insieme a Chris Milk dei documentari in VR per l’ONU, tra cui Clouds over Sidra.

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Ross Goodwin presenta un lavoro sull’intelligenza artificiale. Il suo word.camera è capace di trasformare un’immagine in racconti, offrendo uno sguardo di come una macchina può leggere, interpretare e descrivere con il nostro linguaggio, l’ambiente reale.

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E’ il momento di William Uricchio del MIT Open Doc Lab. Presenta il report sullo stato del giornalismo interattivo e propone diversi punti di contatto con i nuovi formati del documentario.

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All’interno della conferenza c’è spazio non solo per le idee ma anche per lo stato dell’arte dal punto di vista della produzione e del finanziamento dei progetti interattivi. L’EDN (European Documentary Network) ha analizzato 17 progetti crossmediali prodotti negli ultimi 3 anni e presentati all’IDFA. Il dato che emerge è che il 25% del budget delle produzioni europee non è coperto.

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La più grande novità in materia di VR ci viene invece offerta dal New York Times che ha appena lanciato la sua app NYTVR e ha inviato a casa dei suoi abbonati un milione di cardboard per visualizzare i contenuti speciali. Il New York Times ha anche annunciato che è in produzione una serie di brevi documentari sullo stile degli Op-docs (documentari di breve durata affidati a filmmaker indipendenti, su temi di attualità, vita contemporanea o fatti storici) da fruire esclusivamente in VR.

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I panel prova a tracciare anche un orizzonte sul futuro della VR.

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Chiudono la giornata Amy Rose and May Abdalla di Anagram Studio, autrici di esperienze interattive dal forte impatto emotivo e con un grado di immersività del pubblico elevato. I loro lavori spaziano dal documentario interattivo, all’arte pubblica, dai giochi per bambini ai videogames, in cui l’esperienza del visitatore è sempre primaria e linea guida del progetto. Nei loro lavori c’è un continuo tentativo di provare a immaginare i pensieri del pubblico.

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Dal 31 Ottobre Somebody non funziona più. Quello che era iniziato come un progetto d’arte pubblica, divertente e dall’esito incerto, è diventato troppo grande da gestire senza provare a trasformarlo in una start up tecnologica. La scelta era tra cambiare o morire. Miranda July ha optato per la seconda.

 

SOMEBODY_APP

 

Somebody app era un progetto nato in collaborazione con MIU MIU e presentato alle Giornate degli Autori a Venezia, insieme al corto della regista che quasi ne svelava i retroscena e il funzionamento. Creazione ironica sulla comunicazione al tempo di Whatsapp, provava a recuperare una dimensione umana connettendo persone che non si conoscono e spingendole a recapitare messaggi da parte di un amico, includendo una personale interpretazione del contenuto. Ne ho scritto in maniera più approfondita in questo post.

Il progetto ha mostrato all’inizio alcuni problemi, ha richiesto un upgrade consistente e una volta assestato ha raggiunto circa 10.000 utenti al giorno. A questo punto per l’artista e per il suo mecenate si è posto il problema di come procedere. Dopo un giro di consultazioni con investitori e esperti del mondo tech è stato chiaro che il salto da fare era provare a trasformare Somebody in una start up e dargli una nuova vita, abbandonando anche quel gradiente di spontaneità e di imprevedibilità che l’aveva accompagnata sin dal principio. Parole come pitch, “best case scenario”, pubblicità hanno cominciato ad affollarsi nella mente di Miranda July che ha sentito di tradire lo spirito originario del progetto.

L’artista ha preferito lasciare che Somebody rimanesse un lavoro artistico, una performance durata circa un anno, riflettendo e documentando così il tempo che è vissuta. Ha chiesto agli utenti di inviare i loro ultimi messaggi, di spedirle foto, video e screenshot, che avrebbe poi raccolto in un ultimo racconto di “avvenute consegne”.

Somebody ha salutato così la sua comunità: “A mezzanotte del 31 Ottobre, ora di Los Angeles, Somebody sparirà da questo mondo per sempre. Ma voi siete ancora qui, insieme ai vostri amici. E ci sono sconosciuti dappertutto.”